2ntブログ

移住

このブログ、最初はエロ系にしてアフィで稼ごうとかアホな事考えて始めたため、ジャンルが「アダルト」になっており、しかも一度「アダルト」にすると変更出来ない。

そのうえ、FC2が「アダルト」ブログは身元証明みたいな書類出さないとダメみたいになったらしいので、辞める事にした。
移住先は「ウマ娘まとめ」サイトなども使っていたlivedoorブログにした。
居ないと思うが、こんな糞ブログでもたまに見てるという方が居ましたら、今後はこちらの方をご覧ください。

ウマ娘 名作になるには?

ウマ娘が名作になるには、仕様を全面的に見直す必要がある。
その際に参考にすべきは、野球シミュレーションなら「パワプロ」ではなく「野球道」の方。


サポートカードはウマ娘ではなく、新たに「転生した騎手」という設定の、野球で言えば「コーチ」を作り、それをカードにする。
ピッチングコーチ・バッティングコーチ・守備走塁コーチみたいに、スピードトレーニングコーチ・スタミナトレーニングコーチとか、担当をデッキ組む段階で固定させる。

武豊や岡部幸雄など超一流騎手はSSR、そこそこG1取った有名騎手はSR。
名前が使えなかったら、野球ゲームのようにその人を彷彿とさせるものにすればよい。
滝豊とか山部幸雄とかw

また得意トレーニングという設定はせず、トレーニングごとに指導力をG~Sまで設定する。
モデルとなった騎手の生涯成績から、短距離・マイルの勝ちが多いならスピードの指導力を高くとか、ダートの勝ちが多いならパワーの指導力をA以上とか、あるいは馬群から上手く抜け出す手腕に優れていたなら賢さ指導力高く、勝ちこそ少ないものの連帯率が圧倒的とかいうネイチャみたいな成績の騎手なら根性指導力高くとか。
SSR武豊はスピード・スタミナの2つが指導力Sその他も軒並みAとかレア度でも差を付ける。

そういう感じにして、今のサポカのように手持ちのカードや得意トレーニングで、デッキの組み合わせが固定されてしまうのではなく、色んなバリエーションのデッキが作れるようにする。

トレーナーは「監督」みたいな立ち位置にすれば、これまでの世界観や設定を変えなくても可能だろう。

そしてトレーニングによるステータスの上昇値を、指導力を加味したうえでRPGの戦闘ダメージみたいに乱数で変化を付ける。
指導力Sのコーチなら、該当とレーニングで上がる数値は20~40、それが指導力Aだと15~35になるみたいな。
また友情トレーニングを「クリティカルヒット」扱いにして、通常の2倍の上昇量にするとか、逆に稀に「あまり効果が無かった」という失敗を設定して、その際は通常の1/2の上昇量にするとか。
指導力が高いほど上昇範囲が高くなり、クリティカルの出る確率が上がる。
指導力が低いと上昇範囲が低くなり、「効果があまり無かった」の確率も増えるとか。

サポカならぬコーチカードをこのような設定にすれば、今よりガチャも回るだろう。
だって課金すればしただけ、トレーニング効果が確実に上がる仕様なのだから。
今のように頑張って課金して人権SSR完凸しても、得意トレーニングに来るかどうか、ヒントが出るかどうか、育成イベントが完遂するかどうか、あるいは「あげません!」されないかどうかは「運ですw」って状態より遥かにマシだし。

所持スキルも騎手が得意とした走り方から設定する。
そもそも「たれ馬回避」は馬の能力じゃなく、騎手の技術だろうと。
「円弧のマエストロ」だってコーナー曲がるの上手い馬とかはあるかも知れないが、騎手の操作が下手くそだったら意味ないわけで、やはり「騎手依存」の技術ではなかろうかと。
「ヒト」になったかつての馬達に、「ヒト」並みの知能が無いと使えないレース技術を、スキルとして教えるみたいな設定の方が辻褄が合うだろうと。


やる気下げやバステ付けも、HPが少ない時にトレーニングして失敗した、勝てる見込みのないレースに間違って出場した時に発生させるべき。
あるいはダビスタと同じようにHP低い状態でレースに出場すると故障でも良い。
ペナルティはあくまでプレイヤーのミスによって与えられるべき。

リアルの競馬だって運じゃんという擁護もよく聞くが、調教師や騎手からしたら「運」の要素は限りなく低い。
やっぱ無理だったか、もうちょっとレース間隔開けて休養すべきだった、この馬の適性距離じゃなかった等々、いくらでも原因は出てくるものだ。
でなければ改善しようが無いからね。
そもそもオスもメスも全員美少女化して、ウマ単体で走らせてる時点で、もはや競馬ではないだろうとw
それでリアルの競馬ガーって阿保かとw


ウマ娘Rの仕様を決める時は、是非とも参考にして頂きたい。


野球道とは?
正式名称「野球道Ⅱ」
PC8801mkⅡSR以降用のプロ野球球団経営・育成シミュレーション。
日本クリエイト作。
現在はソフト入手はほぼ不可能(そもそもPC8801mkⅡSR本体の入手が困難、入手出来ても接続可能なモニターが無いw)

名作で当時私はかなりはまった。

なおこの名作にも欠点が無いわけではない。

慣れてくると、当時強かった巨人・広島・西武などは2年目ぐらいから、万年最下位争いしてた弱小(当時)大洋(現横浜ベイスターズ)や阪神でも3年目ぐらいからは、勝率10割のチームが作れてしまうのだ。
原因はコーチの指導力が1年程度で簡単にMAXの100まで上げられてしまうため。
(野球道Ⅱは、コーチに対しても指導力アップのトレーニングコマンドみたいなのがある)

コーチの初期指導力は、あまり優秀ではない人は10台後半、ちょっと優秀な人で20台、既存のコーチをクビにして手持ちの資金で招聘できる無職OBのうち、超優秀なので40台前半。
これに合わせて、各チームの選手の初期能力やトレーニング効果が設定されている。
よって指導力を(無能コーチの)5倍のMAX100にすると、選手のステータスも5倍の速さで上がってしまう。
赤い彗星もびっくりだw

この部分までパクると、ステータスオールSS+のウマ娘を簡単に作られてしまうので、やめた方が良い。

ウマ娘 レジェンド ライアン戦

ライアンつえぇぇぇぇってのを意外とネットで見るので。

レジェンドライアン

今回のレジェンドレースは、次回チャンミと条件が同じなのにはすぐ気づくと思う。
つまりレオ杯用に育成しまくっているであろう今の時期、よほどの初心者でない限りは誰でも勝てるのだ。
レオ杯ルムマでも、ライアンつぇぇぇ言われてるんだから、たとえ超バランス型のNPCライアンでもそこそこ強いのは当たり前。
むしろこれに勝てないようでは、レオ杯予選はボロ負けだと思った方が良い。

とはいえ、モブロックとかいうチャンミには無い💩仕様はあるので、逃げか先行娘を使った方が良いというのはある。

結論:レオ杯用に育成した逃げ又は先行娘なら、A評価程度しか無くても勝てる

ウマ娘 課金者ほど被害が大きい育成システム

ウマ娘は課金者ほど、やる気下げ&バステ付けの突発汎用イベント、育成イベントの発生や進行の運の被害を受けるのに気付いているだろうか?

無課金・初心者はサポカがショボイので、例えば1回のトレーニングで上がる数値は+20前後だが、完凸人権SSRでデッキを固められるような廃課金様だと、これが+40とか上限の+100まで出る事もある。
やる気下げイベント食らって1ターン分回数が減ると、無課金初心者が損するステータスは20だが、廃課金は40~100損する事になるわけだ。
バステまで付けられたら保健室&お出かけで2ターントレーニング出来ないので、損害は無課金初心者は40だが、廃課金様は80~200だ。

また無凸1凸のSSRの育成イベントが起きない、進まなくても「まぁ完凸じゃないし…」と無課金は気持ち的に諦められる余裕があるし、そもそもその金スキル一つ取得できたところで、チャンミで優勝できるようになるわけでもない。
だが廃課金様は、何十万円・何百万円も使って苦労して完凸させている。
それなのに、無課金と同じ「あげません!」されるわけですよ、確率が多少違っても。
そのスキル取れてれば勝てたかもしれないのにという高いレベルで競ってるのに、パーにされるわけですよw

長く絞り取れるように、このような糞意地の悪い仕様にしてると思うのだが、逆効果なわけよ。
無課金も廃課金も等しくこの糞仕様の被害を受けるうえに、その被害の度合いは廃課金様の方が大きいのだから。

課金するとむしろ受ける損害が大きくなるので、止めた方が良いという話。

ウマ娘 レオ杯に向けて

レオ杯

最近、ルムマなるものに手を出すようになった。
今の時期やる事がレオ杯向けの育成しか無いので、育てたウマ娘がどの程度通用するのか全く分からないと、モチベが保てないからだ。

予想通り、絶好調固定とかAランク以下とか好条件でも全く勝てないw

宝塚は最終コーナーが長く、ゴール前直線は短いとのこと。
よって取得すべきスキルはコーナー系を最優先、次点で中盤スキルになるらしい。
またコンセ取ってない逃げ先行が多く、それでも1着取れてるのでコンセの優先度は低いように思える。

「最終コーナーで~」系の固有を複数取ってる人も多い。
継承固有スキルはコスパが悪い(と言われる)ので通常は取らない、取っても1つなのだが、レオ杯では違うようだ。

ステータス的にはスピードカンスト最優先、次にパワー、中距離なのである程度のスタミナ。
前回のマイルのチャンミではスタB必要と言われていたが、それを踏まえれば今回はAは必要だと思った方が良い。
このステを実現するには、無微は根性はもちろん、賢さも捨てるぐらいの育成しないと無理。
従ってサポカデッキに賢さ・たづなは入れない。
賢さ入れるなら、回復量と得意トレの高いのを1枚入れる程度。
お勧めは、最近始めたとかじゃなければ誰でも完凸持ってると思われるイベドベ。
得意率・回復ボーナスが高いので、賢さトレーニングに現れる確率が高くHP回復量も多い。
たづなも、入れるならトレ効果アップが付く1凸、出来れば効果が最大(10%)になる2凸からにした方が良さげ。

なお手持ちのサポカから用途にあったものを探す場合、GameWithさんとこのサポートカード性能比較ツールを使うと良い。

オマケ:距離因子継承の成否について
育成中に2回ある因子継承イベントでは、ボタンを押す前の演出で継承の成否が分かる。

因子継承

上図の赤丸で囲ってるのが継承される「因子」を表しいる。
分かり難いが、赤い尾を引く玉があれば赤因子継承は100%成功。

つまりボタン押す前に既に結果は決まってしまっているので、押すタイミングで結果が変わるというのは完全な都市伝説。
時間の無駄なので連打してとっとと次へ行った方が良い。
ちなみに育成ウマ娘ガチャ時に現れる理事長みたいなもので、現れなくても継承できるパターンもある。
なおガチャの演出と同じく、全体が金に光るパターンと赤に光るパターンと青か白に見えるパターンがある。
体感的に金>赤>青白で良い因子や沢山の因子を継承しやすい。
カウンタ
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Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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