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久しぶりに酷い運営を見たw

あえてどことは書かないが、昨年か一昨年かクレジットカード情報を流出させて、クレジットカード会社から一時取引停止をされた某大手ネットゲーム運営企業のお話です。

ヤフーモバゲーにその運営会社提供の新しいMMO形式のブラウザゲームが始まり、カード紙芝居ブラゲにうんざりしていた私は、久しぶりに(嫌な予感はしていたがw)やってみた。
ゲーム自体は「ラカトニア」で有名な中国企業か関連企業だと思われるが、そのシステムを使った、というか劣化版の「ラカトニア」だ。
課金を煽りまくるうえに、重課金を要求する糞仕様だが、それを除けばカード紙芝居や中途半端なMMOしか作れない国内企業のブラゲに比べたら、はるかにシステム的には面白いし、技術的にも良くできたものだ。

しかしその運営企業が自前で既に1年だか半年だか運営しているにも関わらず、不具合だらけだ。
「ラカトニア」形式のMMOブラゲは定期イベントが豊富な事がひとつの売りであり、それによって顧客に毎日それらをこなさなければ置いていかれるという脅迫観念と課金を煽る非常に優秀な(笑)仕様なのだが、その肝心の定期イベントが止まってしまうのだ。
ヤフーモバゲーは独自の運営基準があるため、それらにあわせるために多少のカスタマイズが必要ではあるが、あまりにも酷い。

百歩譲ってそれらのカスタマイズのために、ほとんど新規サービスと変わらない状態であったとしても、不具合に対してHPでの告知はおろか、ゲーム内アナウンスすらない。
運営が認識していないんじゃないかと疑ったぐらいだ。

だが緊急メンテのお知らせがそれらの不具合が生じてから3日経ってやっと出たので、認識はしていたのだろう。
ただし緊急メンテの内容にも、それら不具合については一切触れていないどころか、メンテ中にログインを試みるんじゃねーぞ、試みた奴はアカウント停止すっからなという脅し文句が書いてあった。

ここまで顧客を馬鹿にした、殿様商売は糞運営が多いネトゲ企業でも初めてだw
もっともこの運営のブラゲではなくクライアントダウンロード型のMMOを以前やった事があるのだが、アカウントハッキングを食らって課金アイテム含め、全てを失った経験を私は持っている。
アカウントハッキングを食らった瞬間にすぐ気づいてパスワードの初期化等を行ったが、この初期化パスワードが「1111」とかありえないほど単純なもので、イタチごっこのあげくに完全に乗っ取られたw
ちなみにこの時のIDとパスワードは他のゲームでも使っていたが、今日現在に至るまでそれら他のゲームでハッキングは食らっていない。

私は以前に業務サーバーの運用に携わっていたので、サーバーがハッキングされて顧客情報が流出しましたって事件のほとんどは、実は内部流出である事を知っている。
つまりこの運営会社の内部の人間が意図的に中国などの業者にID・パスワード一覧を売ったか、あるいは自身でハッキングしたかである。
おそらく後者だろう。
前者だったら同じID・パスワードの組み合わせの他のゲーム、結構有名なものもやってたので、それらも纏めて被害に合うはずだから。

そんな犯罪者の居る運営企業のネットゲームは二度とやらないつもりだったが、まぁ課金しなければ問題ないし、別の期待のネットゲームが始まるまでの暇つぶしだからという理由ではじめたのだが、見事に期待通りというか、それ以上の糞っぷりを発揮してくれている。

不具合のないプログラムを作るのは無理なのは承知している。
同じプログラムでもサーバやネットワークの機器構成がちょっとでも変わっただけで、動かない事も良くあるのもわかっている。

だが最低限、ネットで商売をする以上は、不具合に対しての素早い修正はもちろんだが、第一報を早く出すのは常識だ。
これはネトゲだけではないだろ。
自動車だってリコールがちょっとでも遅れると、ものすごい叩かれる。
あれと同じだ。

HPに不具合発生や謝罪の文章を載せるには、それによって企業が責任を問われない、クレームを付けられないよう文章を精査し、責任者の承認が必要だというのはあるだろう、実際わたしもそういう仕事してたから分かるけど。
でもゲーム内にGM権限で流せる全体アナウンスでそういう不具合が発生しているという報告ぐらいはすぐできる。
すぐに直せなくとも、運営がきちんと認識しているんだ、ちゃんと監視しているんだ、調査しているんだという安心感をユーザーに与え、不要なクレームを防ぎ、信用低下を最小限に抑える事ができる。

そんな企業としての一般常識すら持ち合わせていないらしい、この運営会社は。

もともと素人の作ったプログラムを集めてきて提供するという、そういう他力本願な自社には何のスキルも無い糞みたいな商売をして成長した企業だ。
経営者が勘違いしちゃってるうえに、企業としての最低限の常識すら無いのもうなづける。

まぁもう二度とこの企業が運営するネトゲはやる事はないだろう。
あれから何年か経って、クレジットカード会社に大目玉食らって、少しはマシになったかと思ったが、全く変わっていなかったw
ソフマップのようにどっか大手に買収され、創業メンバーが追い出されでもしない限り、悪くなる事はあっても良くなる、というかまともな企業になることは無いだろうw


なぜ札束で殴りあうゲームが駆逐されないのか?

散々札束で殴りあう、基本無料の廃課金が無双するネトゲは面白くないと書いてきましたが、にも関わらず次から次へとブラゲだけでなくクライアントダウンロード型の既存のネトゲや、あるいは最近だとスマホのゲームでしょうか、出てきます。

つまらなくて人が集まらない、集まってもすぐ廃れる、商売にならないなら企業も作らないでしょう。
つまり今のところ商売としてなんとか成立しているということです。

なぜなんでしょうか?

かつて中国製のすごい重課金推奨のブラゲの廃課金廃人だった私の経験から、なぜ人はこういうゲームに廃課金してしまうのかを分析する事ができます。

これらのゲームはゲームとして面白いのではないのですよ。
一方的で圧倒的な力で虐殺できる、つまりいじめができるので楽しいし気持ちよいのですよ。

リアルの世界ではいじめは良くない行為とされていますが、にも関わらず子供から大人の世界までいじめはありますし、無くならないのと同じですよ。

生物というのは、一番強い・優れた固体が生き残れる、子孫を残せます。
その為に、太古の下等生物時代から、地球上の生命は他種はもちろん自分と同じ種でも殺し合いや競争や、そういう事をしてきました。
つまり本能的に他者より力で勝る事が快感なんですよ。

だからいじめは無くならないのです。
それが生物の本能に根ざしたものだからです。

そういった生物本来の本能とか煩悩とか、そういうものを上手く利用した商売だから廃れないのです。

しかしながらよーく考えれば、それらを正しく理解してないのが今の基本無料ゲームの現状です。

まずブラウザゲームによくありがちですが、ネットゲームでありながら他者との関わりが薄い、対人戦があるのに単にどっかの誰かのデータが使われるだけで、相手の操作はコンピュータ。
こういうの、いじめの楽しさを味わえませんよ?w

NPC、つまり人間じゃなく機械と戦ってるも同じですから。
裏技とかで無敵になってやるソロゲーがつまらないのと同じ理由ですよ。

ネットゲームにおけるいじめは、その裏に血の通った人間が居る、顔を真っ赤にして悔しがってるだろう事を感じられて、初めて快感になるんですよ?w

なのでこういうなんちゃって対人ありゲームはすぐに廃れます。

さて、じゃあここでも何度か取り上げたスクエニの「クリスタル・コンクエスト」のような実際の人間の操作するキャラクターとの戦いのゲームですが、これも長く商売するには、いじめられる相手が居なければ意味がありません。

そもそも対人ネットゲームは相手が居なければどーしよーもないですからね。
当たり前ですが、基本無料ゲームのいじめられ役は主に無課金ユーザーです。
しかし無課金ユーザーも人間ですから、いつまでもいじめられ続けるようなものを無理にやり続けるわけがありません。
リアルの世界のいじめと違って、簡単に逃げられる=止められるわけですから、基本無料ゲームはw

そうなると新しいいじめられ役を補充しなければなりません。
だから新規に課金アイテムをばら撒いたりして、必死に人集めするんですよ。

ただそれらには限界があります。
ネット時代ですから、悪評というのはすぐに広まります。
無課金は一方的に虐殺されるだけのゲーム、いくらキャンペーンしたって集まるわけがないんですよw

だからクリコンはどーしよーもないレベルまで過疎ってサービス終了になったんです。

いじめの楽しさを味わうために、アホみたいに課金させる。
それはそれで人として決して褒められた商売ではありませんが、儲かるなら致し方ないでしょう。
所詮は人間も生存競争という業から逃れられない生命の一種であるわけですから。

しかし上手くバランスを取らないといじめられ役が居なくなるわけですね。
いじめられ役に、いじめられてるという思いを抱かせない運営が必要なんですよw
いじめ役に快感を味あわせる事だけを考えていては長く商売はできないんですよ。
そこがクリコンの一番の失敗です。

対人ゲームとしてのバランスを保ちつつ、儲けることができないなら、せめてそこは上手くやるべきなんですよね。
ゲームとは名ばかりのいじめツールしか作れない無能者しか今のネトゲ業界には居ないのも悲しいですけどね。
何も五分五分の勝負ができなくたって良いのですよ。
いじめられ役もたまには勝てれば良いのです。
いじめ役も稀に負ける事があっても、それで文句を言ったり課金しなくなったりしませんよw

たとえば、1人倒すと自分も次にやられてしまう。
これが対人ゲームのバランスとしては理想ですが、これを自分がやられるまでに2人3人あるいは5人10人は倒せる。
これでも良いのですよ。
絶対に死なないとか、一撃で相手を倒せるとか、そこまでする必要はないんですよ。
そんなことしなくても、いじめによる快感は得られますし、金さえ払えばその快感が得られるならアホみたいに課金しますよ、そういう種の人間は。

いじめの心理を利用したボロい商売、結構ですが、何も考えずにやっていては、いくら人間の本能に根ざした商売でも上手くいきませんよって事です。

絶対に勝てる・負けるゲームは面白くない

何をしても負ける、運が良くないと勝てない。
人はそういうゲームを糞ゲーと言います。

逆にどんなヘマをしても、目をつぶってても勝てるようなゲームも面白くないです。

国取りシミュレーションを思い出してください。
信長の野望とか三国志とか、コーエーのそれらをやった事ある人は多いと思います。
あれらって一番面白いのはゲームが始まった直後じゃないですかね?
全国統一間近になるとダレませんか?
つまんなくなって、あーもういいやwってなったことないですか?

それは圧倒的な戦力差が付いて、何をやっても絶対勝てる状態になったからですよ。
これが今の基本無料ゲームの現状です。
廃課金者は何をしても絶対勝てる、無課金は何をしても絶対負ける。

だから双方とも面白くないんです。
ゲームの製作・運営者はつまんないのは無課金だけだろうと思っているでしょうが、大間違いです。

プロ野球のシーズン終了間近の試合を「消化試合」と言ったりします。
選手もやる気ないし、観客も見る気が起きないような試合ですね。
なぜでしょうか?
たとえ残り試合全勝してももう優勝はできない、それどころか自分らのひとつ上の順位のチームが全敗しても順位は上がらない。
つまり何をやっても、試合自体の勝敗はあるでしょうが、一番の目標である優勝やより高い順位でシーズン終わるってのがもう変わらないからですよ。

さて、コンピュータゲームの代表的な分野はネットでもソロの家庭用ゲーム機のゲームでも、「RPG」でしょう。
「RPG」は国取りシミュレーションのように、最後の方になるとダレる、エンディングまでやる気が起きないってゲームは少ないです。
最強の装備を手に入れ、レベルが最高になっても最後のBOSSには絶対に勝てるわけじゃないからですよ。
それなりに工夫しないと、必勝法に従わないと勝てないからですよ。
だからクリアするまでやり続けるんですよ。

今のゲームを企画する、運営する現場の人たちってのは、ほとんどが物心付いた頃には既にファミコンがあった人たちでしょう。
コンピュータゲームなんてやった事ないって人は居ないでしょう。
むしろ夢中でやった人たちの方が多いはずです。

なのになぜこんな基本的な事が理解できてないのでしょうか?

コンピュータゲームのプログラムと、業務システムやビジネスソフトと言われるアプリケーションのプログラムは全く違います。
ゲーム業界が衰退しても、他のIT企業に簡単に転職できると思ったら大間違いですよ?
ましてやプログラムできない、ただゲームの仕様を考えるだけ、運営するだけの人たち。
転職の時に何のアドバンテージもありませんよ?それらの経験や知識は。

ずーっとゲームの仕事で食っていきたいなら、というかそれしかもう無いんですから、もちっとまじめに仕事しませんかね?

VSYNC・リフレッシュレートとは何か?

VSYNC・リフレッシュレートとは何かについて述べたいと思います。

VSYNC

上図は私のPCのグラフィックボード(NVIDIA製)のドライバー付属ツールの画面解像度設定の画面の一部です。
「リフレッシュレート」という所がそうです。
見ると「60Hz」とあります。

「リフレッシュレート」とは、グラフィックボードやディスプレイが全ての画面を書き換えたり表示したりするのに掛かる最短の時間です。
Hz(ヘルツ)は以前に音のウンチクの所でも述べましたが1秒間に1回の振動が1Hzです。
よって私のPCの場合、1/60秒で1920×1080ドットの表示が完了する、又はグラフィックボードがその分のデータをディスプレイに転送できるということになります。

この数値が高いほど、より高速に画面を更新できたり、より多くの(細かい)ドットで表示ができたりします。
テレビゲーム機の画面とパソコンの画面で、表示できるドット数が大幅に違ったのはこれが原因です。
かつてのアナログテレビはパソコンの1/2~1/3程度のリフレッシュレート(テレビ的には垂直同期などと言ったりもした)しかなく、そのためにパソコンの1/2~1/3程度のドット数しか表示できなかったのです。

このように表示できるドット数に影響する他、画面書き換えの頻度にも影響するので、例えば動画とかを再生した場合、リフレッシュレートが高いとより滑らかな動きになり、低いとカクカクした動画になります。

そして「VSYNC」は、この画面書き換えの準備ができた、直前に送られたグラフィックデータの表示がすべて終わったよーという合図の信号です。
これを無視してグラフィックボードやディスプレイにグラフィックデータを送ると、まだ表示途中あるいは書き換え途中のものが表示されてしまいます。
例えば上半分は以前のグラフィックデータ、下半分は書き換え後の新しいグラフィックデータというように。
横スクロールのシューティングゲームなどでこれをやると非常に良くわかります。
画面のスクロールが上半分と下半分で微妙にズレるからです。

これを防止してより完璧なスクロールをさせるために、通常はVSYNCを確認して、おkだったら新しいグラフィックデータをプログラムで更新します。
これがグラフィックドライバーの設定画面などにある「VSYNC」のON/OFFの設定の意味です。

3Dバリバリのゲームなどで、自分のPCのグラフィックカードやディスプレイの性能が不足している場合、このVSYNCをOFFにしてやると、ゲームがスムーズにできるようになることがあります、画面表示は乱れるかもしれませんが。
VSYNCをONにしていると、性能不足で遅い書き換えをプログラムが待ってしまうからです。
CPUは次のプログラムの実行ができるのに、画面表示が終わらないので一時停止状態になってしまう。
だからゲームが遅くなるのです。
VSYNCをOFFにしてやると、画面の表示が終わっていようがなかろうが、お構いなしに画面関係のプログラムが先へ進むので、それ以外の処理も遅れる事無くCPUの能力を100%生かしたスピードで動けるようになるのです。
ただし先にも述べたように、以前の画面データが表示しきれてない、あるいは書き換え終わってないうちに新しいデータが送られるので、画面表示が乱れる可能性があります。
上半分と下半分で画面が微妙にズレるみたいな。
あるいはもっと酷いと、画面がちらついたりします。

まぁそこまで酷くなる事は今のPCだと無いと思いますけど。

ちなみにこのVSYNCですが、割り込み信号扱いです。
よってプログラム的に言えば、画面書き換えの処理をVSYNCの割り込み処理にしてしまえば、他の処理が滞る事はありません。
割り込み処理とは、文字通り今実行中のプログラムに割り込んで、別の処理をさせる事です。
割り込み信号が発生すると、CPUは今実行中のプログラムを一時中断します。
そして指定された割り込み処理を実行し、それが終わったら一時中断していたプログラムの実行を再開するのです。
これは画面更新以外にも、サウンドの処理でも昔から使われています。
この辺はプログラマ、しかもマシン語レベルで作る人以外には必要ない知識かもしれません。

ともかく一般人にとっては以下の事だけ知っていれば良いと思います。
・リフレッシュレートは高いほど細かくて綺麗なグラフィックが表示できるので、ディスプレイやグラフィックボードを購入する際は、なるべくこれの上限が高いものを選ぶ。
・動画が滑らかになる。
・動作が遅いゲームなどは、グラフィックドライバーのVSYNC設定をOFFにすると速くなる場合がある。

そんな感じです。
カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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