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ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ ○○屋のレベルアップについて

このゲームには、武器・防具・アクセサリ・魔法・アイテムの5つの生産施設が本拠地にあります。

これらはクエストをこなす事で貰える「失われた技術書」を使って、レベルアップする事ができます。
レベルアップしないと、低性能なものしか作れません。
キャラクターの強さは、レア度や持っているアビリティ・特性などに大きく左右されますが、「そのレベルで使える最強の装備」をしている事は大前提です。
しかしプレイヤーランクに応じたキャラクターレベルの最大値で装備できる最強のものが作れるまで、全ての○○屋をレベルアップする事はできません。

例えば中級戦場にギリギリ居座れるプレイヤーランク20、キャラクターレベル40(厳密には43までレベルアップはできますが、中級戦場にはレベル40のキャラクターまでしか入場できないため)。
「失われた技術書」が報酬として得られる全てのクエストをこなしても、レベル11の施設が2つ、レベル10の施設が3つという状態にしかできません。
しかも武器屋レベル11だと、レベル40で装備できる最強の銃である「種子島」が作れないなど、マーケットを利用しないと最強装備にできないものが、いくつか存在します。

マーケットで売られているこの手の装備は、非常に高価ですので、できればなるべく自前で作れるものは作りたい。
そう思って、大抵の人は一番需要のある武器・防具を優先的にレベルアップさせると思います。
私もそうしました。

しかしこの考えは間違いです。

正解は「魔法屋」を最優先でレベルアップさせるべきなのです。
なぜなら武器・防具・アクセサリはマーケットで取引ができるが、「魔法」はできないからです。
生産できないと、手に入れる方法が無いからです。

上位の魔法を持っているのと持っていないのでは、かなり戦力に差が出ます。
新規で始めた初心者で、初級戦場で自分が使えない上級魔法を敵に使われて「まじかよwズルいわw」と思った人も居ると思います。
サブアカウントを育ててる人でも、「え、それってそのプレイヤーランクで作れんの?www」と思った魔法を使われた人も居るでしょう。

これはゲーム内通貨をケチるために、武器屋や防具屋などを優先的にレベルアップさせて、魔法屋を後回しにしたからです。

正直、ゲーム内通貨はプレイ時間に応じて無限に増えていきます。
またギルドや同盟に入れば、そこにいる自分よりプレイヤーランクの高いメンバーなどに安く売ってもらう事も可能です。

わざとプレイヤーランクを低く抑えて、低レベル戦場でヒャッハーしたいなら、なおさら「魔法」は可能な限り高ランクのものを持っていた方が良いですw

結論
○○屋のレベルアップはまず魔法屋から行うべき

以上です。

1バイトに複数のデータを保管する

圧縮とかの話ではありません。
1バイトには1つのデータしか保管できないと思い込んでいる人へ、プログラマとして、IT技術者としてステップアップしてもらうためのマメ知識です。

世の中のデータには、文字や音声が画像や様々なものがあります。
コンピュータではこれらのデータを全て数値に変換して保管します。
したがって1バイトには1文字、あるいは最小単位の時間の音声、1ドットの画像データなど1つづつしか保管できません。
これらは0~255までの256種類の、あるいは256段階の数値に変換されて保管されるためです。

しかしデータの中には、たった2種類しか必要としないものもあります。
例えばインターネットで何か会員登録する場合、男か女か、既婚か未婚か、メールマガジン配信の要・不要などは、数値に変換しても0か1か2種類で表せます。
こういったデータは1バイトの中に複数保管する事が可能です。

なぜなら1バイトは2進数8桁で構成されているからです。
つまり1桁目は性別、2桁目は既婚・未婚、3桁目はメールマガジンの配信の要・不要などというように2進数を使った保管をすれば、8桁分、つまり8個分の2択データを1バイトに保管できるのです。

フラグデータ

図で表すとこんな感じでしょうか。

こういった0か1かで表せるタイプのデータを「フラグ」と言ったりします。
「俺、この戦争が終わったら結婚するんだ・・・」は死亡フラグとして有名ですが、あの「フラグ」も同じ意味ですw
この台詞を言ったか言わないかで、その後のキャラクターの生死が別れるわけですが、この言ったか言わないかという2択のデータなので、「フラグ」なのです。

さて、このようなタイプのデータを実際に保管したり、保管状況を調べたりするにはどうしたら良いでしょうか?

コンピュータの開発言語には、様々な命令(コマンド)があります。
その中にビット演算という種類のものが、たぶん大抵の開発言語にはあるはずです。
フラグ形式のデータを扱う場合は、このビット演算を使います。

ビット演算は

任意の変数 ビット演算命令(記号) 任意の数値又は変数

という形式で書きます。

ビット演算命令には

・AND
双方のビットが1の場合のみ、計算結果のビットが1になる
1 AND 1 =1
0 AND 1 =0
0 AND 0 =0

・OR
双方のビットが1又は片方が1の時、計算結果のビットが1になる
1 OR 1 =1
0 OR 1 =1
0 OR 0 =0

・XOR
双方のビットが異なる場合のみ、計算結果のビットが1になる
1 XOR 1 =0
0 XOR 1 =1
0 XOR 0 =0

の3種類が主に使われます。

1桁目のビットだけONにしたい場合は、
A=A OR 1
1桁目のビットだけOFFにしたい場合は、
A=A AND 254

1桁目のビットがONかOFFか調べたい場合は、
IF A AND 1 THEN ~
などのように書けばAの他の桁がどんな状態でも、1桁目が0なのか1なのかを判別させる事ができます。
ちなみに通常BASICなどは、ANDという英単語がビット演算命令ではなく、条件追加の意味だったりする事もあるので、詳しくはお使いの開発言語のリファレンスを見てください。

なお10進数表記でビット操作する場合、2進数⇔10進数の概念というか計算ができる必要があります。
基本的に2進数は1桁目から8桁目まで、それぞれが1だった場合、
1・2・4・8・16・32・64・128
という具合に10進数だと倍の数字になっていきます。
なので例えば1桁目と3桁目が1の場合は、1+4で10進数だと5になります。
つまりA=A OR 5 とした場合は1桁目と3桁目のビットが必ずONになるという事です。
1桁目が0でそれ以外が全部1の場合の8ビットデータは10進数に直すと255-1で254です。
(8ビットすべてがONの場合は10進数では255というのを覚えていれば、1桁目のビット分の数値をそこから引けば良いと分かると思います)
よってA=A AND 254とした場合は1桁目だけが必ずOFFになるという事です。

フラグ化できるデータをこのような方法で使うと、プログラム実行時のメモリやデータ保管時のHDDの容量が節約できるばかりでなく、動作スピードも速くなります。

ファミコンや8ビットCPUのパソコンしか無かった時代のプログラマは、全員知っていた方法です。
なぜならその時代はメモリはめちゃくちゃ少ないし、CPUもめちゃくちゃ遅かったので、少しでも少ないメモリで高速動作するように、プログラムを組む必要があったからです。

どんな初心者・ド素人が作ったプログラムても、豊富なメモリと有り余るCPUパワーで動作してしまうのが今の時代ですが、こういった知識・テクニックを知っているのと知らないのでは、差がつきます。

精進して下さい。

16進数とは?

16進数とは、16で1桁増える数字の表記の仕方です。
私たちが普段つかっている数の数え方は、10進数です。
現在世界共通で使われている数字は0~9までの10種類しかありませんので、16進数で10~15までの数値を表すときは、英語のアルファベットを使います。
つまり10=A 11=Bという具合に。
だからコンピュータのプログラムとかメモリの中とか覗くと、1AとかFEとか数字に混じって英字が入っているのです。

コンピュータのメモリ・HDDなど記憶装置の容量を表す○バイトという単位ですが、1バイトは16進数2桁の数値が保管できる大きさです。
このようにコンピュータの世界では16進数が全ての基本になっています。

ではなぜ馴染み深い10進数ではなく、16進数をコンピュータの世界では使うのでしょうか?

ご存知のようにコンピュータというのは、もともと2進数しか理解できません。
それは昔のCPUでも今のCPUでも同じです。
デジタルというデータの記憶形式も2進数です。
コンピュータが10進数でなく、2進数を基本として動作するよう設計されているのは、それが一番エラーが起きないからです。
正確性が求められるコンピュータでは、気温や湿度、電圧・電流、部品間をつなぐ線やケーブルなどの長さや抵抗などの要因によって、2が4になってしまったり、5が1になってしまったりしたら困るわけです。
2進数であれば0か1かしかありません。
電気が流れたか流れてないか、スイッチがONかOFFか、白か黒か、その2通りしかないので、ほとんど間違いようがないのです。

だからコンピュータは2進数しか認識できないように作られているのです。

しかし2進数しか扱えないとなると、0か1かの2種類の数値しか扱えないくて困りますよね?
そこで桁数を増やして、1つの数値データとして扱う事にしました。
2進数の桁は「ビット」という言葉で表されます。

今のパソコンなどの基礎仕様が固まったのは、8ビットの時代です。
8ビット=8桁の2進数で表せる数値は0~255までの256種類です。
10進数でこれを表記しようとすると3桁分の表示枠を用意しなければなりません。
かといって9より上の数字を1文字を表そうとすると、既存の文字では足りません。
英語のアルファベットを大文字・小文字すべて使っても26×2で52文字しかありません。
とてもじゃないけど足りないし、そもそも人間が10以降255までの数値を表す新しい文字を覚え切れません。
そこで10~15までの数値をA~Fで表す比較的覚えやすい形式の16進数が表記方法として採用されたのです。
16進数であれば1バイトは00~FFまでの2桁で全て表す事ができます。
現在は64ビットCPUが主流ですが、未だに1バイトが8ビット分のデータしか保管できない仕様のままなのはこのためです。

外的な影響を受けにくい2進数でデータを扱い、表記する時は人間が見ても理解しやすい16進数を使う。
これが現代のコンピュータの基本的な仕様なのです。

よって、少なくともプログラマを名乗るなら、この概念は理解しておかなければなりません。
プログラマでなくとも、たとえば企業向けのシステムを構築するために、必要なサーバや記憶装置を用意するような仕事をしている人も、1バイト=0~255までしか記憶できない事を知っていないと、必要なメモリやハードディスクを見積もれません。
文字などは1文字2バイト(英語なら1バイトで済みますが)で計算は簡単ですが、数値データの場合、たとえば人の年齢や生年月日や入社日や、そういったものの保管には何バイト必要なのか?はそれが255までの数値で収まるものなんか、そうじゃないのかによって1バイトなのかそれ以上のバイト数が必要なのか計算しなければなりません。

ちなみに人の年齢は常識的に考えれば1人あたり1バイトで済みます。
人間の寿命なんてどんなにがんばっても100何歳までです。
256歳以上生きる人がいれば、2バイト分枠を取らなければなりませんが、そんな人いませんからねw

こんな具合です。
要は10進数で255以内に収まるデータなのか256以上のデータなのかは最低限、それによって仕様が大幅に変わる事をとりあえず知っていればおkです。

金は出すが口は出さない日本の海外援助

途上国などへの援助は、多くの国や国際機関が行っています。
その際に一番歓迎されるのが、日本の援助です。

日本の外国への援助は、「金は出すが、口は出さない」という特徴があるらしいです。
他の、例えば欧米などは「金は出すが、口も出す」らしいですね。
国際機関の援助もそうです。
例えばIMFという財政危機に陥った国を助ける国際機関、お金を支援してもらえる代わりに、かなり厳しい条件を飲まなければなりません。
もろ内政干渉レベルの要求をされる事で有名ですよね?

またアメリカだのロシアだのは、反政府組織などにも支援をしたりしますよね。
これも、自分達の言うことを聞く国に変えるためなわけですがw

このように、日本以外の国が行う海外支援は、必ず見返りを求めて行われるのが普通です。

ではなぜ日本はそうしないのか?
したくてもできないのです。

これは日本が第二次大戦の敗戦国であり、未だに世界は戦勝国によって支配されている状態だからです。
つまり日本のODAなどの海外への支援は、「賠償」の意味合いが強いのですよ。
だから口が出せないのです。
当たり前ですが、賠償金の使い方や渡す際の条件なんて払う側が求められるわきゃないですからねw

対してアメリカやイギリスや中国も最近は行ってますが、そういう戦勝国が他国にお金を渡す場合は「賠償」ではないです。
銀行が経営が思わしくない企業にお金を融資するようなもので、内政干渉になろうが口は出しまくります。
援助してやるという姿勢ですね。
日本の場合は「賠償」に近いので、どちらかと言えば援助させて頂くという姿勢です。

しかしこれが幸いにも、援助される側の国の人達から、何の見返りも求めない高尚な国という評判を高める結果になっているようですw
だからこそ、マスゴミが日本は世界中から未だに嫌われ続けている最悪の国と洗脳しているにも関わらず、災害時に各国から多額の義捐金が届くのです。
義捐金というのは、国などが公的に支出したお金ではありません。
一般人が自らの財布から出してくれた完全に私的なお金の集まりです。
いくら大規模な災害に見舞われたからといって、遠く離れたよく知りもしない国に、私財を投じて助けようなんて普通はしないものです。
日本だってテレビが海外の災害支援詐欺募金をするのも、だいたいは同じアジアの国で起きたものが多いです。

そもそも日本もかつては、援助を受ける国でした。
日本はよくアメリカの犬などと批判されますが、それは戦後の復興時に一番たくさんのお金を援助したのがアメリカだからというのがあるのです。
高速道路も新幹線も東京タワーもすべてアメリカが援助してくれたから、作れたと言っても過言ではありません。
これらはなぜかあまり知られていません。
日本から沢山の援助をもらってるくせに、それを隠し、未だに謝罪も賠償もしてもらってないと宣伝している中国や韓国を笑えないですよ。
ネットが普及するまでは、いくら公的機関がこれはアメリカの援助で作られましたと発表しても、マスゴミがそれを報じなければ一般人の耳には届きませんでした。
日本政府というのは意味もなくアメリカの言うことを聞くヘタレ犬だという印象を与えるために、意図的に報じてこなかったと私は推察しますw

アメリカが戦後日本に多額の援助をしたのは、別に原爆落としたり空襲しまくったり、ちょっとやり過ぎたなと良心が痛んだ、罪滅ぼしではもちろんありませんw
中国やソ連などの共産圏の仲間に日本をさせないためです。

しかしそういった背景があったとしても、どこぞの国のように恩を仇で返す事は日本人にはできないのです。
だから世界中がアメリカの敵になろうとも、日本だけは最後まであなたの味方をしますという姿勢で今まで来ているのです。

それが場合によっては日本を破滅させる事もあるでしょう。
だから必ずしも良い事だとは言いません。
ただ本能の赴くままに、恥も何もなく野生動物のように、躾のされてない糞ガキのように、日本は生きる事ができない民族なのです。

日本は世界に対して、十分すぎるほどの謝罪も賠償もしてきました。
もういい加減、敗戦国だからと卑屈に生きることはないんじゃね?と思う日本人も増えています。
ただそうだとしても、海外への支援の姿勢は変わらないで欲しいと思います。
「困った時はお互い様」
この精神でこれからは海外への支援を行っていくべきでしょう。
見返りを求めたり、内政干渉したり、そういう援助は日本は絶対にしないで欲しいと思います。
それが、戦勝国によって意図的に極悪非道国家とされた日本の名誉を回復する、一番の手段だと私は思うのです。

基本無料ネトゲはなぜ糞ゲーばかりなのか?

現在9割以上のネットゲームが、基本無料という料金形態をとっています。
どれもこれも、「ゲーム」と呼ぶのは恥ずかしいほどの、単に課金額を争うだけの糞ゲーばかりです。

なぜ糞になってしまうのか?

わかりやすく説明するため、将棋に例えてみようと思います。

まず完全無課金ではじめると、「王」と「歩」しか手に入りませんw
将棋を知っている人なら分かると思いますが、どんなに力量差があっても、さすがに「王」と「歩」だけで、全ての駒がそろってる相手に勝つのはほぼ不可能です。
ならばと数千円・数万円課金したとしましょう。

手に入るのは「桂馬」や「香車」ですw
将棋覚えたての超初心者と、将棋のプロ棋士がやった場合に、そのぐらいの「駒落ち」状態でも勝てるかどうかですw

レアである「金」や「銀」、そして超レアである「飛車」「角」は数十万円~数百万円課金しないと揃いませんw

こんな状態で対戦させられるのが、基本無料の糞ネトゲの正体です。

どんだけゲームとして面白くないか分かるでしょう。

力量差がある者同士が、互角に戦うための方法としてある「駒落ち」ですが、それでもせいぜい「飛車角落ち」ぐらいまでです。

このように、たとえゲームとしては十分面白いものだったとしても、ガチャに金を注ぎ込ませるために、あえて「王」と「歩」しか与えないという、もうこれ勝負になんないよね?という状態で始めさせるのが今の基本無料糞ゲーなのです。

しかもただでさえ勝負にならない駒しか与えられないうえに、廃課金は最初から「成り」状態の駒を使ってたりしますw
「成り」とは、相手の陣地に到達した駒を裏返す事で、レア駒である「金」と同じ動きができるようになる将棋のルールです。
特に前に1歩づつしか進めない「歩」が「成る」と「と金」と呼ばれる超強い駒に変身します。
前、斜め前、横、真後ろに1歩づつですが進めるようになるのです。
駒や場面によっては成らない方が有益な場合もあります。
それは例えば前方にいくらでも進める「香車」や、進路上に駒があっても飛び越えて進める「桂馬」などは、その特性を代わりに失ってしまうためです。
しかし超レアの「飛車」「角」は前後左右にいくらでも進める、あるいは斜め方向ならいくらでも進めるという特性を残したまま、更に「金」と同じ動きができるようになったりしますので、もはや「無敵」の駒と言っても良いぐらいです。

この最初から成った状態の「飛車」や「角」を配置した状態で、勝負を始める将棋なんて、リアルの世界では聞いたことありませんw
「王」と「歩」しか無い状態の者と、相手は最初から「歩」が「と金」状態、飛車や角も成った状態、さらに飛車や角は相手から奪わない限りは本来は1枚づつ、相手から奪っても最大で飛車・角それぞれ2枚までしかゲーム中には登場できませんが、それが10枚とか場合によってはあるような状態で戦うw
もうこれ将棋じゃないですw
面白くもなんともないですw

こんな状態にしておいて、アホな運営は「課金がはかどらねーな。面白いはずなのになんでだろwww」とか言ってるんですよ。
「よーし、飛車・角の出現率をいつもの2倍にしちゃうぞーw」とかアホかと馬鹿かとw
「今始めると、特別に桂馬か香車をプレゼント(ただし1枚だけねwww)」とか舐めてんのかとw

ネットゲームなんてそんな下賎な遊び、しないからわかんねーよwwwとか言っちゃいそうな政治家や官僚の上級市民様でも、将棋という伝統ある格式高い「ゲーム」なら知ってるでしょうから、このような例えをすればいかにネトゲ業界が腐ってるか分かるでしょう。
こんな形態のネット将棋を出そうものなら、将棋連盟が「ふざけんなwww」って怒るでしょう。

これが今のネットゲームの現実なのです。
クライアントダウンロード型のゲームも、ブラウザゲームも、スマホゲームもほぼ全てがこうです。
だから将棋の「ルール」を覚えていく段階では、まぁ楽しいと感じても、「ルール」を完全に覚えてしまうと、無課金では無理ゲーなのが分かってしまうので、すぐ止めてしまう人が大勢出るのです。
残った課金勢も、飛車や角を何枚も最初から盤上に配置してる、しかも最初から成っている状態でという、もはやそれ将棋じゃないよね?という超廃課金を目にして萎えて止めていく。
最後まで残る超廃課金も、「将棋」とは名ばかりの、盤上にいかに沢山の飛車・角を並べられるかを競うだけ、しかも対戦相手が人数が少ないので居ないか、いつも同じ人という「ゲーム」ですら無い状況にアホらしくなって止めていく。

こんなのを「ゲーム」として売り出している、こんなもん作ったり運営したりして、ゲーム企業を名乗ってる。
ファミコン時代に、「将棋」なんかより遥かに多くの人々を熱中させるような新しい「ゲーム」を次々と生み出し、大企業に成長していったスクウェア・エニックスでさえ、今はこんな状態なんですよ。
コナミもナムコもセガもこんな状態なんですよ。
最後の砦である任天堂も、ポケモンGoでその方向へ行きつつありますねw

まじで業界のみなさんは危機感を持って下さい。
アコギな商売してるこの業界を、よく分からんからという理由で放置してる行政も、規制に動いてください。

森友学園問題 もういい加減にして欲しい

安倍首相の息が掛かってるらしい森友学園という私立の学校が、国有地を不当に安い値段で取得したらしい。
この「らしい」だらけのネタで、安倍を退陣に追い込もうというのが、そもそもの始まりです。

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リトルウィッチ アカデミアに見る欧米と日本のアニメの違い

リトルウィッチ アカデミアは日本製のアニメではあるが、欧米で非常に評価が高い。
日本でもそれなりに評価はされているが、欧米ほどではない。

リトルウィッチ アカデミアがここまで欧米で高評価なのは、
1.世界観やストーリーが欧米で大人気のハリー・ポッターを彷彿とさせ、馴染み深い
2.キャラクターデザイン・動き・色使いが欧米のアニメに近い

というのが理由だと思われる。
過去にも日本でより欧米(の主に大きなお友達w)で人気が高かったアニメには、
☆エルフェンリート
☆進撃の巨人
☆ワンパンマン
などがある。

これらとリトルウィッチ・アカデミアとは、「欧米人が好みそうな世界観・ストーリー」というのが共通している。
日本のアニメは大人でも楽しめるものとして、海外のそれとは大きく異なると言われている。
しかし日本のアニメは大人でも楽しめるが、変なリアリティ重視や、暗い世界観・ストーリーのものは少なく、あくまで見ていて良い気分、楽しい気持ちになれるものが好まれる傾向にある。
そのため欧米人の好む血しぶきブシャーのグロい表現とか、絶望しかないような世界観とか、そういうのはあまりないのだ。
また、ワンパンマンのように最初から最強で、敵をどんどん簡単にぶっ飛ばす系も少ない。
なぜなら日本のアニメには日本的な道徳観が深く根付いている(これは漫画からしてそうだが)ため、努力してこそ強くなれるという少年ジャンプの王道的なストーリーが多いためだろう。

エリフェンリートや進撃の巨人のように、グロ表現が多い、人が簡単に死んでしかも生き返られないなどのリアル設定。
これらの日本人にはあまりウケないが、欧米人には非常にウケるのである。

これらリアルグロ路線と、リトルウィッチアカデミアは異なるが、別の意味で欧米的なのである。
いわゆるディズニー路線とでも言おうか。
欧米的ファンタジーアニメに非常に近い。
キャラクターの表情の変化や、動きの演出、映像の色使いなど非常にディズニーのような欧米アニメを意識していると思われる部分が多い。
そこが逆に日本人にとってはあまり評価されない、人によっては糞アニメだと思われてしまう部分だと思う。

ただ最近は、特に萌えアニメや日常系アニメは欧米人も日本人も好みの差がなくなって来ているとも感じる。
萌えアニメの代表である「ごちうさ」など、欧米でもブヒブヒ言ってるのは沢山おり、ロリキャラなどをピーしたいとか言ってる「海外の俺ら」も増えているらしいw

アニメの影響というのは、日本人が考える以上に世界の人々に与えるものは大きい。

ちなみに世界的にも評価の高い「宮崎駿アニメ」も、キャラクターの動きという点では日本より欧米ディズニーに近いものがある。
こういった馴染み深いものと、日本独自の世界観やストーリーが日本アニメの代表と評価されている所以だと思う。

リトルウィッチアカデミアは見た目はあまり好きになれない日本人は多いかもしれないが、話は面白いし決して手抜きアニメではないので、お勧めしたい。

ちなみに今期の他のお勧めは
☆小林さんちのメイドラゴン
がダントツで次点で
☆亜人ちゃんは語りたい
☆ガブリール ドロップアウト
だろうか。

特に小林さんちのメイドラゴンは登場キャラクターが全員かわいくて、生きるがつらいぐらいであるw

ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ このキャラは何のジョブにすべき?

特に始めたばかりの人が悩むのが、このキャラクターは何のジョブに転職させるべきか? ということでしょう。

最適なジョブを考える材料となるのは、キャラクターの初期ステータスと初期キャラアビリティです。

・初期ステータスで力が一番高い、又は力が大幅に上がる効果のキャラアビを持っている
→ヴァンパイア・忍者・海賊・暗黒剣士などの近接物理攻撃職

・初期ステータスで器用が一番高い、又は器用が大幅に上がる効果のキャラアビを持っている
→狩人・ガンナーなどの遠距離物理攻撃職

・初期ステータスで知性が一番高い、又は知性が大幅に上がる、特定の属性攻撃の威力がアップする効果のキャラアビを持っている
→召還士・魔人・時魔道士・賢者などの魔法攻撃職

・初期ステータスで体力or精神が一番高い、又はHPや防御力が大幅に上がる、特定の属性攻撃に高い耐性を持つ効果のキャラアビを持っている
→ナイト・聖騎士・(盾)導師・(防御)ヴァルキリーなどの盾職

・初期ステータスで素早さが一番高い、又は素早さが大幅に上がる効果のキャラアビを持っている
→(静寂)導師などのサポート職

・特定の武器の攻撃力がアップするキャラアビを持っている(一番ジョブを選定しやすい)
☆短剣アップ系→忍者
☆剣アップ系→ヴァンパイア
☆斧アップ系→海賊・暗黒騎士
☆拳アップ系→モンク
☆弓アップ系→狩人
☆銃アップ系→ガンナー
☆槍アップ系→ヴァルキリー・海賊・皇帝

なおロッドや杖といった魔法系の武器には威力アップ系は存在しない。


適切なジョブに転職させ、ある程度育てたら、追加のキャラアビと特性、オーパーツの装備が次の悩みどころになる。

・物理攻撃職
とにかく力(狩人・ガンナーの場合は器用)が上がるキャラアビ、装備している武器の威力が上がるオーパーツ、攻撃ダメージが上がる特性(天運の七など)を付ける

・魔法攻撃職
とにかく知性が上がるキャラアビ、火又は土の属性攻撃が上がるオーパーツ、攻撃ダメージの上がる特性を付ける

・盾職
とにかくHPが上がるキャラアビ、HPが上がる(天下御免)又は特定の属性攻撃の耐性(火耐性・土耐性・物理耐性など)のオーパーツ、被ダメージの減る特性(天運の零など)を付ける
特にHPが○%アップする系のアビリティは、他の○○が○%アップする系のアビリティと違い、複数付けても効果が加算されるのでお得。

・サポート職
敵はもちろんだが、味方の誰より早くスキルが発動できないと効果がその分無駄になるので、とにかく素早さの上がるアビリティを付ける
なお素早さが○%上がる「自動ヘイスト」も複数持っても1つ分しか効果は発動しないので、キャラクターアビリティで自動ヘイストを持っていれば、作成が非常に難しい「自ヘ導師」を作る必要がなくなるので、無課金の人は自ヘ持ちのキャラクターを静寂導師にするのをおすすめします。

以上です。

ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ 職業について

あくまで個人的見解です。

・すっぴん
無職。
FFで言えばたまねぎ剣士?
何の補正もスキルも無い裸の状態

・戦士
合成の餌

・白魔道士
合成の餌

・黒魔道士
合成の餌

・モンク
阿修羅のリングを装備しないと範囲攻撃が使えないので、1体しか使えない

・ナイト
対Mob戦では攻撃手段が貧弱なので使えないが、対人戦では物理攻撃をほぼ無効化する「鉄壁」が非常に役に立つ。

・シーフ
主にクエストMAPの対Mobで「盗む」を使うためだけに存在する職業

・魔法剣士
いまいち使いづらいので、合成の餌にしてます

・時魔道士
最強攻撃魔法「メテオ」が使えクエストMAPや戦場のオベ折りなど対Mob戦でめちゃくちゃ使える
土葬のリングを装備すれば対人でも使える
しかも低レアで無課金でも多数手に入れられる
合成しなくても自動ヘイスト(通称 自ヘ)が覚えられる
数体は育てておきたい

・狩人
後衛に置いても攻撃力が落ちない
物理攻撃が必ず命中するホークアイを合成しなくても覚えられる
「乱れ撃ち」という範囲多段物理攻撃がある
主に対Mob戦で非常に使える低レア職
低コストで多数のスキルを覚えられるため、上級者は合成素材として育てる人も多い

・ヴァルキリー
ジャンプ攻撃を特徴とする職で、うまく使えば対Mob戦でも対人戦でも活躍できる
ただしめちゃくちゃ鈍足なので、低レアキャラクターで使うとお荷物にしかならない

・赤魔道士
使ってる人を見たことすらないほどのゴミ

・海賊
豪快のリングを装備すれば、最速範囲物理攻撃+攻撃力低下のデバフ付の「バイキング」という技が使える
これが対人ではものすごく強力
廃課金だと、バイキング海賊一人で一瞬で相手を全滅できるチート職
ただしリングは1個しか手に入らないので、1体だけしか作れないのが欠点
合成しなくてもプレッシャーや火事場力など優秀なサポートアビリティを覚えられる

・スーパースター
昔は使える職だったが、今は他に優秀なサポート職があるのであまり見ない

・ソードマスター
中途半端すぎて対Mobでも対人でも使えない

・忍者
主に対Mob戦で威力を発揮する
対人だと検身乱舞が最速発動系じゃないので、素早さが高いかレア度の高い回避・威圧系のキャラクタースキルを持ってないと、防御が紙なので攻撃する前に倒される
無課金は素直にレイドやクエストMAP用として使った方が良いと思う

・魔人
敵全員に必中の範囲黒魔法を使えて、更に黒魔道士より威力が高い
ただ対人だと魔法反射ダメージで対策されている事が多いので、あまり使えない
雑魚Mob掃討の速さはピカイチなので、クエストMAP用

・導師
回復よりサポート系のスキルが光る職
対Mobでも対人でも1人は入れたい必須職

・聖騎士
ナイトの上位職だが、「鉄壁」が無い分物理防御は劣る
その代わり物理攻撃を一度だけ無効にするバリアを味方全員に貼れる「ランパート」や、一部の白魔法が使えるので、対Mob・対人ともに使い道は多い

・暗黒騎士
レイドで大ダメージを稼ぐのに必須の職
それ以外ではあまり使わない

・ガンナー
狩人と同じく後衛でも攻撃力が落ちない関節物理攻撃職
狩人より1発の威力は劣るが、攻撃回数が多い範囲攻撃「ラピットファイア」が優秀で、対人では狩人より使える
ただし必中スキルが覚えられないので、必中効果のあるキャラクターアビリティ持ちじゃないと、対人では使えない

・ヴァンパイア
かつての最高レア職
対Mob戦でも対人戦でも使える万能職
また物理系職のキャラクターをレベルアップさせる時に必須なので、マーケットで購入してでも最低1体は手に入れておきたい

・賢者
次元管理官が出るまで魔法職の最高レア職だったもの
能力は器用貧乏なところがあり、対Mobや対人でもそれなりにしか使えない
主に魔法系職のキャラクターのレベルアップに必須なので、マーケットに出たら即買いしてでも最低1体は持っておきたい

・陰陽師
「急速如律令」が優秀だが、味方1体にしか使えないので、その1体の味方の攻撃がよほど強力でない限りは、攻撃役を削ってまで入れる必要はない

・召還士
対Mob戦では使いづらいが、対人では非常に使える準レアの魔法職
無課金の対人戦はこれが攻撃の主役になる

・呪術師
持ってるけどつかった事がほとんどない

・フェンサー
範囲攻撃が無いので使いづらい
暗黒騎士と同じくレイド用だと思う

・トマホーク
味方の攻撃に追撃するという特殊職で、追撃する味方の攻撃が範囲攻撃だった場合は、追撃も範囲になる
ただ行動順の制御が難しく使いづらい

・皇帝
物理最強職
無課金で手に入れるのは非常に難しい(マーケットでの取引もできないため)
対Mobでも対人でも非常に強力

・エクソシスト
上級者・課金者でも欲しがる人が多い
自分は運よく無課金にも関わらず1体手に入れたが、言うほど使い道がないというのが本音
誰かこいつの有効な使い方を教えてください

・次元管理官
最近実装された最も新しい最強の魔法攻撃職
無課金で手に入れるには、リアルラックが必要(マーケット取引できないため)

まとめると
クエストMAP攻略or素材集めに向く職
忍者・時魔法士・魔人・狩人・ガンナー
(範囲攻撃力が高く、ダメージ表示も速いため、回転率が良い)

レイド用
暗黒騎士
(単体攻撃力が全職中最高なため)

対人用
ナイト・聖騎士(盾役)
時魔道士・召還士・ガンナー・海賊・ヴァンパイア・皇帝・次元管理官(攻撃役)
導師(サポート役)

ヴァルキリー(防衛部隊用)
(ヴァルキリーはジャンプ中は事実上無敵なので、ジャンプしまくってターン数や制限時間オーバーでの勝ちが狙える)
(また例え勝てなくても、ジャンプしまくりだと倒すのに時間が掛かるので、土地防衛で非常に役に立つ)
(高い物理防御と魔法抵抗、状態異常無効化の付いたヴァルキリーが防衛隊に居ると、本当にやっかいw)

今までの経験と私的な感想です。
参考までに。

NHKスペシャルとかいう糞番組

毎週日曜日の午後9時というゴールデンタイムに、NHKがやってる「NHKスペシャル」。

扱う題材が災害や大きな事件などばかりで、明るい話題、希望を持てるテーマはやらない。

「明日から一週間またがんばるぞ!」ではなく、「日本は、日本人には未来が無い」とか「なんかやるせないな、人生ってなんだろ?」みたいな気持ちにさせるものばかり。
NHKにとっては、日本や日本人が元気で明るくなってしまっては困るのか?と疑ってしまうほどだ。

もちろん大きな災害の危険性の予測や、過去の事件・事故の分析など、検証する番組はあっても良いと思う。
ただなぜ毎週のごとくこの時間にやるのか?
それが疑問でならない。

たまたまでしょう?と思われるだろうが、NHKというのはドキュメンタリー番組であっても結論ありきで作られる事が知られている。
実際に取材を受けた人達から抗議されたり、キレられたりした事は数知れず。
昭和の時代はそれらは公にはなりにくかったので、NHKのドキュメンタリーは素晴らしいなどと視聴者は思っていたが、最近はそういう捏造・誇張・偏向の事実がネットでどんどん出てきてしまう時代。
つまり何らかの意図を持って、視聴者を洗脳なのか世論誘導なのかしようとしているのは、テレビしか見ない高齢者以外にはバレてしまっているわけで。

このような事から、毎週日曜の午後9時という最も視聴者が多いであろう時間帯に、暗いテーマばかりの番組を流すのは、明らかに何らかの、日本や日本人にとってはマイナスな意図が働いていると考えざるをえない。

まぁ私もたまたま実家住まいで、ちょうど晩御飯の時間と被るので見ているだけで、多くの現役世代・若い世代はそもそもこんな番組は見ていないだろうがw

別に日本スゲー、日本人cool!!とかわざとらしい日本賛美番組なぞやる必要はないが、せめてもうちょっと「明日から一週間またがんばるぞ!」って気持ちになるような番組を流せないのか?と思った次第。

ブレイブリーデフォルト プレイングルージュ 無課金新規の稼ぎ方

無課金新規は、まずSR以上のキャラクターは当分手に入らないし、仮に手に入れてもヴァンパイアや賢者といったキャラクターレベルを上げる時に、成長率の関係で使った方が良いと言われているアスタリスクが手に入らないので、倉庫の肥やしです。

クエストMAPの敵にすら苦戦する事もあるでしょう。

こんな状態で、どうやってリミチケや金銀メダルなどの課金アイテムを稼ぐのか?

これらは主に、「報酬」という形で手に入ります。
一番確実なのは、クエストMAPの制覇報酬とプレイヤーランクアップの報酬でしょう。
クエストMAPの敵にすら苦戦するとは書きましたが、勝てないわけじゃありませんから、プレイヤーランクを上げるためのクエストを消化していけば、ある程度は手に入るのです。
ただしこれらは、「初回」しか貰えません。

この1度きりの報酬で貰ったキャラクターガチャのチケットやアスタリスクガチャのメダルで、URの強力なキャラクターやヴァンパイア・賢者など育成に必須のアスタリスク、更には現在最強と言われている皇帝や次元管理官が手に入る事は、無いとは言いませんが、よほどのリアルラックの持ち主以外は不可能です。

それゆえに、継続的にある程度稼げる方法を考えなければなりません。

無課金・新規のショボイ戦力でも確実に課金系アイテムを稼げる方法。
それは「戦場」しかありません。
その他にも期間限定イベントなどが毎週・毎月のようにありますが、ある程度の戦力が無いとそれらで稼ぐのは無理です。
「戦場」の場合は、期間限定じゃないし回数も多いし、なによりショボイ戦力でも参加しているだけでランキング入りができるからです。
無課金ガチャでも手に入るSR未満のキャラクターとアスタリスクを使って、EP無限ボーナスが適用されるプレイヤーランク12までの上限レベルまで上げて、更にその段階で作れる最強装備をしていれば、「初級」はもちろんですが、「中級」戦場でも土地や中立オベリスク折りは可能です。
戦場ランキングは「功績」の累計ですので、「功績」が一番稼げる土地戦という対人戦ができないと、ランク入りできないように思われていますが、そんな事はありません。
ニート・主婦・学生など時間が有り余ってる(失礼w)人じゃないと難しいですが、全ての「戦場」に開始からずーっと参加できれば、オベリスクの追撃と土地塗りだけの「戦功」でも、週間戦場ランキングベスト10に入れてしまうのですよ。

wikiを見ればわかりますが、週間戦場ランキングベスト10のメンテ明け報酬には、

リミチケ:有効期限がある最高ランクのキャラクターが出る(かもしれない)ガチャができる券
銀チケ:金には劣るが無課金キャラクターガチャよりは良いキャラが出る(かもしれない)ガチャができる券
金メ:全てのアスタリスクが手に入る(可能性がある)ガチャができるメダル
銀メ:一部のレアアスタは出ないが、準レアアスタは出る(かもしれない)ガチャができるメダル

の4種類の課金系アイテムが他のどの報酬よりも多く、確実にもらえます。
もっとも週間戦場ランキングは無理にベスト10に入らなくても、100位程度でも中級戦場ランキングであれば銀メ2枚は貰えるようですが、金系のガチャ券は中級戦場ランキングでは40位以内には入らないと貰えないようです。
なお初級戦場ランキングでも同様に報酬はもらえますが、内容がショボイので、無理をしてでも「中級」戦場でのランク上位を狙う事をおすすめします。
無課金・新規、プレイヤーランク12で止めてるためにキャラクターレベルが31までしか上げられないショボイ戦力でも、土地塗りやオベ追撃は可能ですので。

とにかく戦場の回数をこなす事です。
そしてできるだけ効率良くBPを使って功績を稼ぐ事です。
いくら廃課金の強キャラ揃いのプレイヤーでも、1日1回か2回しかできない戦場で稼げる戦功なんて、せいぜい良くて200~300でしょう。
朝から深夜まで全ての戦場に土地塗りだけでしかやってなくても、全て参加していれば、仮に1試合50程度しか戦功が稼げなくても、50×9回で450ポイントも1日に稼げます。
450×6日間で2700ポイント。
今日現在の中級戦場の前回の週間ランキングの10位の人は2562でしたので、余裕でベスト10に入れるのが分かりますよね。
wikiに中級戦場ランキング10位の報酬が抜けているので、はっきり分かりませんが、
リミチケ2・銀チケ1・金メ1・銀メ1以上、リミチケ2・金メ2未満の報酬は貰えるはずです。
つまり毎週、最高ランクの金のキャラクター・アスタリスクガチャが1~2回はできるということ。
少ないように思われるでしょうが、これ以上効率の良い稼ぎ方はないと思います。

また戦場は1試合毎に「栄誉勲章」というものがもらえます。
これも「中級」戦場だと結構な勢いで貯まります。
これらは「栄誉勲章ガチャ」という課金アイテムや(たぶん)銀レベルのキャラクター・アスタリスクガチャと同等のガチャが1回40枚でできます。
週間のランキング報酬と、毎試合貰えて結構貯まる「栄誉勲章」でガチャっていれば、半年後にはガチ課金プレイヤーには勝てなくても、微課金・無課金プレイヤーには勝てるぐらいの戦力を手に入れる事ができます。

そういうわけなんで、ぜひ「中級」戦場に積極的に参加して下さいw
まじで最近過疎が酷くて困ってるから言ってるわけじゃないですよ?w

ブレイブリーデフォルト プレイングルージュ 各勢力の印象

このゲーム、火・水・風・地の4つの勢力に所属して戦場を戦うのがメインです。
初期に選択した勢力から別の勢力に移動する事も可能ですが、それぞれの勢力の人数が極端に偏らないようある程度制限されているようです。
しかしながら、運営なのか企画・開発なのかがアホなので、単純にその勢力の総人数での制限しかしていないようで、戦場によっては非常に人数の偏りが激しい、負けて・勝って当然なものが殆どです。
上級はある程度バラけているうえに戦場数が多いので、毎回ビリとかってのは少ないですが、中級・初級は複数アカウントでの人数増しや、スパイアカウントでの敵勢力の妨害などなんでもありです。

勢力移動ができるとはいえ、最初に選択した勢力が弱小過疎勢力だと、それだけでやる気が無くなってしまう事もあるので、現時点での勢力の特徴などを上げておきます。

火:特に初級戦場に複数アカウントで無双する輩が多い勢力で、中級にもそれらがたまに顔を出してくる。
風:火に次いで複数アカウントの多い勢力で、特に中級戦場は2つしかない時間帯でも両方満員に近くなるほど。
水:初級・中級戦場とも人数が少ない事が多いが、一部ガチ課金勢の強力プレイヤー集団が居り、特に夜の中級戦場で暴れまわる事が多い。
土:4勢力の中でもっとも中級以下の人口が少ない過疎国で、毎回蹂躙されても心の折れない人以外にはお勧めできない。

今から始めるって人は、火か風で始めた方が良いでしょう。
戦場で暴れ回りたいなら、水でガチ勢の対人ノウハウを学ぶのも良いと思います。
土は・・・上級である程度遊べるようになってから、来たければどうぞって感じでしょうか・・・
カウンタ
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Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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