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完全無課金で課金機体を手に入れる(ガンダム・オンライン)

期待してたLoVAのクローズβがGW待たずに大不評で終わってしまった、そのやるせなさと暇さを紛らわすために、ガンダムオンラインを再開しました。

さて、ガンダムオンラインは課金ガチャでしか手に入らない強力な機体があります。
これらを持っている人と持ってない人ではものすごーく差が出ます。
もちろん超上手い人なら、無課金の、それこそ初期配布機体でもSランクの順位が取れたり、将官になれたりしますが、そうじゃない多くの人は最低でも1機は課金機体がないときついです。

課金機体もいろいろありますが、宇宙でも地上でも使えて、凸もキル取りもできて、スピードも速いし耐久度もあるというオールラウンドに使えるものは、連邦もジオンも1機体だけです。
連邦ならガンダムNT-1、ジオンならケンプファーです。
これらの機体をまず手に入れる事を目標にします。

具体的には課金ガチャであるDXガチャは、DXガチャ券というのを買って回しますが、これらはイベントや無課金ガチャでも手に入ります、枚数は少ないですが。
これが10枚貯まったら、NT-1やケンプの当たるDXガチャの11連をやります。
他の課金ガチャと違い、リアルのガチャガチャのようにDXガチャは商品数が決まっています。
つまり、運が悪くても必ずこれらの金図が手に入る仕組みになっています、それなりに回さないといけませんが。
また、これらの商品数はユーザーが「補充」という操作をしないかぎり、メンテや期間でリセットされません。
従って全部の商品が出切るぐらいのDXガチャ券が貯まってから、一気に回す必要はないんです。
早く手に入ればそれに越した事はないので、10枚貯まったら回してしまってよいです。

私の例ですが、連邦もジオンもだいたい500戦するまでにこれらの銀図が手に入るぐらいの、DXガチャ券は貯まります。
下手糞でなおかつクジ運が生まれつきすんごい悪い私でもこれですから、上手い人やクジ運の良い人ならもっと早く手に入るかもしれません。
連邦・ジオンどちらかで課金機体の最低でも銀図が手に入るまでは、1キャラクターでやり続けた方がいいです。
また運よく金図が手に入っても、すぐには作らない方が良いです。
強化に関してはリセットができますが、製作自体はリセットできないので、機体練度をレンタルや銀図などで十分に上げて、錬度報酬である開発・強化成功率+1%を計3回、取ってから作りましょう。
できればそれまでに高レベルのギルドに所属しておくと、なお良いです。
こうして少しでも、マスターメカニックチケットで確実に「大成功」で製作できるようにしましょう。

ちなみにその他の機体も、金図はなるべく錬度を銀図機体やレンタル機体で上げてから作ったほうが良いです。
錬度はデッキに該当機体を入れ、参戦するだけです。
その機体をその試合で使わなくても、あるいは沢山点数が稼げなくても、入れてるだけで+100の錬度経験地が得られます。
逆に言えばいくらその機体で点数を試合で稼いでも、貰える錬度報酬は必ず+100なので、他に高性能だったり使い慣れたのがあったら、無理に使わなくても良いです。
鹵獲以外の種類の機体であれば、レンタルだろうが銀図だろうが全て錬度は引き継がれるので、レンタル機体も売らずに取っておいた方が良いかもしれません。
レンタル機体は武器が固定なので、一部では使い難いのもありますが、機体の基本性能が金図でもマスチケ強化しないと出せないような高レベルの強化が施されているので、お得です。
それらで錬度上げと使い方の練習を十分してから、金図を作っても遅くないです。

こんな感じで、GW中がんばって下さい。

プロ野球から学ぶ ゲームの基本

LoVAのクローズβが前回とはうってかわって、大不評で終了しました。

主な原因は2つです。

・システムの不具合の多さ
・格差マッチング

どれも前回のα2テストの時には、ほぼ見られなかった現象です。
α2から更に完成度が上がっていなければいけないはずのβテストで、むしろバージョンが下がったのではないかとも思えるこの醜態。

ロビーチャットやPT戦などの、今回のテストの目玉となるはずの機能がそもそも不具合だらけでまともに動かずに、早々に機能を停止。
その状態で、どーでもいい、サービス開始後でもできる使い魔の追加やバランス調整ばかり。
テスト前のアナウンスやインタビューなどでは、最終テストになるような事も言っており、これ以上はシステムやルールの根本はいじらない、完璧なバージョンだと豪語していたにも関わらず、これですわ。

いろいろ言いたい事はあるが、まずはゲームとはなんぞや?ってとこから学び直した方がいいです、このゲームのプロジェクトメンバーは。

ゲームというとコンピュータゲームが今では主流ですが、それ以外にも将棋・囲碁や麻雀やチェス・オセロなどの盤上の駒で勝負する系や、トランプ・花札などのカードゲーム、あるいはスポーツの試合なんかも英語で「ゲーム」と言ったりするように、個人やチームで得点を競うようなものはすべてゲームです。

その中で今回は日本のプロ野球の衰退から、ゲームでやってはいけない事を学びましょう。

日本のプロ野球衰退の原因のひとつとされているのが、巨人による強打者・エースの引き抜きと、それらのメンバーだけで作った、勝って当たり前、優勝して当然な、やる方はもちろんでしょうが、見ている方も面白くもなんともないチームを作ってしまった事でしょう。

コンピュータゲームで言えば、課金しないと手に入らない超性能の装備とかがこれに当たりますかね。
こっちの攻撃は当たってもダメージは全て1なのに、相手の攻撃は一発でも当たると瀕死になるみたいなね。
そりゃ勝てるわきゃないし、面白くない。
あるいは性能的にはほぼ差が無くても、バッターは全員4番打者、ピッチャーは全員エースみたいなチームと、一応プロの1軍の選手だけど、そこまでじゃない人達のチームで対戦したって、互角の勝負なんかできるはずありません。
これがコンピュータゲームにおいての、格差マッチングです。
それでもまだ能力差はあるけど、どちらもプロの1軍選手であれば、まぁ勝てる事もあるでしょうが、コンピュータゲームでは巨人の1軍と甲子園に出れないような弱小高校野球部、あるいはプロ球団と近所のおっさん達で作った草野球チームが試合させられるような、そのぐらい酷い上手さに差のある者同士で戦わされる事も珍しくありません。

巨人と他球団の選手の上手さに差があるとはいっても、一応はプロ野球選手です。
LoVAで言えば対人戦レートが2000以上という、本当に上手い人しか出せないレートの人ばかりの中で、レートが2000ぎりぎりの人ばかりと、レートが2500とか到達できるような人は数人とかの最高レートの人ばかりでの対戦。
それでも衰退するんですよ。
ましてやレート差が500も1000もある者同士で対戦して、ゲームになるはずないし、それで面白いと思えるわきゃないでしょ。

プロ野球界も、シャレにならないほど人気低迷、衰退しているのを自覚しているので、様々な改革を行っています。
しかし、唯一やってない事があります。
それはプロ野球球団の増加です。
たぶん増やすとしたら、セリーグ・パリーグ両方同じチーム数じゃないと意味ないので、2球団づつでしょうね。
球団が増えれば、その分ファンも増えます。
ファンが増えれば、応援しに球場に入場料を払ってみに来てくれるお客さんもその分増えます。
お手軽に、確実に球界全体の売り上げアップができそうですよね。
でもやらない。
そんな事をしても、増加した球団分、売り上げやファンが増えることは無いことを分かっているからです。
むしろ既存の球団のファンが分散し、売り上げが減る弊害さえ出る可能性も大きいからですよ。

この球団増加、コンピュータゲームで言えば、たとえば新しいガチャ商品の追加に似ています。
LoVAなら使い魔を増やすようなものですかね。
あるいは前回のα2テストでは、みなソロでエントリーして対戦するモード1つしか無かったのが、ノーマル・アリーナと2つのモードに増え、さらにまともに動かなくて実質無いも同然だったPT専用の5vs5モードがそれぞれに追加されたので、4モードですかね。
これのせいで、前回の1つのモードしか無かった時より参加人数が増えたはずなのに、マッチング時間が長くなりました。
人口が分散したからです。
マッチング時間がある程度になると、戦力差をできるだけ小さくするより、多少その差を広げてでも早くマッチングさせようとするルーチンに切り替わるのが普通です。
これも格差マッチが酷かった原因かと思われます。

あれほどの人気と収入を誇り、日本の戦後の文化のひとつとして大きな地位を占めていたプロ野球も、失敗します。
そして、そんな馬鹿の集まりであるプロ野球界でさえ、やっても意味ない、やらない方が良いと理解している改革を、アップデートと称して簡単にやるのがネットゲームの企画・運営企業ですよ。
どんなに自分たちが愚か、分かりますよね?

使い魔を増やす、グラフィックをより綺麗にする、対戦モードを増やす、マッチング時間を短くするために格差マッチを容認する。
これら全ては改良ではなく、むしろ改悪です。
一番やってはいけない事を、見事にやりまくった結果が今回のβテストバージョンですよ。

けなしてばかりだとアレなので、唯一α2より良くなった点も述べておきます。

ミニオンアークを一定時間で中立に戻るようにした事、相手の使い魔やプレイヤーを倒した時のゲージの減りを少なくし、タワーなどの建造物の破壊によるゲージ減少の方を増やして、ただ相手を沢山倒せばいい、そういう人だけが活躍できる脳筋仕様から、頭を使った戦略性がより増したゲームになった事。
ここの部分だけは評価します。
このおかげで前回と違って、キル数では圧倒的に勝ってるのに、負ける試合も見られるようになりました。
前回は居なかった、敵の裏をかいて、後方の未警戒のタワーを単独で折るような、よりMOBAらしい立ち回りをする人も増えました。
こういう改良こそ続けて下さい。
それ以外の事はやらなくていいです。

対戦型ゲームのマッチングについて

対戦型ゲームって、同じぐらいの操作や立ち回りの上手さ、これを「プレイヤースキル」と言ったりしますが、そういう者同士で試合をしないとボロ勝ちやボロ負けなどの、一方的な虐殺だのレイプ試合だのになってしまって詰まらないです。
なのでどのゲームも「プレイヤースキル」が同じぐらいの者同士で、試合が組める(マッチングと言います)ようなシステムを構築します。
しかし多くのゲームではこのシステムが糞だったり、仕様が穴だらけだったりして、実際にはレイプ試合に出くわす事が多々あります。

レイプする側は楽しいでしょうが、される側はたまったもんじゃないです。
そんなんばかりのゲーム、よほどのマゾじゃないかぎり辞めるのが普通です。
そうしてレイプされてばかりだった下手糞が辞めると、今度は今までレイプする側だった上手い人の中にこの立場に立たされる人が出てきます。
当然、、その人もよほどマゾじゃなければ辞めるでしょう。
こうして次第に下から順番にゲームを辞めていき、最後はプレイヤースキルが同程度という制限を取っ払ってもマッチングしないぐらい過疎って、サービス終了するわけですよw

ネットゲーム、特に基本無料のゲームは沢山の人に長期間遊んで貰わなければ商売になりません。
その為にはいかにプレイヤーに「つまんね」と思わせないかが重要なわけですが、多くの運営・開発はこれを新しい装備とか、そういうガチャ商品を追加する事だと勘違いしています。
そうじゃなくて、どんなに上手いプレイヤーも下手糞も勝率5割に近くなるよう、あるいは試合での活躍度が一番活躍した人とできなかった人で差がそんなに無い、あるいは毎回どちらかの立場にならないような、そういうマッチングをさせる事こそが一番大事なんですよ。

本日で終了するLoVAのクローズβテスト。
前回のα2テストの時はこの部分が非常に優秀で、クライアントやサーバのプログラムの軽さ・安定度もありましたが、正式サービスが待ち遠しいほどの良ゲーでした。
しかしなぜか今回のテストは、この「プレイヤースキル」がより近い者同士がマッチングするシステムが機能してないんじゃないかと思えるほどの格差マッチが多く、システムの重さや不安定さもあいまって、正式サービスに期待が持てないものになってしまっています。
α2テスト参加者なら、それでも正式サービスまでにもしかしたらα2時代の優れたゲームに戻ってくれるかもしれないと一縷の望みに掛けて、正式サービスもやるでしょう。
しかし今回のクローズβからの参加者は、「何このクソゲw」で終わりですよ。
正式サービスはこのままならやらないでしょうね、彼らは。

使い魔のバランス調整ばかり考えているスクエニに企画のみなさん(開発は外部に丸投げでしょうからねw)、ゲームの成功の鍵を握ってるのはそこじゃありません。
もちろんそれも大事な要素ですが、それより遥かにこの「プレイヤースキル」のより正確な評価と、それに基づく戦力差のないマッチング。
これができるか否かが一番重要なんですよ?
なぜα2の時にできていたそれをわざわざ放棄したんでしょうかね?
1試合ごとに上下する4桁の数値という非常に細かい「レート」。
その差が敵も味方もおおむね2桁未満という、非常に優秀なマッチングシステム。
それらは試合前に敵も味方も表示されていた。
この素晴らしいシステムに戻してください。
そうじゃなければ、「クリスタル・コンクエスト」以上に短命に終わることになるでしょう。
ちなみにクリコンがオワコンになったのは、プレイヤースキルで覆しようがない程の強力な課金装備を出しまくったせいですけどね。
まぁこれも厳密に言えば強さの差がありすぎる試合ばかりになった事が、商売が成り立たなくなるほどの過疎を招いたという意味では同じです。

馬鹿じゃないなら、同じ過ちは二度と繰り返さない事ですよw

32bit(ビット)OSのメモリ制限について

LoVAのクローズβのクライアントが、前回のα2テストの時より糞になっていて、私の環境では1試合するごとに再起動しないと「Run out of video memory・・・」なるエラーを吐いて落ちていました。
エラーメッセージを単純に解釈すれば、ビデオメモリが足りないのが原因に思われますが、実はこれ違います。
私はデスクトップPCですので、安いノートPCのようにメインメモリの一部をビデオメモリとして使ったりせず、きちんとビデオカード上に2GBもの専用メモリがあります。
にも関わらず出るのは、「メインメモリ」が原因です。

32bitOSにはメモリに4GBの壁というのがあります。
この4GB壁というのは何か?
これを理解するにはまずCPUがどのようにメモリを管理しているかの仕組みを理解すると、なるほどとなります。
今回はメモリ関係のウンチクを。

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艦これ以降増えた擬人化ブラゲ

さっき4亀で、新しい日本刀を擬人化した萌えブラゲ(?)が始まるってニュースを見て、感じた事。
正直、失敗する予感しかしないw
艦これが大成功したからって、同じような擬人化を題材としたブラゲ作れば、艦これほどじゃないにしろ、売れると思える神経を疑う。

艦これは擬人化がウケたわけじゃない。
擬人化ってのは艦これ以前からある文化(?)で特別目新しいものでもないし、それがゲームの設定として使われたのも初めてではない。
艦これパクリゲー作ってる馬鹿どもには分からんのだろうが、あれがヒットしたのは他のブラゲとちがって「ガチャ」が無かったからだ。

基本無料とか、まるで「タダ」でゲームが楽しめる、時間さえかければ課金しなくても十分やっていけるかのように思わせておいて、実態は課金しないと、それも月額課金のネトゲやコンシューマゲーム機のちょっとお高い大作の何百倍も課金しなければやっていけないゲームばかり。
そういうものに多くのユーザーがうんざりしてた所に、突然「ガチャ」無しで現れたから大ヒットしたわけ。

何人もの実力派イラストレータを使ったレベルの高い豊富な美少女のグラフィックとか、人気の若手女性声優を多数起用し、しかもすんげーしゃべるとか、それらも人気の要素かもしれないが、それが「主」ではない。
そもそもあそこまで徹底した「萌え」要素を作りこめるのは、角川という大企業、しかもラノベだのアニメだの作っててそういうのにコネがありまくりなとこじゃないと無理でしょ。
昨日・今日できたような、日本人が運営してるかどうかもあやしい楽して金儲けること「しか」考えてないようなとこが、作れるはずないでしょw
必然的に劣化コピーという、どこぞの国のような製品しかできない。
これで「売れる」と思う方がおかしいって分かるでしょw

艦これのようにゲーム自体は大して儲かってない、もしかすると赤字でも、人気さえ出ればグッズだのアニメ化だの他で集金できる角川と違い、多くのゲーム企業はゲーム自体で売り上げを出さないと倒産しちゃう。
だから集金要素を入れまくるのは致し方ない。
しかしそれは、コストを抑えた劣化パクリゲーを作る事の言い訳にはならない。

ファミコン全盛期、「RPG」という新しい種類のゲームである「ドラゴンクエスト」が大人気となり、他のメーカーもこぞって「RPG」というものを作りまくった時代があった。
しかし実際に売れたのは一部だ。
「ドラクエ」と双璧をなす「FF」を見れば分かるだろ。
画面を見ればタイトルが出て無くても、「あ、これドラクエだ」とか「ああ、これはFFだわ」ってすぐ分かるぐらい、はっきりとした違いや特色がある。
そういう、他社や他作品と一線を画すものが劣化パクリゲーにあんのか?

日本の工業製品もそう。
当初はさんざんサル真似言われた。
しかしそうじゃないから、MADE IN JAPANが世界中で売れたわけだ。
本当にサル真似、米国製品の劣化コピーだったらトヨタもソニーもここまで大きくならんですよ。

ゲームも同じなんですよ。
いい加減、気づきませんかね?

鮮明な記録や当事者がまだ生きている戦争はダメでそうじゃない大昔の戦争はよしという風潮

さっきNHKが昨日・今日とやってた昭和天皇を中心に見る戦後の歴史特番ですかね。
あれを見てつくづく思った事です。
以前も書きましたが、太平洋戦争とか第二次世界大戦とかが人類史上初の戦争ではありません。
それ以前にも大なり小なり多くの「戦争」がありました。
侵略したりされたり、あるいは内戦とか、今でもあります。
日本のマスゴミだけでなく、世界中で未だに悪者扱いされている日本のA級戦犯やヒットラーは、歴史上特別に極悪だったわけでも、人類史上初の悪事をしたわけでもありません。
そんな事は歴史を勉強すればすぐ分かりますよね?
戦後初めてヨーロッパを歴訪された昭和天皇が、オランダですごいブーイングを受けるという映像も流されていました。
日本軍に殺された兵士の遺族とかが、あいつは戦争の指導者で許せんとか言ってましたが、そもそも日本とオランダはものすごーく離れた国です。
地続きのドイツとちがい、普通に考えたら日本人とオランダ人が殺し合いなんてできるはずがないですよね?
じゃあなんでそういう事が起きたのかといえば、当時のオランダはアジアに植民地を持ってたからですよ。
東南アジアをオランダが侵略して支配してたから、日本軍と殺しあう事になったわけです。
つまり、侵略者が侵略者を批難するようなもので、同じ穴のムジナというか目くそ鼻くそというか、自分の事は棚に上げてというか、ともかくおかしいわけですよw
当時の日本を批判できるのは、ぶっちゃけ戦前は欧米の植民地で戦時中は日本の植民地だった東南アジアの人々だけです。
そもそも欧米は過去の植民地支配を東南アジアに謝罪したんですかね?
日本が負けた後に、しょーこりもなくもっかい植民地支配しようとして、現地人の抵抗にあって諦めたんじゃないんすか?w
そんなやつらがよく言えたもんだtってのが、私の感想ですね。

人類の過去には大帝国と言われるものが、欧米が台頭する前に何度もありました。
ローマ帝国とかモンゴル帝国とか。
それらの帝国って異民族の人たちが、「私たちも貴国の一員にしてくださいwww」とかって言って大きくなったんですかね?w
ちがうでしょ。
侵略戦争を起こして勝ったから大帝国ができたんですよ。
チンギス=ハンとか歴史上の偉人、英雄として扱われてますけど、あれらとヒットラーや日本の永久戦犯と何が違うんですかね?
生きているうちに負けなかっただけじゃないっすか?

じゃあ敗軍の将だからだめなのか?
そんな事はないです。
日本の戦国武将で1・2位を争う人気を誇る真田幸村って人いますよね?
あの人なんて天下取ったわけでも生きているうちに負けなかったわけでもないです。
最後はそもそも討ち死にですから。

そうそう、戦国の例で行けば、今の靖国がーとかA級戦犯がーとか行ってる人たちって、徳川幕府ができた当初に豊臣がーって言ってたのと同じってわかりますかね?
豊臣秀吉や豊臣家って今の人たちに悪人扱いされたり、タブー視されてますかね?
されてないですし、当時のそういう政策や風潮は正しくない、おかしいとさえ思いますよね?

それと同じですよ。
そもそも国策で反日教育をしている中国や韓国以外のアジアの国々の人達は、生き残ってる当事者達は分かりませんが、A級戦犯?なんですかそれ?って感じですわ。
ヨーロッパで若者がナチスの格好したりして叩かれてますけど、そんなもんなんですよヒットラーも。
つまり今の国際社会を支配している国や、あるいは国の権力者達が自分たちの正当性を確保するために「悪者」にしてるだけなんですね。
どこぞの漫画だかアニメだかで「人を結束させる一番の方法は共通の敵を作ること」なんて言ってましたがまさしくその通り。
中国や韓国は国民の不満を逸らすために反日なんじゃないんです。
そうしないと国として纏まらない、統治できないんですよ。
日本は反米ではないです。
そんな事しなくても日本という国は内戦もテロも起きないからです。

最後に、私は戦争を賛美するつもりもA級戦犯を擁護するつもりもありません。
こういう事書くとすぐ戦争賛美だの危険思想だの、理論が飛躍する馬鹿がいますけどw
第二次大戦での日本が行ったのはアジアの侵略で間違いないです。
それは欧米と違って植民地を持っていなかった日本は、世界大恐慌を乗り切れなかったからです。
もちろん自分たちが苦しいのを脱するために、他の民族を苦しめて良いという理論にはなりませんが、日本にも日本なりの戦勝国と同程度の大儀名分や理由があったわけです、賛同はできませんが。
またヒットラーや日本のA級戦犯が極悪人なら、ナポレオンもアーサー王もチンギス=ハンも極悪人ですって事です。
NHKが嬉々としてやってる大河ドラマの主人公たちも多くは同じ種類の人間ですよって事です。

プログラマに必要な基礎知識(5) オブジェクト指向とは?

最近はいろいろな開発言語があります。
割と新しいタイプの開発言語ってのは、ほぼ全て「オブジェクト指向」のプログラミング言語です。
超初心者がプログラムを勉強しようとすると、この「オブジェクト」ってやつが一番理解に苦しむと思います。
この「オブジェクト」は開発言語の中枢の仕組みであり、これが理解できないとプログラムが組めません。
今回はこの「オブジェクト」とか「オブジェクト指向」が何なのかを、超簡単に解説します。

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永遠のアセリア(初代) Mission2をSSクリアする方法

先日、永遠のアセリアのChapterⅠMission2(SLGパートが始まって2回目のミッション)で、家庭用ゲーム機に移植される際に難易度が下げられた「-この大地の果てで-」ではない初代バージョンでは、多くの攻略サイトにある方法ではSS攻略不可であると書きましたが、やっと方法が見つかりました。

アセリアを訓練してレベル4にして、「アイスバニッシャーⅡ」を覚えさせる所は同じです。
また家庭用ゲーム機バージョンでは主人公が最初から持っている攻撃スキル「ヘビーアタックⅠ」でも2回の戦闘でボスの体力を削り切れるらしいですが、初代バージョンはレベル5まで訓練して次の攻撃スキルである「ヘビーアタックⅡ」を覚えさせないと、削り切れません。
恐らく家庭用ゲーム機移植バージョンはボスのレベルか体力が下げられているのでしょう、持ってないので分かりませんが。
(ちなみPC用初代のエロゲバージョンはボスのレベルは17、HPは1248です)

ミッションが始まってすぐ訓練開始ができるよう、最初のミッションのクリア(目標の街の占拠)に主人公を入れておいても、レベル5にするまでに4ターン必要です。
そうなると当然ボスの1歩手前まで進めるのは5ターン目。
1回目の攻撃が行えるのは6ターン目になってしまいます。
つまり1ターンで倒せないと、SSクリア条件である6ターン以内のボス撃破ができません。

その為に「大地の果て」バージョンの攻略とは異なる編成で挑みます。
多くの「大地の果て」バージョンの攻略サイトではA:主人公 D:エスペリア S:アセリアの編成になっていますが、これをA:主人公 D:オルファ S:アセリアにします。
ボスとの戦闘でDが受ける攻撃はボスのアタックスキル攻撃の1回だけです。
ボスのアタックスキルは「トリプルスイングⅠ」で攻撃力は300です。
オルファの最大HPはレベル1でも360あり、初期防御スキル「まいんどしーるどⅠ」の効果が50あるので、実質410未満の攻撃であれば耐えられる事になります。
よって1回の戦闘だけなら、盾役がこなせるんですよ。
この編成でまず1回攻撃を仕掛けます。
すると全く訓練してないレベル1状態のオルファでもHP5で生き残れます。
ボスの方は残りHPが182まで削れます。
エスペリアが未行動の状態で残ってますので、一人部隊のA(アタッカー)にして追撃します。
エスペリアもまったく訓練してない初期の状態でも持っている攻撃スキル「ストライクⅡ」は350の攻撃力があるので、ボスの防御スキル「マインドシールドⅢ」の効果100を差し引いても、単純計算で250のダメージを与えられる事になります。
実際にはその他の補正も入るので250以下にはなるっぽいですが、それでも十分です。
こちらから攻撃を仕掛けているので、ボスの攻撃スキルやサポートスキルの「インフェルノ」より先にエスペリアの「ストライクⅡ」が発動しますので、ノーダメージで倒せます。

この方法だと、街占拠時のマインドアップボーナスがエスペリアしか得られないですが、これから更に続く長い戦闘のたった1回なので、エスペリア狙いじゃなくても十分取り返せてお釣りが来ますので問題ありませんw
ってかこれ以外の方法は初代では無いと思われます。

いまどき初代のアセリアやってる人なんて居ないと思いますが、参考メモとして残しておきます。

プログラマに必要な基礎知識(4) 音のデジタル化の仕組み

今回は音の数値データ化、すなわち「デジタル信号」化の話です。

とはいっても「音」ってなんぞや?という基本が分かってないと理解不能になるので、「音」の仕組みをまず述べます。
次に「音」を電気信号に変える、あるいは電気信号化された「音」を人間の耳に聞こえる形に戻す最も簡単で古い方法である「アナログ」信号について。
最後に「アナログ」信号を元に「デジタル」信号にする仕組みを述べます。

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永遠のアセリアと少しガンダム・オンライン

なんか突然「永遠のアセリア」がやりたくなって、CD引っ張り出して来てインストールした。
「永遠のアセリア」はエロゲーでありながら、その優れた世界設定やシミュレーションの出来の良さなどから、続編が出たり家庭用ゲーム機に移植されたりした名作シリーズだ。
これの初代のやつなんだけど、既に攻略サイトが存在していないw
家庭用ゲーム機に移植されるにあたり、大幅に難易度が下がったっぽいやつの攻略しかないのね。
なので全てのステージを評価ランクSSでクリアとか、すんげー難しい。
そもそも最初の方のステージで、いくらがんばってもSS不可能と思われるものもあるし。
SLGパート始まって2つ目のミッションの事です。
一番最初のミッションクリア時に、主人公がクリア目標の街を占拠して終わるようにしても、次のミッションのSSの条件である6ターン以内のクリアが不可能なんですわ。
主人公を訓練してレベルを上げて初期の次の攻撃スキルを覚えないと、このミッションのボスが撃破できません。
攻略サイトでは初期の攻撃スキルでも撃破できると書いてあるけど、初代はこれだと倒しきれない。
次の攻撃スキルを覚えるまで訓練すると、その後にすぐにボスへ向かって移動しても、6ターン以内に撃破できないんですわw
途中に敵が居なくてもです。
必要な訓練分のターン数+たどり着くまでのターン数+ボス撃破に必要なターン数=4+1+2=7です。
もうまじで開発が計算してないか、し間違えたかですねこれ。

そんな事もあって、行き詰ったので2週間ほど放置してたガンオンを久しぶりにやってみたんですが、こっちもびっくりw
どの時間帯でも同階級以下としかマッチングしない、つまり「中佐」なんですが、参戦したらいきなり将官が居る戦場にぶちこまれたり、かと思えばゴールデンタイムなのに尉官の居る戦場にぶちこまれたり。
なんかマッチングの仕様がやってない間に変わったのかと思って、過去に遡ってメンテでの変更点を見てみたのですが、そんなことは一言も書いてない。
以前も書いたけど運営はサービスを終わらせたいんですかねこれ?w
マッチングの格差を酷くして、新規や下手糞どもを一掃して人数減らして、「人数減ったんで運営やめまーすwww」みたいにしようとしてるとしか思えないっすわ。

まぁ期待の「LoVA」のクローズβがやっと始まりそうなので、もうどーでもいいですけどね。

天下布武(メガCD)攻略のお話その2

先日も紹介したゲームアーツのメガCD(メガドライブのCD-ROM拡張版)名作戦国シミュレーション「天下布武」ですが、実はかなり運ゲーで、難易度は高いです。
ちょっとわけあって、久しぶりに攻略サイトを検索したのですが、苦労されてる方が多いようなので前回お話した以外のコツなどを。

1.一揆が発生する大名を選択しない
一揆の発生する大名で始めると、これはもう運ゲーを超えて、リセットの嵐になること間違いなしです。
また当初は一揆が発生しなくても、代替わりした新しい大名で発生大名になってしまう事もあります。
例えばシナリオ1の斉藤道三ですが、天下統一まで生き残れませんw
史実では先に死んだ今川義元の方が長生きしますw
そして一族だろうがあるいは優秀な家臣、とりわけシナリオ3では一揆が発生しない大名として登場する秀吉を後継にしても、一揆起こる大名になってしまう事が多々あります。
よって大名の寿命にも注意して選択しましょう。
ちなみに天下統一可能な大名と攻略サイトで紹介されていて、一揆が多発するのは芦名・佐竹・伊達などです。

2.同盟の活用
100パーセントではありませんが、同盟すると攻められなくなります。
初期に同盟相手が居ないか、居ても弱小のどーでもいい大名家とばかりの時はもちろん、有力大名と同盟していても、別の大名と手を組んだ方が攻略が楽になる場合が多いです。
例えばシナリオ1の武田ですが、今川・北条と同盟を組んでいて上杉謙信だけを北条と上手く連携して倒せば楽になりそうですが、大抵の場合CPU今川が早期に裏切りやがりますw
よってあえて上杉謙信と同盟を組み、まだ成長しきってない今川を討った方が攻略が楽になります。
また逆に上杉謙信も同じで芦名はまだしも椎名はすぐ裏切りやがるうえに弱小なので、その先に居る比較的友好度が高く、序盤は強い朝倉と同盟を組むのは必須になります。
これをやらないと、上野の関東管領上杉に武田・北条のどちらかを牽制させつつうまくどちらかを追い込んでも、北陸から朝倉に攻められ、また滅亡しそうになると武田・北条はすぐ今川に下るので、2大大名家を相手にしなければならなくなります。
こうならない為にも、初期の段階で朝倉との同盟は必須なんです。
ちなみに前述のシナリオ1斉藤も、今川との同盟が必須です。
比較的簡単に成功するうえに、尾張の上2つの城だけ頂いて後は今川に取らせる、つまり今川軍の伊勢への進路を塞がなければ、かなりの確率で裏切られません。

3.寝返りの活用
あまり使ってる人居ないかもしれませんが、実は「謀略」はかなり有効です。
ただし光栄のシミュレーションのように敵の優秀な配下を「引き抜く」のではなく、忠誠度の低い武将に「謀反」を起こさせるのが目的です。
「引き抜き」をしてしまうと、自分の石高に余裕があれば良いですが、そうじゃないと石高不足で自分がMAXの40まで兵を雇えないとかピンチになります。
そうじゃなくてとにかく忠誠度を下げまくって「謀反」を起こさせ、すぐに自分の勢力に臣従するのを狙うんです。
うまくいけば、一気に石高も兵力も城数も逆転できるぐらい強力です。
またシナリオ1の家康や、織田や今川で始めないと他家の配下になってしまい決して引き抜けない秀吉なども、この方法で自分の配下にする事が可能です。
特に家康は義元さえ討ち取ってしまえば、ガンガン忠誠度下がってすぐ寝返ってくれますw
秀吉も寝返りこそ効きませんが、忠誠度を下げる謀略は効きます。
当然ながら忠誠度が低くなれば他の節操が無い武将と同様に、ターン開始のイベントで寝返ってきますw

このように実はやる必要ないとか多くの攻略サイトで言われているコマンドも、実はものすごく役に立つんですよ。
むしろこれやらないとクリア不可能な場合すらあります。

謀略ではありませんが、シナリオ1の織田信長は、初回のターンで水野家を脅迫して臣従させないと、かなり苦しいです。
また同様にシナリオ1の毛利も初回ターンで石見に居る陶の配下の吉見が裏切って独立して毛利に下ってくれないと、かなり難しいですし、そのイベントが起こるとめちゃくちゃ毛利の難易度が下がりますw

とにかくどのシナリオ、どの大名家で始めても、初回は同盟を模索した方が良いです。
その後は初期の段階から「謀略」等で謀反と臣従を狙いつつ、金が足りなくならない程度に開墾と徴収を繰り返すなどが定番です(私のですが)。
未だにクリアできない人とかは試してください。

大河ドラマに見る日本のテレビ局のタブルスタンダード

NHKの看板番組のひとつである「大河ドラマ」。
主に明治以前の日本の有名な武将を主人公にした、史実を元にしたお話です。
当たり前ですが、「武将」ですから良く言えば「英雄」ですが悪く言えば「人殺し」です。
合戦などと言うからピンときませんが、現代的に言えば「戦争」なんですよ。

その「戦争」をやった当事者を主人公にしたドラマを作っておきながら、片方で「戦争は悪い事だ」とか現代や戦時中の政治家などの、大河ドラマで言えば主人公やその仲間である「武将」を極悪非道の悪者扱いする。

おかしくないですかね?w

上杉謙信や武田信玄が好きだ、尊敬する人物とか挙げても「そうですか」で終わりますが、これが「ヒットラー」やあるいは日本の偏った戦後教育のせいで戦時中に活躍して裁判で死刑にされてしまったり戦死されてしまった旧日本軍将校などあまり知られていない人の名前を挙げれば「こいつ、危ないやつだ・・・」となる。

彼らと戦国武将や、あるいは世界各国にいる「英雄」視されている過去の権力者と何が違うんでしょうかね?

「艦これ」などで有名になった旧日本海軍の戦艦の人気が上昇した事を、「軍靴の音がー」とか言ってる馬鹿な新聞社もいましたけど、あんたらが信奉している「毛沢東」とかも同じ「人殺し」じゃないですか?w

何百年も前の、詳細な記録が無い時代の戦争や指導者はよくて、数十年前のはダメってなぜなんでしょう?
武田の騎馬隊や信長の鉄砲隊は良くて、旧日本海軍の戦艦や自衛隊はダメな理由はなんですかね?

私は別に戦争賛美するつもりはないですが、こういう「ダブルスタンダード」な人達の言う事には賛同できないですって話です。
単に自分が嫌いな人や勢力を叩くためだけに、あるいはてめーらの主義主張の正当性を裏付けるために無理やり「戦争」を使っているだけで、本当は「戦争」も戦時中の日本軍も軍人も別にどーでもいい。
誇張や捏造してまでも、悪く見せてるだけな今の日本の「左翼」と言われる人達が信用できません。

相変わらず放送法を無視した偏向番組(ニュース・ステーション)

さきほど、ニュース・ステーションで沖縄基地問題と教科書問題を立て続けに大きく取り上げていた。
しかし内容は「放送法」に基づく公平なものではなかった。

どちらも今の安部政権が、日本政府が戦時中の独裁軍事政権のような危険でやばいものであるかのごとく、印象操作するものだ。

またこういう事を言うとネトウヨだの戦争したがってるだの、すぐ理論が飛躍するがそうではない。
ネトウヨだかなんだか知らんが、戦後長らく世論を誘導してきたマスゴミと相反する考え方を持っている人間が、戦争したがっているということは全くない。
むしろ戦争したくないから、戦争を仕掛けられないようもっとしっかり防衛してくれと言っているにすぎない。

私の住んでいる地域にも、沖縄ほど近所にはないが、それでも隣接する市である厚木に基地があるので、稀に夜遅くとかにすごい轟音で低空飛行しやがる軍用機と思しきものに出会う事がある。
たしかに殺意が沸くぐらいむかつく。
だからそれが日常茶飯事な沖縄の住民の感情も、多少なりとも理解はできる。
そもそも米軍はもちろんだが、自衛隊すら居なくても日本の平和が保障されるなら、それに越したことはないと常々思っている。
しかし実際問題として、中国・韓国・北朝鮮といった日本に敵意剥き出しの国が周辺に存在している以上、在日米軍や基地は必要と言わざるおえない。
それらは私が学生時代を過ごした昭和後期~平成初め頃までは、マスゴミや日教組によってずーっと隠されてきた。

その証拠が教科書だ。
尖閣・竹島を記述するよう指導された、今までは8社中1社しか記述してなかったとニュース・ステーションは言い、これを政府の教育への介入という戦前の思わせる非常に危険な行為と印象操作している。
しかし尖閣は最近になって中国が俺の領土とか言い始めやがったので記述が無くても不思議ではないが、竹島は戦後すぐぐらいに韓国に不当に占拠されており、それらの事実を意図的とも思えるほど記載せず教えてなかった事態が異常だと思わないだろうか?

北方領土についてはどの教科書にも記載があり、日教組派の反日教師どももそういうものの存在については教えてきたが、竹島なんて名前すら聞いた事がなかった。
これは東西冷戦下で同じアメリカ陣営である韓国と日本は仲良くしておいて欲しいという米国の意向と、反日親韓の左翼どもの都合の悪い、韓国の印象が悪くなるような事は隠しておきたいという思惑が一致したためでもある。

そちらの方がよほど偏った思想や政治的思惑が色濃く反映された危険な教科書ではないか?

そもそもまだ不十分なぐらいだ。
日韓基本条約や日中友好条約などで、中韓が今なおしつこく叫び続けている謝罪してない問題は、日本が一方的にではなく、中韓も「これ以降は戦時中の責任や賠償は求めません」って調印してるわけで。
その記述まで入れて初めて公平な事実に基づいた正しい歴史だの社会だのの教科書と言えると私は考えるが、「謝罪や賠償は既に行った、解決済みだと(日本)政府が一方的に言っている」みたいな記述がなされただけだ。

反日勢力にとって、日本は今現在も謝罪も賠償も反省もしない悪い国でなければならないし、それゆえに自分らの主義主張が正しいと思わせたいので、こういった事実はひた隠しにし、見えない聞こえない触れないのだ。

不完全ながら戦前の日本は一応選挙が行われていた。
最初から軍部の独裁政権ではなかった。
つまり当時の権力者だけでなく、選挙権を持っていた日本国民にも責任はあるんだ。
それは正論だと思う。
しかし戦後生まれの我々は、その当時は選挙権どころか生まれてすら居なかった。
親や祖父母や、あるいはもっと前の親族にたとえ責任があったとしても、我々にまでそれが及ぶというのは現代の法曹界ではあり得ない、ナンセンスであるし、ましてや被害者当人や直接の遺族でない子孫どもがそれらを元に謝罪や賠償を求めるなんて、非常識も甚だしい。

中・韓の言い分に理解を示す、肩を持つ戦勝国は多いが、じゃあお前ら欧米は過去に行った植民地支配や黒人奴隷について謝罪や賠償してんのかよって言ったらしてないわけで。

右も左もどっちが悪いとかどこの国が極悪非道だとか、そんな印象操作ばかりだ。
大事なのは「なぜ戦争になったのか?」「何が原因だったのか?」「どうすれば戦争にならずに済んだか?」という事実に基づく原因分析や当時は思い付かなかったような解決策を研究する事ではないだろうか?

地球上の生命で唯一、歴史という記録が残せて理解する事ができる知能を持っているにも関わらず、未だに人類社会から「戦争」が無くならないのはこの為だと思う。

歴史から学べ!とか歴史を直視しろ!と言っている人間ほど、歴史から何も学んでないし直視もしてないのである。

天下布武(メガCD)

SEGAの昔の家庭用ゲーム機「メガドライブ」の拡張キットである「メガCD」の名作、「天下布武」のお話です。
天下布武
任天堂で言うとスーパーファミコンの時代の作品です。

なぜ今頃、しかもこの作品なのかというと、何度やっても未だに飽きない戦国シミュレーションの最高傑作だからです。
システムは3D画面になる前の「信長の野望」とだいたい同じです。
厳密にはシステムソフトがパソコン用に作った「天下統一」シリーズが元になっていると思われます。

「信長の野望」や「天下統一」と違う所は、徹底した操作の簡略化とシミュレーションゲームにありがちな終盤、つまり天下統一確定しはじめた頃のダレが無いって事です。

ただし欠点もあります。
それは処理スピードが遅いって事です。
しかしこれも、今はメガCDエミュレータがあるので、当時の何百倍(?)もの処理能力を持つ今のパソコンでやればロードやコンピュータの思考も一瞬で終わります。

このゲーム、今やろうとすると最低でも中古でCDの現物を手に入れないと不可能でしょう。
私もメガCD本体はとっくに売り払ってしまいましたが、このソフトのCDはケースが割れていたので売れずにそのまま未だに持っているので、仮想CD化してやれています。
違法DLサイトとかにも、ROMカセット版のゲームはほぼ全作品あるようですが、CD版のゲームは非常に少なく、特にこの「天下布武」は見たことがないですから。

危ない話はおいといて、もし今もやってる人ややろうと思ってる人が居ると想定して勝手に攻略法などを。
ちなみに「天下布武」「メガCD」でググれば攻略サイトはいくつか出てきます。
それらで「やらなくていい」って言われてる事や書いてない事などを述べたいと思います。

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プログラムは欧米的思考で作る

日本人プログラマのレベルが欧米に比べて低いのは、コンピュータが欧米で開発されたもので、開発言語なども全て英語が元になっている・・・からではありません。
日本人の思考がプログラムに向いていないからです。

例えば1980円の買い物をした時に2000円出せば2000-1980でお釣りは20円だなって日本人は考えます。
しかし欧米人は1980円に20円足したら2000円になるからお釣りは20円だなって考えるらしいです。

この引き算的考え方が、日本人のプログラム作りを難しくさせている一番の大きな要因です。
つまり過程を思い描くのが下手なんですよ。

「空を自由に飛びたいな」→「はい、タケコプター」これが欧米人
「はい、タケコプター」→「あれ?なんかこれ頭に付けたら空飛べるんだけどwww」これが日本人です、本来は。
日本の文化が欧米でクールと言われるのも、この考え方の違いがあるからですね。
つまり結果ありきで過程を考える欧米人が、思いも付かない結果をなんかやってたら出たってのが日本だからです。

プログラムってのはゲームだろうがビジネスソフトだろうがツールやドライバやOSだろうが、作ろうと思った時にはっきりしているのは「結果」だけです。
何をどういう順番でどうすればその「結果」が出せるかを考えるのが、プログラマの主な仕事と言っても過言ではありません。
お釣りの計算のように、「結果」から「素材」を引けばすぐ答えが出るわけじゃないんですよ。

そもそもCPU自体がそういう風に作られています。

CPUって実は足し算と引き算しかできないって知ってますか?
CPUが直接理解できる命令=マシン語には、A+Bの「+」って命令はありますが、A×Bの「×」は存在しません。
じゃあ掛け算や割り算はどうやっているかっていうと、足し算や引き算を何回も繰り返して実現してるんですよ。
A×BならA+A+A+A+・・・っていう処理をB回繰り返しているんです。

よくプログラマは「数学が得意じゃないとできない」と言われたりしますが、正確には「数学の証明問題が得意じゃないとできない」です。
難しい公式を沢山知っている人より、単純な計算でその結果を出せる方法を考えられる人の方が、プログラマとしては優秀って事になります。
実際、わたし高校の数学の卒業テストは赤点でしたからw

つまり算数、それも小学校低学年レベルの、日常生活に困らない程度の足し算と引き算だけできりゃプログラムは組めるんです。

話がそれましたが、プログラマになりたいなら、小難しい開発言語の本とか買って読んで命令語を覚えるより、学びたい開発言語で作られた、誰かのプログラムを解析した方がいいです。
ExcelでVBA使って普通じゃできないような事ができるようになりたいなら、VBAの解説書やホームページを読むのではなく、「こういう事がしたい」ってので検索して出てきたサンプルプログラムを解析して、「なるほど、だからこうなるのか、こういう風にしているのか!」ってのを学んだ方が遥かに早く使いこなせるようになります。

普段から「何をどうすればそうなるか?」って過程を考える、理屈っぽい人間の方が成功しますって事です。

プログラマに必要な基礎知識 コンピュータグラフィクスの基礎

3Dの計算式だとか画像圧縮の仕組みだとか、そういう難しい上級な話ではありません。
てゆーかそんなもん私も知りませんw
今回はコンピュータで画像を表示する仕組みの基礎を述べます。
具体的には映像をどうやって数値化データにしているのかと、数値化された映像データをどうやって画面に表示しているのかです。

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リネージュⅡ無料化に見るネットゲームの衰退

4/1より有名MMOである「リネージュⅡ」の無料版(アイテム課金)版が始まりました。
また「AION」なんかも無料化されたみたいですね。
これらを運営するのはMMO創世記からネットゲームの開発・運営を行っている、老舗とも言えるNCソフトとかいう韓国系の企業です。
ネットゲーム、特にMMOの分野では日本は欧米などに遥かに遅れを取ったわけですが、韓国の場合はIT産業の育成が国家政策となっていたため、日本より早く多くの企業がMMOを作っていました。
有名な「ラグナロック・オンライン」、今は「パズドラ」でしょうか、これらを開発・運営している「ガンホー」と、双璧をなすのがこの「リネージュ」シリーズで成功したこの「NCソフト」という会社です。
その大企業が、自社のメインタイトルとも言える「リネージュⅡ」を無料化に踏み切った背景に、ネットゲームの衰退が見て取れます。

「UO(ウルティマ・オンライン)」や「MoE(マスターオブエピック)」などの「スキル制」と「RO」「リネージュ」に代表される「レベル制」のMMOができてから、この業界はまったく新しい形態のゲームを作れていません。
それどころか劣化コピー、果てはMMO業界で長年問題となっているBOTを機能として組み込んだブラゲー型のものとか、とにかく手抜き・集金目的のものばかりです。

もちろんボランティアではなく営利目的の企業ですから、売り上げを上げる、コストを下げる努力を1番にするのは当たり前です。
しかし、それだけでは顧客は離れていくばかりです。

私は常々、これらを打破するには「基本無料」ではなく「完全無料」のネットゲームを作るしか無い思っています。
「完全無料」とはその名の通り、プレイヤーは一切の金銭を払う事無く、みな同じ条件の元で遊べるゲームです。
これを実現するのに「スポンサー制」を導入すべきだと考えます。
NHK以外の民放TV局は視聴者からお金取ったりしませんよね?
その代わりにCMを放送してその企業から広告料を貰って運営してるわけです。

またIT業界においては、例えば検索サイトの最大手である「google」や初期の「Yahoo」なんかも広告収入で運営していました。

つまり「不可能」では無いということです。
しかもTVという媒体は年々視聴者が減り続け、その広告効果が減少しています。
対してネットの世界は広告を出す企業が増えています。
つまり「追い風」状態なわけです。

ただ「スポンサー制」は当たり前ですが、より多くの人を集められるゲームじゃなければ収入は増えないどころか、スポンサーそのもがつきません。
テレビの視聴率と一緒です。
劣化コピーのガチャゲーしか作れない糞企業は淘汰され、時間や人員を割いて本当に面白いとプレイヤーに思わせるしっかりしたゲームを作れる会社だけが残ります。
プレイヤーにとってこれほど良い事はありません。
企業側にもメリットはもちろんあります。
それは「ガチャ」のような不確定な売り上げ予想が立てづらいものと違い、スポンサー料であれば一定期間、定額の収入が得られ、経営戦略が立てやすくなります。
ネットゲームの開発・運営企業より遥かに多くの人員を抱え、高額な給与を支給しているTV局が、これで運営できているんです。
ネットゲーム企業が運営できないわけがないです。
というかすごい収入が得られるチャンスであると思うわけですよ。

ほんと、PCネットゲームが無くなって残ったのはスマホゲーだけとかいう状態になる前に、どっかやらないですかねー、このビジネスモデル。
カウンタ
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異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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