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ウマ娘がストレスが溜まるワケ

ゲームというのは「娯楽」であり、本来は文字通り「楽しい」もののはず。
だがウマ娘は、ストレスが溜まりまくる「楽しい」とは逆のゲームである。

なぜなのか?

例えばシニア期1月前半のターン開始前の「強制」固定イベントである「福引」。
「温泉旅行」が当たりますようにと祈るより、「ティッシュ」が出ませんようにと祈る人の方が多いはず。
なぜなら、「ティッシュ」はやる気を下げるから。

このように、ウマ娘は良い結果を期待してワクワクするのではなく、悪い結果を恐れてビクビクしながらやるゲームだからだ。
だからストレスが溜まる。

「ティッシュ」は何も起きないで十分なのだ。
なのにわざわざ「やる気を下げる」という悪い効果を付ける。

「休み」にしてもそうだ。
「HPが30~70(だっけ)の範囲でランダムに回復します」だったら、ここまで運ゲークソゲー言われない。
「バッドコンディションが付くことがあります」にするから、プレイヤーのストレスが溜まる。

悪い効果を無くせと言ってるわけではない。
勝てる見込みの無いレースに間違って出場してしまった。
失敗率の高い練習を無理やり強硬した。
その結果、惨敗したり失敗してバッドコンディションが付いたりやる気が下がるなら、プレイヤーも納得するだろう。
なぜなら、それはプレイヤー自身の操作ミス・判断ミスの結果だからだ。
悪いのは自分であり、開発や運営やゲームの仕様ではないからだ。

自分のミスでは無く、サイコロの目だけでペナルティを負わされる理不尽さが、プレイヤーのストレスの原因なのだよ。
だから「楽しい」と思えない。

でも実際セルラン1位で売れてるし、私のように文句言いながらも続けてる人も多いじゃんw
楽しいからだろ?w

とか阿呆の信者や関係者は思ってるかも知れない。
その認識、間違ってるよw

ゲームが楽しいから、面白いから売れてるわけじゃない。
2年前から大幅に改善された、アンチも認める高品質な3Dモデルが売れてるのだよ。

これが散々叩かれた2年前の低品質な3Dモデルだったら、たぶんここまで売れてない。
ウマ娘のアニメが、グラブルのように詰まらない爆死アニメだったら、ここまで話題になってない。

アニメスタッフや3Dモデリングチーム(あるのか知らんがw)が頑張った結果であって、画面構成はスマホガチャゲー版の「ダビスタ」の丸パクり、ゲーム内容は「パワプロ」の丸パクりとかいう、中国や韓国企業のような事をやったゲームデザイナーなのかプロデューサの腕が評価されてたわけじゃない。

AKB商法と同じ。
作詞作曲が良いからCDが売れたのではなく、握手券だの人気投票券だののオマケがあるから、1人で10枚も20枚も買うのが居る。
ファンにそこまでさせるほど夢中にさせたAKBのメンバーや、そういう商法を考え付いた秋元康なのか、だれか別のスタッフなのかが「すごい」のであって、そのCDに収録されている曲を作った「作曲家」や「作詞家」がすごいわけではない。

それに気づかず「俺スゲーwww」とか思ってたら、後で必ず痛い目を見る。

ウマ娘のアプリ開発・運営スタッフはその事に早く気づいて欲しい。
やる気下げやバッドコンディション付けなどの「ペナルティ」は、プレイヤーの操作ミス・判断ミスによってのみ与えられるようにすべき。
プレイヤーの腕関係なしに、サイコロの目だけで結果が決まるような「運」ゲー仕様は止めるべき。

今はまだウマ娘のキャラクターの魅力が、ゲームの理不尽さを上回っているので支持されてるかのように見えるだけ。
だがアニメの嫁なんてのは、放映が終わってしばらくすれば熱は冷める。
新しい次のアニメに嫁が出来るのが、オタクの習性w
気持ちの悪いコピペまで出来た某「ルイズ」も、今や話題になる事すら無い。
2年3年とウマ娘で食っていきたいなら、ゲームとして「面白い」「楽しめる」仕様に変えるべき。

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全面的に同意。
しかし残念なことに、運営はユーザーの不満を無視してるんだよな。不具合やバグは対応しても、そういう所は今も対応しない。サイゲの姿勢に辟易した奴から引退しているのが現状なんだろうね。
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