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World of Warships(WoWS) 艦種と国籍による違い

艦種は全部で4種類登場します。
戦艦・巡洋艦・駆逐艦・空母です。
各艦の特徴は次の通りです。

1.戦艦
最高の耐久力と攻撃力を誇る最強の軍艦。
ではあるが実際は主砲の装填や回転の遅さなどから、確実に狙った敵に当てられる腕が無いと全く活躍できない。
またその巨体と舵の効きの悪さなどから敵の攻撃に当たりやすいため、先を見越した操船技術が無いとボコボコにされる。
2.巡洋艦
最初から持っている艦種だけあって、戦艦に次ぐ射程と攻撃力を持ちながら装填や回転の速い主砲と高い耐久力、駆逐艦に次ぐ機動力を持っており、一番死ににくく、一番攻撃を当てやすい。
魚雷や偵察機などの強力な装備を持つ艦もあり、近接・対空性能も最高クラスを誇る。
3.駆逐艦
耐久力は最低レベルだが、高い機動力と小型艦という全艦種中で一番的が小さく、攻撃に当たりにくいため割と死ににくい。
敵艦に発見される距離も短く、高威力・長射程の魚雷を武器で戦艦すら沈める能力を持つ。
また煙幕や加速装置もあり、駆逐艦には攻撃を当てるのももちろんだが、駆逐艦からの攻撃を避けるのも敵艦にとっては至難の技である。
ただしその高速性ゆえに慣れていないと障害物に当たって動けなくなったり、敵艦に狙われているのに回避行動を取らないと即撃沈される。
また魚雷は味方艦にもバッチリ当たるため、よく周りを見て撃たないと味方艦を沈めてしまう事もよくある。
4.空母
他の艦種と違い、全体MAPモードで艦載機に指示を出して戦うという、FPSというよりRTSに近いものになる。
艦載機の攻撃は駆逐艦の魚雷攻撃並みに強力なうえに、障害物に進路や攻撃を左右されず、また速力も当たり前だが駆逐艦すら適わないほど速い。
一見すると最強の艦に見えるが、艦載機は一度攻撃したら帰還して補給を受けないと次の攻撃が行えず、また対空攻撃や敵戦闘機にも弱いため、何も考えずに動かしているとすぐに撃墜され、予備に限りのある艦載機が1機も居なくなって役立たずになってしまう。
また自身も相応の耐久力は持っているが、対艦攻撃力が皆無に等しく、空母本体を狙われると弱い。

以上のような事から、戦艦や駆逐艦はある程度の操作や立ち回りができる上級者向け、巡洋艦が初心者や下手糞でも使える万人向け、空母は他の艦種とは違うスキルが要求される特殊艦という位置づけができる。
また国によっても特色があり、例えば戦艦は艦載機に弱いというのが必ずしも当てはまらない場合もある。
国(といっても現在は実質2カ国だけだが)による特色は以下の通り。

日本:
駆逐艦はもちろん巡洋艦も強力な魚雷攻撃を持っており、また全体的に速力や回頭能力など機動力に優れる。
反面、防御が低めなうえに戦艦や空母はアメリカ艦に劣る(特に対空能力が)。
駆逐艦・巡洋艦での奇襲攻撃がメインとなる。
アメリカ:
駆逐艦・巡洋艦の奇襲能力は日本に劣るが、全体的に対空能力が高く、日本艦のように敵航空機を気にしながらの戦いをしないで済む。
史実どおりに空母が強いので、空母をメインにやりたい人はアメリカをお勧めする。

つまり駆逐艦・巡洋艦をメインに遊びたい人は日本を、戦艦・空母をメインに遊びたい人はアメリカでやった方が強いよって事である。
そういう一番強い艦じゃないとヤダって人以外は、好きな国の好きな艦種で遊べばいいです。
艦の性能なんてぶっちゃけ腕が無ければ生かせませんので。
結局のところ一番ものを言うのはプレイヤーの腕です。

World of Warships(WoWS) 勝敗条件を理解する

WoWSは単に敵艦を沢山沈めれば勝てるゲームではありません。
敵艦を沈めるのは、あくまで「陣」と呼ばれるものを取ったり守ったりする過程のひとつに過ぎません。
もちろん敵を全滅させれば勝てるMAPもありますが、基本的には「陣」を敵より沢山占拠する、あるいは敵陣を奪いかつ味方陣を奪われない事が、勝つための必須条件です。
俺は超絶に上手くて、敵の攻撃を避けまくって撃沈しまくりだし、その方が楽しいし、勝敗とかどーでもいいよwww
って人も居るかと思いますが、試合後に得られる☆や金の量が勝つと負けるとでは全然違います。
まぁ対人戦の場合は、よほど下手糞でない限り、負け続けても赤字にはなりませんけど、co-op戦は艦種やレベルにもよりますが、負けまくると確実に破産します。

良く見るのが敵味方でそれぞれ1つづつの陣を持っているMAP、二人の兄弟とかって名前でしたっけね?
そこで自陣が占拠され始めてるのに、まったく関係ない場所でまったく関係ない敵と雪合戦してる馬鹿ばっかりとか、中央にひとつだけ中立の陣があるMAPで、同じように敵が陣を占拠し始めてるのに、まったく関係ないMAPの端の方で戦ってる奴が多いとか。
そういう場合、たとえそれで敵艦を沢山撃沈できたとしても、負けますので貰える☆や金は減るんですよ。

こういう馬鹿どもを誘導するには、時間が経つと消える上に音とか鳴らないチャットでいくら発言しても無駄です。
気づいた人は全体MAPやあるいはミニMAPの該当エリアをダブルクリックして下さい。
その部分が青く点滅して、「ピッピ」という音が鳴り、いくら馬鹿でも気づけるようなシステムが発動します。
大抵はそれで気づいて迎撃に向かう人が多いです。
それでも気づかないか無視する人は敵艦に囲まれて撃沈されるだけなので、援護したり助ける必要はないですw
特に敵味方双方で1つづつの陣を持ってるMAPと中央に中立陣が1つだけのMAPは、どちらも自陣を守りきれば、あるいは中立陣の占拠を阻止できれば、味方の方が沢山撃沈されてても、引き分けに持ち込む事ができますので、無理に敵艦を撃沈したりする必要はありません。
負けより引き分けの方が、まだ報酬は良いですので。

先に1000ポイント取った方が勝ちのMAPの場合は、引き分けに持ち込むのは不可能なので、陣を無視して攻撃しまくるもよし、最後の一人になってしまったら、撃沈を避けるためにMAP隅で隠れるも良いでしょう。
そういうMAPや場面以外は、敵艦を撃沈する事は最優先事項ではない事を意識して行動しましょう。

World of Warships(WoWS) 艦載機の手動攻撃について

空母の爆撃機や雷撃機などの艦載機で敵艦を攻撃する場合、よほど相手が下手かNPC戦のBOTでもない限りはターゲットを指定しただけの自動攻撃では当たりません。
自動攻撃は最も最短でターゲットに近づき、最も最短で発射可能な場所で攻撃するからです。
急降下爆撃機を除き、艦載機も駆逐艦の魚雷攻撃と同じく相手に横っ腹を見せないように回避運動を敵艦はとります。
そのため、自動だと真正面や真後ろからの当たりにくい攻撃になりやすいのです。
その為に、艦載機は手動で攻撃をしろと言われます。
しかしこの手動攻撃も結構難しく、うまく近距離で敵艦の横っ腹からの攻撃が下手な人はできないです。

そこで登場するのが「半自動攻撃」です。
実は自動攻撃中でも敵艦に対してどの方向から撃つかの指定は手動でできるんです。
艦載機で敵艦をターゲットすると、丸い薄い円で敵艦が囲まれます。
その円の周りによく見ると「ここから撃つよー」って攻撃マークが見えると思います。
この緑の丸円に十字が被さって、中に弾っぽい絵が描かれている「攻撃」マーク、実はマウスでドラッグして動かせるんです。
これをドラッグすることで、完全手動攻撃のように面倒な敵艦への最適な接近ができるような移動指定をしなくても、敵艦の横っ腹からの攻撃を指定する事ができるんです。
空母は通常、「M」キーを押した状態の全体MAP画面で操作しますが、このモードの画面でもちょっと小さくて見難いかも知れませんが、十分操作できます。
敵艦がまっすぐ進んでいる場合はその真横に、ジグザグや旋回しているようなら攻撃可能地点に艦載機が到着する頃にちょうど敵の横っ腹になるような位置を予測して微調整します。
駆逐艦や巡洋艦など機動力の高い艦だと難しいですが、戦艦や空母などはこれで十分に横っ腹からの攻撃ができるようになります。
ちなみに急降下爆撃機は全体MAP画面だと攻撃範囲が見難いですが、楕円形です。
従って真横からでは当たりにくく、真正面か真後ろから攻撃した時に一番当たる仕様になっています。
なので急降下爆撃機は敵艦の真正面や真後ろから攻撃を仕掛けられるように、爆弾マークをドラッグして調整して下さい。

これで自動攻撃しかできなくて、たいした戦果が上げられない下手糞空母使いから、レベルアップできますw
ちなみに高レベル帯になると、鴨である戦艦も対空能力が高くなりますので、モタモタ設定してると攻撃する前にどんどん撃墜されて、いざ攻撃した時に、1・2発の簡単にかわされてしまうような本数しか撃てなくなります。
なので単に「横っ腹」なら左右どちらでも良いわけではなく、なるべく最短で辿り着ける方を選択して下さい。
またせっかく「横っ腹」でも、攻撃開始地点が山や崖や島などの障害物の真上とかだと落とした弾がそのまま地上で爆発してしまうらしく、攻撃がスカります。
このように攻撃開始地点が障害物に重なるような指定も避けましょう。

とりあえずはco-op戦で練習して、十分に理解し、出来るようになったら対人へどうぞ。

空母の攻撃は他の艦と違って連続攻撃ができません。
一発撃ったら帰還しないといけないからです。
その為に、確実により多くの攻撃を当てられるかどうかがカギになります。
そういうわけで、せめてこの半自動攻撃ぐらいはマスターして下さい。

World of Warships(WoWS) グルグル攻撃

某幼女魔法使いの使う魔法ではありません。
旋回しながら攻撃する技です。
前にも述べた通り、攻撃を一番当てやすいのは真っ直ぐ一直線に動いている艦です。
従って敵から見て斜めに動くのが一番なのですが、敵から見て斜めになってるかどうかの判断はかなり難しいです。
それに敵がいろんな場所に居る時などは、たとえ片方の敵からは斜めに見えていても、違う敵からは水平か垂直に動いているように見える場合もあります。
そんな時におすすめなのが旋回攻撃です。
キーボードの「Q」か「E」で舵を1/2切った状態にしておいて、ぐるぐる回り続けるんです。
もちろんうまい人はそれでも当てますが、低レベル帯だとそれだけでかなり回避できます。
ちなみに舵をいっぱいに切った状態だと、砲塔の回転が速い巡洋艦や駆逐艦でも間に合わないので、1/2ぐらいが丁度よいです。
戦艦なんかはこれでも砲塔の回転がおいつきませんが、そもそも装填が遅いので、1周まわって帰ってくる度に撃つかんじです。
この方法は砲撃だけでなく魚雷攻撃も回避できます。
もちろん魚雷は駆逐艦にしろ雷撃機にしろ、かなりの近距離で撃たれたらこれでも当たりますが、全段横っ腹に命中とかいう最悪の事態は防げます。
なので空母とかで敵艦載機に狙われた時、その場所が他の敵艦からの砲撃が届かない、ジグザクでどちらへ逃げても砲撃が来るような場合は舵をめいっぱい切った状態で同じ所をぐるぐる周ってるだけで、かなり被害が少なくなります。
ちなみに空母も戦艦の副砲のような、射程は短いけど自動攻撃で命中率も高い武装を持っています。
なので駆逐艦とかに奇襲された時も、副砲で撃ちつつ(戦艦と違って撃つ相手を指定しないと撃ってくれないみたいですが)ぐるぐる周ってるだけで、魚雷や砲撃を回避しながら敵の体力を削る、うまくいけば返り討ちにする事も可能です、艦載機の攻撃が当てられなくても。

初心者や下手な人など、回避運動などの操船と反撃が同時にできない人なんかには特にお勧めの方法です。

ただ注意しなければならないのは、旋回先に障害物が無いのを確認する事です。
当たり前ですが障害物にぶつかれば止まってしまいます。
このゲームで敵の見える場所で長時間止まるのは、即死を意味しますから。
また、障害物が無い大海原の真ん中も止めましょう。
いくら的を絞らせないとは言っても、1/2程度の旋回だと完全に弾をかわすのは難しく1・2発は食らうからです。
できれば旋回中に敵から見て障害物の陰に入れる箇所があるコースが一番良いです。
戦艦や空母など図体がでかくて障害物の陰に入っても「発見された」状態が解除できない艦を除いて、そこでいったん艦影を消すことができるので、狙いを定めにくくできます。

いま話題の「壁ずり」に比べて、インチキ感もまったくないので、安心して周って下さいw

なおこれが通じるのは低レベル帯までです。
艦のレベルがⅣとかⅤとかになる前に、正しい回避運動と敵に集中攻撃されない位置取りや、長時間敵の目に触れないような、障害物を利用した移動等の基礎を身に着けてください。

World of Warships(WoWS) co-op戦の活用について

co-op戦とは、相手がコンピュータ操作のNPC(ノン・プレイヤー・キャラクター)戦の事です。
ゲームを始めたばかりの時はこのモードでしか遊べませんが、数戦すればすぐに「ランダム戦」と言われる同じぐらいの強さの艦艇同士での対人戦ができるようになります。
注:同じ強さのプレイヤー同士ではない
そのため、「ランダム戦」ができるようになると、そちらの方が報酬が良いので、そればかりやりがちですが、実はco-op戦も役に立ちます。
まず相手がコンピュータ操作のため、「弱い」ことw
そして味方となる人間のみ揃えば始められるので、マッチングが速いこと。
報酬は対人戦の半分~1/3以下程度ですが、それでも十分赤字にならず改装や開発の為の☆(艦艇経験値)が稼げることです。

対人戦は相手はみな自分より性能の良い艦で、腕も上だと思ってください。
従って最低でも参加しようとする艦はMAXまで改装済みでないと、すぐに撃沈されて面白くないばかりか、味方にも迷惑が掛かります。
なので改装が全て終わるまでは、よほど腕に自信がない限りは、まずこの「co-op戦」で改装分の☆を稼ぎましょう。
無理に対人戦をやってもso-op戦よりかえって報酬が低いなんて事にもあるからです。
フル改装終わって、あとは次のレベルの艦の開発分の☆を稼ぐだけになったら、対人戦へ行く方が良いということです。

特に評判の悪い、日本の初めての戦艦である「河内」は開発したての時は対空砲は無い、主砲の射程は同レベルどころか格下の巡洋艦にすら劣る、そのくせ戦艦特有の主砲の装填(次の弾を込める作業)や砲塔の回転が遅い、速度も旋回も遅いという欠点も抱えて、そのまま対人やってもハンデが多すぎてまともに戦えません。
かといって戦わないと改装しようにも次のなんとかまともに使える「妙義」を作ろうにも、☆を稼がなければなりません。
そういう時にこそ「co-op戦」です。

現金がある人は「エリート艦」(改装や次レベルの艦の開発など全てが終わってる艦)で稼いだ使い道の無い☆を、その艦以外でも使えるオレンジの☆(フリー経験値)へ課金して変換すれば、ダルいco-op戦を何戦もしなくても、いきなりフル改装できる場合もありますが、完全無課金だとco-op戦で稼ぐしかないのです。

なかなかマッチングしない時間なんかにも良いですこれ。
もっとも国内企業運営のネトゲとちがって、国内からしか接続できないとかいう制限を設けてませんから、時差の関係で日本人の多くが、ニートさえも寝ている時間でも、外国のプレイヤーが居ますので、マッチングしにくい時間帯というのはあまりありません。
ただ時間帯によってはあまりにレベルの低い艦だとマッチングしにくい事もありますので、そういう時にぐらいでしょうか、フル改装済みの艦でもcoーop戦やるのは。

まぁいずれにしてもco-op戦は初心者のやるものではなく、その後も使い道があるよって事です。

World of Warships(WoWS) 敵船との相対角度について

軍艦はその性質上、敵に側面を向けた時がもっとも攻撃力が高くなり、同時にもっとも防御力が下がるのは誰でも知っていると思います。
しかし実は砲台はある程度回転して向きを変える事ができるので、真横でなくとも先頭・真ん中・後ろに付いてる砲台すべてが攻撃可能な角度があります。
艦によってその角度は違いますが、おおむね敵艦に対して45°程度傾くことで、横っ腹を完全に晒さなくても最大攻撃はできるのです。
もちろん完全に正面を向いてる時は多少被弾しやすくなりますが、真横に90°に砲弾を受けるよりは被害が大きくなる可能性が減ります。

また敵艦を狙っていると分かると思いますが、一番当てやすいのは真横に進んでる艦、二番目がこちらに向かって直進あるいはまっすぐ後退している艦で、一番当てにくいのが双眼鏡で覗いた時に斜めに走行している艦です。
よっていかに相手に対して全砲門が撃てるぎりぎりの角度で対峙できるかが、撃ち合った時の勝敗を大きく左右します。

敵艦の攻撃を受けにくくするにはジグザグ航行をしろみたいなTipsもありますが、そういう理由もあるのです。
魚雷など横っ腹からじゃないと発射できない武器は仕方ありませんが、砲撃メインで戦う巡洋艦・戦艦はこの事を心がけて操船して下さい。

World of Warships(WoWS) ミニMAPの活用

このゲームだけでなく、FPS系のいわゆる画面にターゲットスコープが表示されていて、それで敵を撃ったりして戦う対人ゲームは全てそうなのですが、重要なのはミニMAPです。
ミニMAPには自分の現在地とかなり広い周辺もしくはMAP全体の地形、発見済みの敵の位置とその動きが見れます。
初心者や下手な人はこれを全く見ないか見る頻度が少ないので、すぐ敵中に孤立してしまったり、このゲームだと障害物に衝突して動けなくなったり、思わぬ方向から奇襲されたりしてすぐ撃沈されてしまうのです。
なので基本的に実際に撃つ時以外は、画面右下に表示されているミニMAPの方を見続けるようにしましょう。
このゲームのミニMAPは現在選択されている武装の射程範囲も点線の円で表示されます。
この円内に敵が入りそう、あるいは入っている、かつ自分から視線が通る(間に島や岩などの障害物が無い)場合に、はじめてメイン画面を見て照準をあわせ、双眼鏡画面に「SHIFT」キーで切り替えて撃つのです。

他にも現在そのまま進むとその先の障害物に衝突するかどうかも、早いうちに確認できます。
船の進行方向が縦の線で表されてるからです。
この線上に障害物があったら早めに舵を操作してぶつからないようにしましょう。
障害物と障害物の間をすり抜ける場合など、デフォルトの大きさのミニMAPだと見難い場合があります。
その場合は、「+」キーで拡大しましょう。
最大までミニMAPを拡大すると画面右下のかなりの部分をミニMAPに占拠されてしまって、そちらに敵がいた場合に支障が出そうですが、ぶっちゃけまったく支障ありませんw
なのでミニMAPは最初から最大まで拡大しておいても良いでしょう。

魚雷など距離的に当たらなくても予測線とか出るので、無駄うちして敵に当たらないばかりか味方に当ててしまう事も、ミニMAPで射程範囲を見ながら撃てば少なくなります。
ミニMAPばかり見ていると敵の発見が遅れそうで怖いという気持ちもあると思いますが、そもそもミニMAPに写ってないのに画面上では敵が見えるということはありませんので、同じです。

こうして最低でも敵船を1隻は撃沈できるまでは、撃沈されないことを優先して下さい。
1隻でも撃沈できていれば、その後にすぐ撃沈されても+-0で足を引っ張った事にはなりません。
まぁ厳密には戦艦や空母などと駆逐艦などでは撃沈された時のポイントが違うのですが、そこまで気にしていたら戦えないので。
自分一人で敵艦1隻の体力を全て削って撃沈なんて事はまずあり得ませんので、「撃沈」はあくまでトドメを刺しただけで意味ねーんだよとか、トドメだけ掻っ攫っいやがってこのドロボー猫が!って人も居ますが、撃沈まで持っていけるのといくら瀕死まで体力を削っても逃げられてしまうのとでは天地ほどの差があります。
なので遠慮せずに撃沈を狙いましょう。

ちなみに撃沈できそうな敵かどうかの判断の材料となる敵艦の体力は、よほど近づかないと見えない&双眼鏡モードの時は見えないなどありますが、「Alt」キーを押している間だけ見えている敵艦全ての体力値が見えますので、優先的に狙う敵の参考にして下さい。

以上です。

World of Warships(WoWS) プログラム技術の高さ

昨日、あまりに熱中しすぎて6時間も対戦し続けたせいか、最後の試合の途中で画面が緑色になって背景や敵が見えなくなる現象に見舞われましたw
視線移動するとしばらくは正常に表示されるのですが、またすぐ緑画面に戻ってしまって大変でした。
恐らく長時間やり続けた事によるメモリリークなどの不具合が出たのでしょう。

しかし私はむしろ関心しました。
この手の対戦ゲーム、「ガンダム・オンライン」とか「LoVA」とかに比べて遥かに連続稼動時間が長かったからです。
そもそもたいして高くないスペックの旧型の私のPCでも、これらフル3Dの国産対戦ネトゲと比べても遜色がないばかりか、むしろこれらよりよっぽど綺麗な画面で、サクサク動くうえに連続で何十試合しても不具合が生じない。
「ガンダム・オンライン」はバトルエリアという新仕様の実装以降、3試合程度でクライアントが応答しなくなります。
「LoVA」も正式バージョンになってからは幾分がマシになりましたが、テスト期間中はメモリ使用量オーバーと思われるエラーが1・2試合しただけで頻発するなど、話にならないレベルの低さでした。

なぜ日本人プログラマーはこうもレベルが低いのでしょうかね。
もっとも欧米と比べて日本ではプログラマーの地位も給与も待遇も低いですから、致し方ない部分もありますが、同じく地位も給与も待遇もプログラマーの比じゃないほど低いアニメーターが、世界一の技術力を持っているのを見れば、やっぱり中の人の質だと思うわけですよ。

プログラマーというのは仕様書通りの物が作れる人が一流と言われます。
自分で、「これ、こうした方が良くない?」とか「こういう機能あった方が絶対使いやすいよなー」とか思っても、勝手に改良したり機能の追加・変更をしたりしてはいけないからです。
だから世の多くのプログラマーは、システムが糞なのは仕様書のせいです、私は仕様書どおりに作っただけで何も悪くありませんと開き直りや逃げができるのです。
しかし確かに「仕様書」通りに作るのが基本ですが、逆に言えば「仕様書」通りの動きをするなら、どういう組み方をしても自由なんですよ。
すんごくメモリを食ったり遠まわしで効率の悪い処理でも、極限までメモリや処理を節約して高速・軽量になるように組んでもいいんです。
こういう努力をせずに、あるいはそういう事ができない無能さを棚に上げて「仕様書」のせいにしているのが現状です。

もっとも営業がとんでもない金額と納期の無茶な仕事しかとってこないので、納期に追われてそれどころじゃないってのもあります。
しかしこういったネットゲームというのは、発注者と製作者はほとんど同一です。
納期とか比較的自由にできるはずなんですよ。
他のシステム作成と違って、顧客であるユーザーと「いついつまでにサービス開始します」と約束しているわけでも、あるいはそういう告知をしていてそれが守れなかったとしても、金銭的な損害は出ないんです。
いや厳密にはそれに関わってる人の人件費がかさむわけで、限られた予算の中でそれをやりくりする苦労もありますが。
なぜ欧米のように、質の高いゲームが作れないんでしょうかね?
ファミコン黄金期に見せた世界にも認められた品質はどこにいってしまったんでしょうかね?
ねぇナムコさん、スクウェアさん?

World of Warships(WoWS) 初心者講座

1.co-op戦で砲撃の練習をする
最初は対人戦である「ランダム戦」は行えません。
敵の船は全部コンピュータ操作のNPC戦であるco-op戦で、操作や立ち回りの練習をして下さい。
この練習試合でも対人戦よりは少ないですが、報酬を得る事ができます。

最初に持っている巡洋艦は攻撃手段が「砲撃」しかありません。
「砲撃」はこのゲームのメインの攻撃手段で、のちのち開発レベルの高い巡洋艦や駆逐艦、空母など別の攻撃手段を持ったとしても、「砲撃」が当てられないようでは使いこなせません。

砲撃は敵艦に画面中心に出ている○を合わせて撃つわけですが、そのまま撃ってもまず当たりません。
撃てそうな敵艦に○を合わると、射程範囲内ならその敵艦をロックオンしたってことで敵艦名に○が張り付きます。
そうなったら次に「SHIFTキー」を押して下さい。
画面が双眼鏡とかでターゲットを除いたような画面になります。
着弾予想地点を表す○の左右に定規の目盛みたいのが出ると思います。
これで着弾までの敵の動きを予測して、○をズラして撃つのです。
自分に対して横向きに動いている敵なら左右に、こちらへ向かって真っ直ぐぎみに向かってきてる、あるいは逃げている敵なら縦方向にズラします。

どのぐらいズラせば当たるかは慣れるしかないのですが、目安として射程ぎりぎりに近い、割と離れた距離、だいたい10km前後でしょうか、その場合の自分に対して横向きに動いている艦に当てられる方法を教えます。
敵艦の船体が○にすっぽり収まるよう縦位置を調整します。
そうすると目盛の線が敵艦と海面の境目に来ると思います。
この状態で敵艦が動いている方向に5目盛分ずらして撃ってみてください。
当たるはずで。
あとは着弾地点を確認して、さらに微調整します。
なお敵艦が「駆逐艦」の場合、足が速いので5目盛だと敵艦の後方へ弾が外れてしまいます。
その場合は10目盛以上ずらします。
逆に足の遅い戦艦の場合は3目盛程度でも当たります。

敵艦が縦や斜めに移動している場合も同じです。
縦方向には目盛が無いのでやりづらいですが、慣れて下さい。

またずーっと「SHIFTキー」押した双眼鏡画面にしていると、自分のまわりが見えなくなるので、いつの間にか障害物に衝突して動けなくなってしまったり、あるいは他の敵艦が別の方向から接近しているのに気づかず集中砲火を浴びてしまったりして、撃沈されてしまいますので、基本的に撃ったら「SHIFTキー」をもう一度おして通常画面に戻り、周辺の状況を確認して、必要なら船の操舵をしてから再度「SHIFTキー」を押して着弾地点を確認して下さい。

2.艦を強化する
試合で貰える経験値が貯まったら、港画面で「モジュール」というとこをクリックして艦の強化・開発画面を出して下さい。
開発できそうな新しい強化部品があったらそれを☆を使って開発し、ゲーム内通貨を使って装備します。
全部の強化を終えてなお☆が大量にあったら、いよいよ新しい艦の開発です。
なお☆には通常経験値と呼ばれるその艦と次のレベルの艦の開発にのみ使えるものと、黄色い☆の他の艦の強化・開発にも使えるフリー経験値があります。
フリー経験値はなるべく使わないでおきましょう。
前回も言いましたが、開発したての艦は弱かったり装備が足りてなかったりして、そのままの状態で試合すると苦戦します。
しかしその艦で試合をしないと強化ができないので、何戦か苦戦を我慢しなければなりません。
そんな時にフリー経験値があれば、新しい艦で1戦もしていなくても強化が行えます。
上位の艦になるほど開発や強化に必要な☆の量が増えますので大変ですが、なるべく我慢しましょう。

なおフリー経験値は対人戦などでボーナス報酬として稼げます。
また全ての強化を終了した「エリート艦」の称号を与えられた艦の余っている☆は、課金すればフリー経験値へと変換できます。

3.立ち回りを学ぶ
対人戦が行えるようになると、敵も人間操作になりますので手ごわくなります。
今までのように周りを気にせずてきとーにやっていたらあっという間に撃沈されます。
最初のうちは試合が開始されてもすぐに動かずに、まず味方の動きを見ましょう。
見える範囲の味方の他に全体MAPに映っている味方の動く方向を確認して下さい。
そうして味方が向かっていると思われる方向へ自分も向かいます。
この時になるべく障害物の陰に隠れながら移動します。
味方が2手に分かれて移動している場合は、人数の多いほうへ最初は行った方がよいでしょう。
敵が見えたらまずは近場の障害物の陰に隠れられるように最速で移動します。
障害物が近く似ない場合は敵艦の射程範囲外へ移動します。
射程範囲外かどうかは、敵艦との距離表示で分かります。
敵艦名だけ出て距離表示が出てない時は、戦艦の観測機を飛ばしての超長距離射撃以外の攻撃はまず届きません。
そうして先に味方の艦と交戦してもらいます。
味方艦が撃ち合いを始めたら敵艦に向かって側面ではなく正面を向けて自分の砲撃が届くところまで移動してください。
攻撃は敵に対して側面を向けた時の方が、撃てる砲台が増えるので有利になりますが、逆に側面を晒すということは弾が当たる範囲を大きくするという事でもあるので危険です。
明らかに周りに他の敵艦が居ない&自分が敵艦に狙われてないと分かる時のみ、側面を晒して最大攻撃を行ってください。
もし万が一、敵艦の攻撃を受けて被弾したらまず被害状況を確認します。
火災や浸水、あるいは砲台や舵やスクリューが壊れたりしてないかをです。
火災や浸水の場合、放っておいても自然と収まりますが発生している間はじょじょに体力が減ります。
船の装備が壊れた場合、修理するまでそれらの機能が停止します。
砲台が壊れたら敵艦に反撃できませんし、舵が壊れたら操舵できませんし、スクリューが壊れたら船が停止してしまうので非常に危険です。
なので特に舵やスクリューが壊れた場合は即「Rキー」を押して修理するとともに逃げましょう。
火災や浸水などは安全な場所まで逃げつつ様子を見て、更に攻撃が飛んでこないようなら修理します。
修理は再度使えるようになるまで待ち時間が発生するので、火災や浸水を修理している時に更に攻撃を食らってスクリューとか壊されるとシャレにならないからです。

4.魚雷攻撃の使い方
開発レベルの高い巡洋艦や最初に開発できるようになる巡洋艦以外の艦である「駆逐艦」が持っている魚雷は非常に強力です。
当たれば戦艦のような体力の高い船にも大ダメージを与えられますし、巡洋艦以下の船なら即撃沈もありえます。
ただしその分当てるのが非常に難しい装備でもあります。
基本的に射程ぎりぎりで予測線(武装を3キーなどで魚雷に切り替えた時に出る白い扇状の線)に合わせて撃っても当たらない事が多いです。
また魚雷はその性質上、艦の側面からしか発射できないのでリスクも高いです。
なので敵の艦影が「SHIFTキー」を押した双眼鏡モードじゃなくてもはっきり見えるぐらい近づいて、敵の攻撃の合間にすばやく舵を切って側面を晒し、撃ったらすぐまた舵を切って側面を敵から見えないようにできる操舵技術が必要です。
「駆逐艦」は砲撃もできますが、威力が低く牽制ぐらいにしかなりませんので、砲撃は捨ててずーっと魚雷攻撃モードにして動いてても問題ないぐらいです。
一部の魚雷を持つ「巡洋艦」はあくまでメイン攻撃は「砲撃」なので、砲撃モードにしておき、必要に応じて「魚雷」モードにしましょう。
なれないうちは「魚雷」持ちの「巡洋艦」は魚雷を一切使わない方がよいです。
調子こいて撃つと味方艦に当たったりしてシャレになりません。
私も最初はよく味方をこれで撃沈してましたw

5.攻撃の避け方
敵の攻撃を全く受けずに攻撃するのは正直言って無理です、このゲーム。
なのでできるだけ当たらないようにする、当たっても被害を極力少なくする方法を取ります。

まず砲撃ですが、敵に対して側面を晒さない事が前提です。
その上で敵が自分に向かって撃つのが見えたら舵を左右どちらかに切ります。
舵は「A」か「D」キーでまわせますが、それだと押しっぱなしにしないといけないのと、舵をゆっくり左右方向に回すので着弾までに間に合わないので、「Q」か「E」キーを1回押して舵を最大の1/2即時左右方向に動かしてそのまま固定するのを使いましょう。
なおこのキーで切った舵は反対方向のキーを押すか「A」「D」キーを押さないと真っ直ぐに戻りませんので注意して下さい。
また面舵いっぱい、取舵いっぱいにも2回押せばできますが、それだと避けすぎて側面が見えてしまったりするのでおすすめできません。
この方法で避ければ万が一当たっても1発程度で済みます。

魚雷の場合は早期に飛んできている魚雷とその進行方向を察知するのが重要ですが、敵と戦いながらだとかなり難しいでしょう。
基本的に魚雷が飛んできているのが分かったら、まず魚雷に対して側面を見せない方向へ舵を切ります。
側面だと当たる魚雷数が増えるのと、浸水など重大な被害になるからです。
こうして最悪当たっても1本、当たっても船の先端か最後尾のみにして被害を最小限に抑えましょう。
うまくいけば魚雷と魚雷の間をすり抜けられる場合もあります。

艦載機の攻撃の避け方ですが、艦載機は対空砲を持っていない艦で狙われたらもう逃げに徹するしかないです。
ジグザクに高速移動して狙いを絞らせずに、なるべく敵が居ると思われる方向と真逆に全速で逃げてください。
あるいは対空砲を持っていると思われる味方が沢山居る場所へ逃げてください。

6.艦載機の使い方
空母を開発できるようになるのは、戦艦よりもさらに道のりが長い、ぶっちゃけ一番最後に開発できるようになる艦種なので相当先です。
空母は基本的に自身には敵艦を攻撃する能力がないうえに、でかくて目立つので基本的に味方が制海権を取っていると思われる範囲の一番敵から遠い場所に陣取って極力動くのを避けます。
そうしたうえで艦載機を敵艦へ飛ばして攻撃するのです。
艦載機には対空能力しかない戦闘機と、砲撃と同じ効果を持つ攻撃ができる爆撃機、魚雷を撃てる雷撃機の3種類です。
戦闘機は基本的に索敵に使い、敵の爆撃機や雷撃機が見えたらそれの牽制・迎撃に向かいます。
爆撃機や雷撃機は一緒に行動して敵戦闘機に見つからない、すぐに来れないと思われるルートで敵方向へ移動し、戦艦か敵空母を第一目標として攻撃します。
一緒に移動している爆撃・雷撃機は航空マップモードでマウスカーソルを左ボタン押したままそれら2部隊をなぞるようにドラッグすれば、同時指定できます。
そうしたうえで、なるべく1隻で行動している戦艦あるいは敵空母の近くまで来たら、敵艦をクリックして攻撃指定します。
ただしそのままだと攻撃が確実に当たる位置に敵艦と航空機が移動するまでウロウロして攻撃してくれません。
なので「Altキー」を使った手動攻撃するのが普通です。
「Alt」を押しっぱなしにしていると、現在の位置から撃った場合の攻撃の届く範囲が小さな緑の扇状の線で表示されます。
それらの範囲に敵艦が入るか入りそうになったらそのまま左クリックです。
それで即時発射してくれます。
砲撃や魚雷と同じく即着弾しませんので、基本的に砲撃や魚雷と同じように敵の着弾までの動きを予測して、それに当たるように撃って下さい。
雷撃機の魚雷は駆逐艦並みに強力で、障害物の陰に隠れた戦艦等も攻撃できるので非常に使えるのですが、欠点は一回攻撃したら弾の補充に空母へ帰還しないといけないところでしょうか。
なので下手な鉄砲数撃ちゃ当たるができません。
また摘戦闘機や対空兵器で万が一撃墜されたら、補充ができません。
なので敵戦闘機が見えたらすぐ逃げ、軍艦を攻撃するときもモタモタしてると対空射撃でやられますので、素早く狙いを定めて攻撃できる腕と判断力を養いましょう。
複数の敵艦が居る場所も避けましょう。
1艦程度の対空射撃ならなんとかかわせても、複数から受けると撃墜されます。

なぜWoWS(World of Warships)は面白いのか?

WoWSの面白さ、魅力というのは「無課金でも一切不利にならない」とか、「本格的な対人戦が楽しめる」とか「史実に基づくリアルな軍艦に載れる」とかいろいろありますが、私が一番これが大きな要因だろうと思うのは、ずばり「人が多い」です。

常々言っているのですが、「人の居ないネットゲームほど詰まらないものはない」わけで、「人が多い」=「面白い」なんですよ、ネットゲームの場合。
日本企業はそれが分からない馬鹿ばっかなので、国内限定にしたり、基本無料といっておきながら課金額で覆せない差を付けたり、しかも課金額も半端な額では効果がないとか、あるいは課金で差が付かない「ガンオン」などの対人ゲームも、「格差マッチ」などが原因で人が増えないどころか減る一方です。

日本産とこのゲームとどこが違うのか?なぜ人口が多いのか?
それは日本人限定や日本国内限定サービスじゃないからです。
つまり世界中の人が対象なので、その分プレイヤー人口も多いわけですよ。
日本の人口は1億6千万でしたっけ?
全世界の人口が20億だか30億だかですから、1/20~1/30の小さな市場で商売しようとするわけですよ。
そりゃ対戦ゲームも廃課金ガチャゲー化しなきゃ、儲からないですよねw
それでも昔はPCネットゲームの人口ってもっと居たんですよねー。
有名な「ラグナロック・オンライン」とか5つの国内専用サーバに5000人以上が常時居たみたいな時代もあったんですよ。
「ガンオン」だってサービス開始当初は2サーバにそれぞれ1万人以上いて、尉官以下・佐官・将官という3戦場をサーバごとにマッチングさせても成立してたんですよ。
それがどーですか、いまやゴールデンタイムも佐官以下・将官以上という2種類のランクわけのみ、しかも2サーバ合同でマッチングしないと成立しないまでに過疎っています。

それと国内限定サービスだと、当たり前ですが生活のリズムというのはみなだいたい同じなので、ゲームをする時間ってのは決まってきますよね?
つまり夕方~深夜以外は人が居ないって事になるんですよ。
MMOみたいに一人でシコシコレベルあげとかできるゲームならまだいいですが、相手が居ないと遊べない対戦型ネットゲームでこれは致命的です。

「WoWS」は平日の昼間でも1万人近い人がログインしており、すぐにマッチングします。
敵も味方も毎回同じ人ばかりというのもありません。
だからプレイヤーの上手さを元にしたマッチングを行っていな(と思います)くても人が減らないんですよ。
本当はこの辺は開発には一考してもらいたいんですが、欧米にはそういう「対等」じゃない勝負は「卑怯」とか「潔くない」とか、そういう文化が無いんでしょうか、あくまで使う軍艦の強さが同じぐらいのマッチングしかしてないようです。
まぁボロボロにやられる時もあれば、ヒャッハーしまくれる場合もあるので、いまのところ問題はないんですがw

さて、空母もやっと開発できたわけですが、ここまでやって「あーあの時あれしなきゃ良かったなぁ・・・」というのがいくつか出てきました。

その代表が「フリー経験値はなるべく使うな」です。
通常、艦の改良や次の世代の艦を開発するには、対象となる艦で戦闘を積み重ねて「経験値」なるものを稼がなくてはなりません。
最初の頃は良いのですが、戦艦や空母といったものが開発できるようになる頃には、開発必要経験値はもちろん、改良のための経験値もばかにならなくなってきます。
しかも開発したての艦というのは、総じてフル改良した前の型の艦より弱い場合が多いです。
例えば最初に開発できる戦艦は、そのままでは対空兵器がありません。
従って空母の良い餌になりがちです。
改良すると対空兵器が豊富に装備されるため、「自動」での雷撃・爆撃機の攻撃でまず沈むことはありません。
「自動」でのってのは、「手動」攻撃ってのも空母の艦載機にはあって、いくら対空能力が高い艦でも上手い人にこれをやられると大ダメージを食らうからです。

話が逸れましたが、せっかく新しく作った艦も、弱い状態で苦戦する試合を何回もやるのは苦痛でしかありません。
そこで登場するのが「フリー経験値」ってわけです。
これがあれば、その艦で稼いだ経験値がまだ0の状態でも「改良」ができます。
なのでなるべく「改良」以外、といっても次のレベルの艦の開発以外は「経験値」の使い道はないのですが、それ以外には使わず、なるべく貯めておく事をおすすめします。
できれば新しい艦をフル改良できるぐらいの「フリー経験値」が貯まってから「開発」した方がよいです。
開発したての艦は、その日の経験値ボーナス1.5倍を全ての艦で使い切っていても、新たにその艦用に付きます。
しかしこれは有効期限が1日なので、その日のうちに使わないと、つまり新しい艦で参戦しないと無駄になります。
前の型より弱い、あるいは致命的な装備の欠陥がある状態でボロボロの成績になるより、フル改良した最強状態で高い成績を残したほうが、1.5倍効果も生きるってもんです。

さてもうひとつ。
プレイヤーレベルが上がると各艦に艦長が載せられるようになります。
艦長は乗艦して戦闘する事で、艦長経験値を積んで艦長レベルを上げると、ボーナスとして様々な特殊効果スキルを覚える事ができます。
新しい艦を開発すると、その艦には新しい艦長がくっついてくるのですが、所持艦のスロットの関係で古い艦を売った場合、乗艦が無くなった以前の艦長を新しい艦長と交代させる事ができるのです。
こうすることで、レベルの高い、特殊スキルを沢山覚えている艦長で新しい艦でも戦うことができます。
つまり売却した艦の艦長はクビにしないということです。
売却しないと新しい艦が買えないほどやりこんでいれば、売却対象の艦の艦長もそれ相応に育ってるはずなので、もったいないです。
私はこれが分からず、売却した艦の艦長は待機艦長が多すぎてわけわからんからって全員クビにしてしまいましたw

こういう失敗から、「フリー経験値」と「艦長」は大切にしましょうって事を、これから初めてこのゲームをやる人には言いたいです。

World of Warships だんだん分かってきた事など

これをやってからというもの、寝る間・・・というかオ○ニーする間すら惜しんでやるぐらいはまってますw

さて下品な冗談はさておき、いろいろ分かってきた事があります。

・オープンβテスト中
昨日は正式サービスみたいに書きましたが、まだβテスト中のようです。
なぜ正式が始まってると思ってしまったかというと、課金アイテムの販売が始まってるからですw
また某掲示板で言い合いになっていた、「βのデータは正式サービスに引き継がれるか?」というのですが、課金アイテムの販売がある以上、引き継がないわけにはいかないでしょう。
金払ってそれがパーになったらさすがに怒りますからね。

・巡洋艦が一番使いやすい
このゲーム、駆逐艦・巡洋艦・戦艦・空母の4種類の軍艦が出ます。
1試合で操作できるのは、このうちどれかひとつだけです。
初めは第一次大戦の頃にも使われていた古い巡洋艦しか持っていませんが、すぐに駆逐艦や戦艦も開発できるようになります。
そうなると、どれをメインに使うか迷うのですが、一番おお勧めは「巡洋艦」です。
「巡洋艦」というと、攻撃力や防御力では戦艦に及ばず、機動力も駆逐艦に及ばない中途半端な軍艦に見えますが、実はこのゲームでは一番使いやすいです。
理由は戦艦ほどではないにしろそこそこ攻撃力のある艦砲が、優秀だからです。
戦艦の艦砲は非常に強力で、駆逐艦なんかは直撃されたら即沈没もありえるぐらいですが、装填が非常に遅いので連発できません。
従って初心者や下手糞な人が使うと、装填待ちの間にボコボコにされて沈められてしまうからです。
また機動性も悪いので、上手く操舵できないとすぐ障害物などにぶつかって止まってしまうからです。
島などにぶつかってバックで脱出しようともがいている間に集中攻撃されて撃沈なんて人よく見かけます。
はい、私ですw
それともうひとつ、砲台の回転がすんごく遅いんですよ。
つまり狙っていたのと別の方向から攻撃を受けたときに、すぐに反撃できないんです。

んで駆逐艦が使いづらい訳は、速すぎてかえって操縦しにくいのと、駆逐艦は魚雷を当ててなんぼの軍艦なので、これが上手く使いこなせないと何も戦果が上げられないからです。
魚雷を撃つには相手に側面を見せなければならないのですが、側面を見せるということはそれだけ攻撃が当たる場所を多くしてしまう事にもなるので、ここで初心者や下手な人は集中攻撃を食らってすぐ沈みます。

これらに対して巡洋艦は速力もそこそこあるし、耐久力もあるので、戦艦の砲撃の直撃を食らってもすぐ沈没しない、それと一番の利点は艦砲の装填と回転が速いので、方々に連発できるって事です。
下手な鉄砲なんとやらです。
レベルの高い巡洋艦の砲撃は戦艦ほどではないにしろ装填や回転が遅いのもありますが、最初に貰える艦とその次に開発できる艦あたりまではバンバン撃てます。
とりあえずはこれらを使って、まず砲撃を当てられるように練習しましょう。

相手がコンピュータのco-op戦というのもありますが、できれば対人の方が良いです。
このゲーム、同じぐらいの強さの人同士がマッチングするシステムにはなっていないようで、単純に軍艦のレア度というか性能というか、そういうのでⅠ~Ⅶぐらいまででしたっけ?レベルがあるんですが、それが同じぐらいのものでマッチングします。
従ってレベルの高い高性能な軍艦を使うほど、上手い人達が多くいる戦場になります。
なのであえてそれこそ初期配布のレベルⅠの艦でやった方が、敵も味方も初心者や下手な人が多く、やりやすいです。
もちろんずーっとそればっか使ってても、あこがれの「大和」とか開発はできませんから、ゆくゆくは上位の艦を開発してそれで経験稼いでさらに上位の艦を開発というのをやる事にはなります。
レベルⅠの艦でいくら経験値を稼いでも、レベルⅡの艦しか開発できないからです。
レベルⅢの艦はレベルⅡの艦で稼いだ経験しか使えず、更にレベルⅣの艦はレベルⅢの艦で稼いだ経験値で・・・というシステムだからです。

まぁとりあえずはレベルⅠか開発してもⅡぐらいの、巡洋艦でやってれば、撃沈されまくって楽しめないって事はないです。
そんな感じでどうぞ。

World of Warships おもろい!

ガンダム・オンラインもLoVAも、日本企業の作る対戦型ネットゲームはどれも素材は良いのですが、企画・運営がダメダメでいまいち面白くありません。
しかし、日本企業にコンシューマゲームで負け続けてきた欧米企業は、ネットゲームにおいては先駆者であるとともに日本企業より遥かに完成度の高いものを作ります。

この「World of Warships」もそんなゲームのひとつで、最近になって正式サービスが開始されたようです。
ここのメーカーは他にも戦車や戦闘機での多人数対戦型のネットゲームを作っており、どれも評判は良いようなのですが、私は今まで海外産ということで日本語が使えないだろうと勝手に思ってやっていませんでした。
しかしガンオンやLoVAがあまりに糞すぎてやる気が無くなってきたため、暇つぶしにやってみました。

「World of Warships」は文字通り第二次大戦までの戦艦などの海軍の艦隊戦ゲームです。
なんとアジアサーバという実質「日本専用」サーバがあり、艦名やプレイヤー名がアルファベットになる事を除いて、すべてが日本語にローカライズされているんですね。
「艦これ」で知名度が高まった日本海軍の艦船もかなり実装されています。
ぶっちゃけ「艦これ」は艦隊戦とはいってもゲームはオマケなので、「艦娘」に萌えられない人じゃないと楽しめないわけですが、こちらは本格派なので「艦これ」好きな人も、そうじゃない人も楽しめます。

アカウントを作成する時と、クライアントをダウンロードする時にアジア(日本)向けのページにわざわざ移らないと、欧米向けのアカウントやクライアントがダウンロードされてしまうという判り難さもありましたが、おおむね久しぶりに海外産のネットゲームをやった私でもなんとかゲームを始められるまでに漕ぎ着けました、有志によるwikiとか見ないでも。

最初は巡洋艦とは名ばかりの、しょぼい装備と低い耐久度しかない古い日本とアメリカの艦を1隻づつしか持っていませんが、戦闘に参加して経験値やゲーム内通貨を稼ぐことにより、だんだんと強い艦が開発できるようになっていきます。
これが最初のうちは一番楽しくて、寝る間も惜しんでやってしまうほどです。
LoVAのように、「これ、いつになったら全ての使い魔が買えるようになるんだろ?www」というショボイ報酬とは違い、対人戦でも敵が全艦NPCという模擬戦でも、「LoVA」の10倍以上の報酬が貰えます。
昨晩はサーバ全体で1万人以上がログインしており、人口も多くて対人もNPC戦もすぐマッチングするのでストレスもありません。
ただ残念なことに1回撃沈されてしまうとそこで終わりなんですよね。
あとは決着が付くまで眺めているだけになってしまいます。
まぁ勝敗の行方を見守らずに港に帰還して、撃沈された艦以外で違う試合に再出撃はできるので、ブラゲみたいな待ちはないですけどね。
もちろん撃沈されても試合が終われば引き揚げられて戻ってくるので、「艦これ」のように「失う」ということもありません。

課金必要度もかなり緩めで、完全無課金でも課金サービスの一部と同じものが使えたり(例 フリー経験値)するので、問題ないです。
日本企業がこれを作ったら、恐らく戦艦とかは無課金ではほぼ開発不可能な状態にされると思うのですが、完全無課金でも多少の時間はかかりそうですが、戦艦の開発も夢ではありません。
実際、ガンオンのジオン重撃の神パイロットである「じんろく」さんもやっているようで、彼はすでに戦艦も開発できたようです。
ニコ動にプレイ動画あがっていましたw

そんなわけで「ガンオン」や「LoVA」の糞運営にうんざりした人にお勧めですw

世界経済について

ギリシャが折れた事で、当面の世界的な経済危機は脱したようですが、まだ安心はできません。
そもそも今の世界経済は実態を反映していません。
では「実態」とは何でしょうか?

人間は何の為に働いてお金を稼ぐのか考えてみれば、経済の実態とは何かが分かります。
人間は食べなければ生きていけません。
よって「食う」ために働いているんです。
つまり「食料」が経済の基本であり「実態」であるべきなのです。
今でこそいろんな職業がありますが、太古の人類社会には「狩猟」という仕事しかありませんでした。
「狩猟」はもちろん「食料」を得るための仕事です。
「狩猟」から「農業」に移行し、全員が「食料」を得るための仕事をしないで済むようになって、初めてそれ以外の職業が生まれたわけです。
だから昔の文明社会・国は「農民」などの食料生産を生業とする人達の割合が多かったわけです。
なぜなら、王様も兵隊も鍛冶屋も木こりも商人も、食わなければ生きていけませんから、それら別の職業の人達が食えるだけの食料が無ければ存在しえないからです。

現代はこの食料生産を生業とする人達は非常に少なく、それ以外の職業の人口の方が遥かに多いです。
にもかかわらず食っていけてるのは、技術の進歩によってより少ない労働力で多くの食料が生産できるようになったからではありません。
地球上の全人類に今ある、生産可能な食料を等しく配ったら、とても足りないのが現状です。
つまり「食料」を元に換算した労働力に比した報酬を得ていない人達が居て、そういう人達から「搾取」しているから日本などの先進国の人々は飢えていないだけなのです。
また「搾取」してもなお足りない分は後の世への「借金」としているのです。
「投資」だとか「株」だとかはみなこれが実態です。
そんなものでマネーゲームをしていて、世界経済が良くなるはずも破綻しないはずもないのは馬鹿でも分かるでしょう。

世界経済の安定や発展を願うなら、まず十分な食料を生産できるだけの体制を整える事を全世界が行うべきなのです。
十分な食料を生産できるだけの人員を配してなお余った人数が、他の職業をやるべきなんです。
政治家・官僚・軍人・警察や消防などの公務員と車を作ったり電化製品を作ったり、石油を掘ったり輸送したりの民間企業、これらは全てそれを専門に行っていても足りる食料の備蓄や生産能力があってはじめてできる事だと全人類が認識すべきなのです。

同じ格差マッチ・レイプ試合が多いのになぜガンオンは廃れないのか?

ガンダム・オンラインもサービス開始当初に比べればアクティブな人口は半分以下になりました。
そのため、2サーバに分けていたにも関わらず、現在はサーバ関係なくマッチング処理を行わなければならない状況にまでなっています。
とはいえ、50vs50という大人数、しかもある程度プレイヤーの腕を考慮してもまだマッチングが我慢できるレベルの待ち時間で行われ、また毎回敵も味方も同じ人ばかりにもなりません。

「ガンダム」というネームバリューがあるとはいえ、一部の課金機体の超性能や階級操作ができやすく、本来はもっと上の戦場に居るはずの人が格下の戦場で無双するなど問題点が多数ありながらも、1年以上経った今もサービスを継続できているわけです。

「LoVA」は最大でも7vs7という「ガンオン」よりはるかに少ない人数で試合ができます。
「ガンダム」にネームバリューで劣るとはいえ、サービス開始したばかりなうえに「ガンオン」の半分以下の人口でも十分に対人戦が可能なはずなのです。
にも関わらず超絶に過疎ったのはなぜか?

「ガンオン」も格差マッチやレイプ試合の多さなど、「LoVA」の対人モードと同じ問題を抱えています。
しかし「ガンオン」の場合は50vs50なので、鴨にされる確率も1/50で済むわけです。
対して「LoVA」は最大でも7vs7なので、試合中に鴨られ続ける確率は1/7と高いわけです。
また、試合後にどちらも活躍度をポイントで一覧表示しますが、「ガンオン」は50人も居るのでビリになる確率は1/50ですみますし、下位の成績でもそれほど目立ちません。
「LoVA」はこれが1/7ですので、圧倒的に足を引っ張ったプレイヤーになりやすく、また目立つというのもあります。
「ガンオン」でも負けると味方に暴言を吐く人は居ますが、50人も居るので名指しされる事はありません。
しかし「LoVA」は7人しか居ないため、負けた時に暴言を吐かれるのは「個人」になりやすいというのもあります。

要するに、初心者や下手な人の精神的ダメージが段違いなんですよ。

それゆえに本来は「ガンオン」より正確で綿密なプレイヤーの腕の評価を行い、その差がほぼ無い者同士で戦えるような高度なマッチングシステムが必要になるのです。

しかし「LoVA」の企画・運営メンバーはそれを理解していません。
今後の方針なんてものが本日発表されましたが、相変わらずこの点については一言も触れられておらず、「使い魔」に関することのみです。
「ガンオン」があの程度のサービスレベル、仕様で1年以上もサービスを続けられているんだから、うちも大丈夫だろうとか思ってるんでしょうかね?

まぁ「ガンオン」も酷い状況ですけどね、特に左官以下はw
連邦のキャラは200勝600敗で左官維持余裕なのに対して、ジオンはその真逆の勝率で気を抜かなくてもすぐに「准将」に上がってしまう。
連邦の機体がジオンに劣っているわけでは決してありませんし、私が連邦でやるときは特別に手を抜いているわけでもありません。
さすがに「将官」戦場はほぼ互角の戦いになりやすいですけどね。
もともと「将官」クラスの腕も機体も無い私にとっては、毎回ビリから数えた方が早い順位だし、被撃破数だけどんどん増えて撃破数や本拠点ダメージポイントはロクに増えないという苦行を何試合もさせられるわけですわ。
ほんと、たまったもんじゃありませんよ。
こういう気持ち、声の大きい上級者や馬鹿な運営には分からんでしょうね。

まぁ「ガンオン」はこんな状態でもサービスが継続できるだけの人口や売り上げがあるんでしょうから、何を言っても無駄かもしれません。
でも「LoVA」はかなりやばいんじゃないでしょうかね?w

対戦型ネットゲームが詰まらない、流行らない理由

ここで言う対戦型ネットゲームとは、課金額によって絶対的な強さの差が出るなんちゃって廃課金ガチャゲーではなく、「ガンダム・オンライン」や「LoVA」などプレイする人の操作や立ち回りの上手さで差が出るゲームの事です。
これらのゲームが詰まらない、流行らない理由として、よく該当ゲームの掲示板では「ガンダム・オンライン」なら機体や武装の性能差、「LoVA」だと使い魔の性能差ばかりが言われてますが、実は違います。
双方のゲームともどんなに強いと言われている機体や使い魔を揃えて戦っても、腕が伴わなければ活躍できないし、負けるし、殺されまくる事に変わりはないんです。

一番重要なのは「同じぐらいの腕をもった者同士」で戦える事です。

もちろん両ゲームとも「レート」や「階級」などプレイヤーの上手さを表す指標を設け、それを基にマッチングはしていますが、その基準が大雑把すぎたり、不正確・不適切であったり、人口の問題でマッチング時のそれらの差を大きくせざるおえない状況だったりして、実際にはとても互角の勝負なんてできていません。
だから詰まらないし、みなどんどん止めていく、それが更に差を広げないとマッチングしないようになるという悪循環を生んでいます。

「LoVA」については、もう運営というか企画のスクエニのプロジェクトチームが馬鹿すぎて論じる気にもなりません。
しかし「ガンダム・オンライン」についてはすぐにでも改善できる余地がシステムにあります。
「ガンダム・オンライン」には試合中にどれだけ勝利に貢献したかを、様々な面から評価しポイントとして算出するシステムがあります。
評価基準が適正かどうかはいろいろ言われますが、個人的にはおおむね勝利への貢献度=プレイヤーの上手さを表す数値としては正確だと思います。
これを使うんです。
試合中に稼いだポイントをどんどん加算していき、それらを試合数で割った数字、すなわち平均ポイントを「レート」としてプレイヤーの上手さを表す基準にすれば良いのです。
こうすれば恐らく0~999ぐらいの1000段階近い細かく、正確な評価ができます。
たまに1試合で1000ポイント以上稼ぐ人も居ますが、それも毎試合必ずってわけではないので、そういう人もこの計算式で行けば1000未満になるはずです。
ちなみに小数点以下は切り捨てとします。
更に細かく正確に出すなら、平均値を出す計算時に試合で稼いだポイントを10倍して計算すれば、小数点1位まではレートに反映されますが、この辺はシステムの処理との相談でしょう。
こうして0~999まで各人数を出し、総計が等しくなるよう3分割できるレート幅を出せば、今のように不正確で一方的な試合ばかりの戦場は大幅に減るはずです。
例えば0~100までの人の「初心者・下手糞」戦場、101~250までの「まぁ普通」な人の戦場、251~の「上手い」と言っていい人の戦場など。
ちなみに階級もこの数値を基にすれば良いです。
0~50までは一般兵で51~60が准尉、61~80が少尉とか、あくまで例ですがそんな感じで。

このシステムの利点は1試合ごとにレートが変化するため、より正確で最新の評価を基にマッチングができること、今のように階級という大雑把な評価を基準にマッチングをさせるよりも適切なマッチングができること、そしてなにより統計がとりやすくなるのでレート幅を自動で3分割してマッチングさせるシステムなど運営の人手をかけずにできる事などが上げられます。

毎時間、1試合でもエントリーし、そして実際に最後まで試合を行った(退出とかなどで放棄しなかった)人の最新レート値を集計し、それぞれの人数が同じぐらいになるようレート幅を3分割してマッチングさせる。
今のように17:00~02:00までは大将・中将以下の将官、左官以下の3戦場、それ以外の時間帯は大佐以上と中佐以下の2戦場とかてきとーすぎるマッチングをしなくても済みます。

また今のように階級操作もしにくくなります。
低階級をわざと維持するには、何試合か意図的に退出するなどして放棄すればよいわけですが、放棄した試合はレート計算の対象外とする事で、それができなくなります。
それでも1試合まるまる動かずに1ポイントも稼がないとかやれば下げる事は可能ですが、自動操作ツールでも使わないかぎり放置していると強制的に退出させられますので、最大で20分間、それも何試合かPCの前に張り付かなくてはならず、そんな手間までかけてわざと低階級や低レートを維持しようなんてひとは少ないでしょう。
そもそも自分と同じぐらいの腕の者と互角の熱い勝負ができるなら、階級操作する人も居なくなるってもんです。
それが一番面白いわけですから。

このようにいくらでも改善の余地はあるわけです。
もちろん主にサーバ側のプログラムに大幅な機能追加や変更が必要なので、それなりに時間も予算もかかるでしょうが、本当に10年・20年サービスを続けたいならやるべきですし、やる価値は十分にあります。

何十年も先を見据えた仕事をしなければならないのは、何も政治家や官僚だけではありません。
一般企業の社員だって同じなんですよ。
その辺よく考えてもらいたいものです。
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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