2ntブログ

チンギスハーンⅣ ガーター騎士団

シナリオ4(PK版シナリオ2)にのみ登場する、イギリスの最強の騎馬兵であるガーター騎士団。
多少の雑魚っぽい将軍が使っても相手を圧倒し、特にエドワード黒太子が使うと更に攻撃力がアップして、ほぼ無敵になりますが、イギリス出身の将軍でないと効果が出ないなど、非常に使い難い兵種でもあります。
日本の武士やモンゴルの蒙古騎兵も、日本文化圏や蒙古文化圏の出身者であれば100%の能力を発揮しますが、これらの文化圏は事実上、日本人やモンゴル人以外居ません。
対してイギリスは文化圏的には西欧であり、本来であればフランス人やドイツ人もガーター騎士団の恩恵を受けても良いはずなのですがね。
ちなみに文化圏的に一番優遇されてるのは、イスラムでしょう。
北アフリカから中央アジアまで、出身地が違っても文化圏はみなイスラム文化圏ですw
ただしイスラム文化圏専用の兵としては、アサシンとラクダ兵しかおらず、どちらも性能は微妙です。
特にアサシンなんかは、シナリオ1にしか登場しないうえに、登場時にすでに40歳を超えているスィナーン専用とも言える兵種で、他のイスラムの将軍が使っても、あまり強い気がしません。
そもそも歩兵ですしね。

そういう事もあって、このゲームでどこの出身者でも100%の能力を発揮する最強の兵は、野戦なら狩猟騎兵、攻城戦なら火砲兵です。

さてガーター騎士団がなぜ強いか?
イベントによると、王様がどこかの貴婦人が落としたガーターベルトを宴の時に見つけ、それと知らずになんかのアクセサリだろうと腕に巻いたら、「王様wwwそれガーターベルトですよwww変態ですかwww」と笑われた屈辱を、部下にも味合わせようという事で、騎士団にお前らもつけろと言ったのが始まりだと述べられています。
よって、このガーター騎士団というのは、王様の恥のとばっちりを受けた理不尽な命令に対する怒りと、そんなもん付けて戦わなければならないという羞恥心で攻撃力が上がっているのだと思いますw
なにせ当時の騎士と言えば、今の一般人よりはるかにプライドが高いですから、彼らからしてみたらガーターベルトを付けて戦うなんて、パンティーを被って戦う変態仮面レベルに恥ずかしい事だったでしょうからw

今でも軍の歩兵とかにブラジャー被らせて戦わせたりしたら、めっちゃ強くなるんじゃないでしょうかね?w
グリーンベレーとか、そういう特殊部隊の一種に、ブラジャー部隊とか作ればいいんじゃないかとw
ゲーム的にはそういう事になりますw

とりあえずシナリオ4のイギリスでやるなら、エドワード黒太子が存命のうちにハンガリーを落として狩猟騎兵を手に入れないと、その後が苦しくなりますw
エドワード黒太子もシナリオ1のスィナーンと同じくシナリオ開始時点で40歳を超えてますから。

ちなみにシナリオ1のスィナーンですが、早期に捕まえると結構寝返ってくれたりします。
ビザンツなどで速攻でアイユーブ朝へ進軍すると、迎撃部隊としてスィナーンがほぼ確実に出陣してきますが、アッバース朝(バグダードの国)を落とす前なら、スィナーン専用アサシンが使えないので、普通の軽歩兵で出てきます。
それでも素の戦闘力が高いので、ハンパな将軍だと返り討ちに逢いますが、2部隊対スィナーン1部隊ぐらにしてやれば、勝つことは可能です。
ビザンツでスィナーンを捕らえたら、そのまま本国に幽閉して王子の教育係として使えます。
戦闘力が高い上に40歳超えなので、ほぼ確実に「おいガキ、俺が戦闘のコツってもんを教えてやるから来い」と王子の根性を叩きなおしてくれますw
ビザンツにはテオドルスというイケメンのつおい武将も居ますが、彼はまだ10代と若いので、王子の教育はしてくれませんので。

シナリオ4でイギリス以外の西欧でやる場合は、なるべくイギリスに野戦をさせないよう、城を早い段階で包囲しましょう。
攻城戦ではガーター騎士団は城壁内からの遠隔攻撃ができないので、本隊以外は長弓兵とかになりますので、楽になります。
顔真っ赤で怒りと恥に打ち震える狂戦士と化したガーター騎士団とは、くれぐれも野戦しないようにw

電源回路の要のコンデンサについて

チンギスハーンⅣの話題も飽きてきたのでw

PCに限らず、家電をはじめとした「電気」で動くすべての製品には電源回路というのがあります。
本体に内蔵されていたり、あるいはACアダプターなどを使うものはACアダプター内にその回路が入ってたりします。

発電所から家庭のコンセントまで来ている電気というのは、「交流」と言われるタイプのものだというのは、ご存知かと思います。
この「交流」というのは+と-が交互に一定間隔・・・なのかどうかは電気の専門家じゃないのでわかりませんが、ともかくそんな感じの電流です。
これをそのまま電気製品に流すと不都合が生じる場合が多いわけです。
例えば「モーター」を使った電気製品だと、モーターが右に回ったり左に回ったりを繰り返すわけです。
洗濯機ならそれでも問題なさげ(脱水以外はw)ですが、掃除機とか困っちゃいますよね?
ゴミを吸ったり吐き出したりしてしまうわけですからw

なので電気製品というのは、「交流」を「直流」になおして使うわけで、その「交流」を「直流」になおす回路が電源回路であり、その要がコンデンサなわけです。
ちなみになぜ発電所は「直流」で電気を家庭まで届けないのかというと、発電所から各家庭でも会社やお店のあるビルでも、距離がかなりあります。
原発なんて東京で使う電気なのに東北で発電してるわけでして。
電気というのは長い距離を走ると、どうしても弱くなってしまうわけです。
この「弱く」なる度合いが「直流」より「交流」の方が少ないので、発電所は「交流」で電気を送っているのです。
「直流」だと100の電気を流しても50しか届かないのに対して、「交流」なら100の電気を80ぐらいは届けられるみたいな感じでしょうか。

さて、「交流」を「直流」になおすには、+の電気が流れた時は製品に通して、-の電気が流れて来た時にはそれをストップさせ、さらにその間に電気が途切れたら困るので、あらかじめ+の電流が流れた時に少し貯金しておいた+の電気をその間に流すみたいな事をしなければなりません。
これをするのが「コンデンサ」と言われる部品です。
「コンデンサ」とは、簡単に言えば「電気を貯めておける」貯蔵庫のような電子部品です。

日本ではコンセントに来ている電気は「100V」(ひゃくぼると)ですが、「100V」のまま使う製品というのは、家庭内の電化製品についてはまずないでしょう。
そんな強い電気を必要としないからです。
ましてや昨今は「省エネ」が当たり前であり、消費電力をできるだけ抑えた製品が多いですから。
+と-が混在した「100V」という大量の電気のうち、+の時は電気製品が使う分だけの電流を流し、余分な電気はコンデンサが貯金し、-の時はコンセントから来る電気は遮断して、コンデンサに貯めてあった+の電気を代わりに供給する。
こうして「安定」した「直流」電気を製品に提供するのです。

このコンデンサは「日本製」が圧倒的に優れていると言われています。
コンデンサごときに優れているも劣っているもあるのかと思われるでしょうが、実際にそうなのです。
これは自作PCなどが趣味の人は分かるでしょうが、HDDなどモーター内臓部品の次に壊れやすいのが電源です。
またPCというのは、動かすアプリケーションによってちょっとの電気で良かったり、大量の電気を必要としたりしますが、こういう変化があってもパソコンが求める電気を「安定」して供給できる性能が一番高いのが、「日本製コンデンサ」を使った電源なんです。

日本製コンデンサというのは、まるで日本の会社のようなものです。
どんな急な依頼も、無理難題も受け付けてくれる。
どんな長時間の労働にも耐えてくれる。
いわばコンデンサというのは、「ブラック企業」そのものなのですw

日本製コンデンサが優れているのは、この電気製品からのどんな要求にも素早く正確に答え、そして長く使っても壊れない点です。
中国製のコンデンサとか、本当にすぐぶっ壊れます。
メイド・イン・チャイナの電源でも、日本製コンデンサを使っていれば、多少は持ちますが、それだと値段が高くなってしまうわけです。
だから自作PC用の「電源」製品は、わざわざ「日本製コンデンサ使用!」とか宣伝文句に使うぐらいです。
ちなみに日本製より性能や耐久性は劣るが、他の外国製のコンデンサの中では一番性能が良いと言われているのが、「台湾製」です。

家電製品やACアダプターの中に入ってるようなコンデンサというのは、非常に小さい、指先ぐらいの大きさのゴミみたいな部品ですが、そういうものでさえ、極限まで品質を追求して作ってきたからこそ、メイド・イン・ジャパンは高品質の代名詞になったわけですよ。
日本は完成品だけでなく、部品レベルで高性能であり、日本製の部品があるからこそ、世界は一定の性能の製品を作れるということです。
特に軍事兵器や衛星などの宇宙で活動するような精密・正確さと耐久性が求められるものは、日本製の部品無しには作れないと言われるほどです。

PCの電源以外では「日本製コンデンサ」を使った電源かどうかなんて分解でもしないと分かりませんけどね。
だからこそ、自作PCやショップブランドなど自分で改造できるパソコンなどを使っている人は、電源は「日本製コンデンサ」を使ったものに拘るのです。
ちなみに私の今の電源も「日本製コンデンサ」を使った製品です。
他の台湾製や、表記すらないコンデンサを使った電源の倍近い値段でしたが、それでも1年足らずで壊れたかつての「日本製」じゃないコンデンサを使った電源での体験があるので、それにしたのです。
中国製の安い電源は、使い方にもよりますが、ニートで一日中パソコン使ってるような私の環境だと1年持つか持たないかです。
しかし日本製コンデンサ使用の高い電源の場合は同じ使い方をしても、3年も5年も持つのですよ。
日本製コンデンサ使用の電源は総じて高いですが、とはいっても3倍も5倍も値段が違うわけではありません。
つまり安いからといって中国製の電源を使う方が、結局は高くつくのですよ。

そんなどーでもいい話でした。

チンギスハーンⅣ 妃の話題の好みについて

チンギスハーンⅣは優秀な架空武将を多く確保するのと同時に、王子を沢山作るのも重要です。
なぜなら、王子は多少戦闘能力が低くても、1000×5部隊という数で圧倒して勝つ事ができるからです。
しかも姫を娶らせて婿にした将軍と違い、捕まっても姫を奪われたりしないですし、AIは王族は高確率で捕まえても切りません。
なので安全かつ有利な戦をするには、王子部隊は必須なのです。

王子を作るには、宴で妃をドッキーンさせて子作り(w)に持ち込まなければなりません。
ドッキーンになっても必ず子作りできるわけではないとか、ウッフーンアッハーンできても必ず懐妊するとか、あるいは懐妊しても必ず男児が生まれるとは限りません。
なのでより多くの妃と宴って、最低限全員ドッキーンさせて腰痛になるまで数をこなさないと、多数の王子部隊は作れませんw

妃をドッキーンさせるための話す・聞く・貢ぐ(w)の3つの選択肢には、妃によってそれぞれ好感度が上がるものと上がらないものなどの好みが隠しパラメータで設定されており、これを把握してないとご機嫌を取りきずに、体力切れ(心が折れる)になってしまいます。

やり込めばだいたい分かるのですが、面倒なのでメモ代わりに。

・イギリスのデフォルト妃またはイギリス出身の妃→話す
・フランスの           〃           →聞く
・イタリアの           〃           →貢ぐ
・ドイツの            〃            →話す
・ビザンツの          〃            →話す

これ以外の地域のデフォルト妃や架空妃は、ランダムに好みが設定されるようで、シナリオによりデフォルト妃でも好みが違う事がある。
また優秀な騎馬適正を持った王子が生まれやすいとされるモンゴル系の妃は、ラッチ以外は総じて気が強いのか気まぐれなのか、非常に好みの把握が難しく、主人公のチンギスハーンなど、とっととジャダランを滅ぼしてラッチを手に入れないと、ボルテが気まぐれすぎてロクに架空王子が作れないw
中国や日本の妃も、モンゴルほどではないが好みの把握が難しい。
開発者の「西洋の女は単純」という思い込みでもあるのか、西洋系の妃が好みが一番はっきりしていて、その選択肢を2~3回ポチれば必ずセクロスに持ち込めるのは、どうかとも思うw

他に子作りの仕様には、「春」が懐妊しやすいとか、「朝鮮人参」という文化アイテムを手に入れる、あるいは医学の値が高いほど懐妊しやすい、医学の都だとボーナス特典でセクロスしたら必ず懐妊とかがある。

忠誠度が最初から高く、絶対に裏切らないし殺されないという超お得な王子部隊にも欠点はある。
それは世代交代だ。
国王が死んで次の国王を王子又は親族の中から選ぶ、またはPK版であれば国王の生前に「譲位」というコマンドで王子のみだが、新国王に強制的に代える事もできるが、この時に選ばれなかった王子や親族の忠誠度が「反乱」寸前にまで下がる事がある。
新しい国王に納得している、選ばれなかった王子も、国王の兄弟ということで「親族」に代わってしまい、800×5部隊しか持てなくなってしまうというのもある。
ちなみにこの元王子の忠誠度の低下具合は、選ばれた王子との年齢差に関係があるっぽい。
自分より大幅に年下の弟王子が選ばれると、兄王子どもは総じて忠誠度が大幅に下がる。
逆に長男王子だと、よほど無能でないかぎりは、他の王子や親族の忠誠度はそれほど下がらない。
国王とまったく血縁のない他人将軍に関しては、同郷はあまり下がらないが、異郷は大幅に下がる。
1・2都市しか持ってない時はまだそれでも良いが、10とか20都市とか持ってると、もう全都市で一年中宴開催って事にもなりかねない。
なので世代交代は計画的に行いましょう。

チンギスハーンⅣ PK版限定の裏技w

ふと思いついて実験してみた。
PK(パワーアップキット)版の追加要素のひとつに、「防壁」を建設できるというのがある。
これを利用して、城の四方に防壁を作ったら、敵は城を攻められないんじゃないか?ということ。
シナリオ1のモンゴルとジャダランの2つの国をプレイヤー操作にしてやってみた。

ゴルゴナクの城の四方に防壁を建設した状態で、チンギスハーン様にお越し頂いたところ、城に隣接できず、攻城戦が仕掛けられなかったw

  壁
壁城壁
  壁

もちろんジャダラン側も軍事ユニットが出せないので、迎撃ができず、そのままだと労働ユニットが攻撃されたり、施設が略奪されたりし放題になる。
なので少し改良を加えて、四方全てを防壁にするのではなく、どこか1箇所だけ防壁を建設しないで軍事ユニットの出入りを可能にする。

  空
壁城壁
  壁


こうすることで、敵も城に隣接して攻城戦できるようになるが、あくまで1箇所だけ、つまり1部隊でしか攻められないので、圧倒的に篭城側が有利になる。
ちなみに、防壁で四方すべてを囲んだ状態でも、三方だけ防壁で、空けた一方に敵軍事ユニットが隣接した状態でも、完全包囲にはならないので、収入は得られる。

壁があってもそこに街道が通っている場合は壁の役割を果たさないので意味無いが、それでも城の四方すべてが街道と繋がっている都市というのは無いので、街道が通っていない面に防壁を建設すれば、その分攻城戦時の敵部隊数を減らせるし、なにより兵糧攻めされなくなる。

ちなみに街道が通ってない完全な防壁を乗り越えられるのは、労働ユニットの他に外交・間者ユニットもあるので、敵の間者が工作しに来るのを防ぐ事はできない。
味方の他の都市からの補給を受けたり、交易したりする事もできない。
ただ城を攻められない、あるいは1部隊づつにしか攻められない状態というのは、弱小国にとっては非常に有利になるので、ゆっくり内政を充実させたい場合や、富国強兵が終わる前に攻められてしまうような国(都市)はお試しあれw

これの更に応用で、敵の城を防壁で囲って軍事ユニットが出せないようにするという技も使える。
敵の城に街道がひとつも接続されていないという条件はあるので、シナリオ1のモンゴル勢など、使える都市は限られるが。
労働ユニットは、敵国の支配エリアに入っても迎撃部隊を出されないというAIのマヌケさを突いて、敵国に労働ユニットを送り込んで、敵城の四方に防壁を建設して軍事ユニットを出せなくしてしまうのだ。
こうすると、自国の貴重な支配エリアのマスを消費する事なく、敵に攻められなくできる。
防壁は後で撤去する事も可能なので、こちらの準備が整ったら労働ユニットに撤去させて即包囲して兵糧攻めにするか、攻撃するかすれば良い。

ちなみに敵の内政施設は、軍事ユニットに略奪させれば破壊して、敵の国力を弱体化させる事ができるが、略奪を行うと配下の武将の忠誠度が政治家・脳筋タイプ問わず全て1下がるので、多用はできない。
だが既に存在している敵の内政施設の上に防壁を建てると、もともとあった内政施設は潰されるので、配下の忠誠度を下げずに、合法的(?)に敵施設の破壊ができる。

それだけ内政ユニット数に余裕がある、時間がある場合は、敵城を防壁で囲った上で、敵の内政施設上に防壁を作って次々と潰してしまえば、軍事ユニットを一切使わなくても理論上は自滅させられる。

ただ敵の作った支配エリア内の防壁でも、労働ユニットで別の施設に建て替えられる場合があるので、その場合はこちらがかえって不利になる。
なのでやっぱり自国の城を防壁で囲う使い方が一番良いように思う。

チンギスハーンⅣ シナリオ1の各国の攻略について

チンギスハーンⅣのシナリオ1は、PK版含めて初期に大帝国が存在していない、どこで始めても生き残れる難易度が一番低いシナリオだと思っています。

とはいえ、やり方によっては非常に苦労する国もあるので、個人的な攻略法などを。

ちなみに光栄のこのゲームシリーズなど知らない、我々の世代の人間に、「チンギスハーンといえば?」と聞いたら間違いなく、
チン チン チンギスハーン えーらった ほーらった へーらった ほんにゃらららんら
という小学校とかのフォークダンスでマイムマイムなどと並び、かなり使われた歌を思い浮かべる人が多いと思いますw
今の小学校でも使われてるんでしょうかねぇ?

続きを読む

チンギスハーンⅣ 施設建設と政治・内政スキルの関係

覚え書き

政治100 農業スキル有 農場1ターン
政治100 農業スキル無 農場2ターン
政治000 農業スキル有 農場2ターン
政治000 農業スキル無 農場2ターン
政治087 農業スキル有 農場1ターン
政治086 農業スキル有 農場2ターン

田畑・牧場は政治87以上で、かつ「農業」スキル持ちの場合のみ、最短の1ターンで建設可能。
「農業」スキルが無い場合は、セーブエディターでしかできないと思われる内部上の最高値である255でも2ターン。

よって田畑・牧場は、農業スキル無しで政治力も10しかないとかいうゴミ武将に作らせても、農業スキル有で政治力70の優秀な政治家武将に作らせても同じということ。

武器工房 最短2ターン 最長3ターン
で食料生産施設と同様に政治87以上かつ「商業」スキル持ちの場合のみ1ターン短縮された。

なんだこれ、政治力も政治スキルも意味ないのか?と思ったが、工芸所は違いが出た。
工芸所 最短2ターン 最長4ターン
しかも政治86でも「商業」スキル持ちだと最短2ターンになった。
政治255のスキル無しは、3ターン。
政治46以上かつ「商業」スキル有で最短の2ターン。
スキル無しの場合は政治24で3ターンに短縮されるので、商業スキル持ちが居ないなら、よほどのゴミ武将でない限り、誰に作らせても良いという事になる。

セーブエディターで弄れない内政経験値によっても変わるのかも知れないが、基本的に施設建設はスキル有り無しや政治力の高さよりも、人数の方が重要であると言える。

戦闘と登用に関しては、体感でも分かるぐらいスキル有り無しやステータスの高さが影響するので、登用スキル持ちと戦闘力の高い武将は施設作りにはあえて出さず、城に待機して登用や遠征・迎撃用軍事ユニットとしてのみ使うのが良さげ。
また、政治力が高く、複数の内政スキルを持っている武将も、齢40歳を超えたら王子特訓要員として、本拠地(国王の居る都市)の城に軟禁するのも、政治力が低い国王の場合は良いかもしれない。

そんなわけで、他の光栄の歴史シミュレーションと違って、ゴミ武将にも使い道が大いにある仕様となっているようだが、政治力が高かったり内政スキルを複数持っているような有能な政治家武将は、他の光栄ゲームと同じく、戦闘力の高い武将と比べると価値が低いとも言える。
これは「脳筋」武将ばかりのモンゴルが、ひとたびモンゴル高原を統一すると、ものすごい速さで大帝国になっていくのからも分かるw

ちなみにステータスの最高値は内部では255、つまり1バイトをフルに使って管理されているらしい事は分かるが、セーブエディターなどでインチキしない限りは、最高値は100のようだ。
主人公であるチンギスハーンでも武力は100無いし、何かのステータスが100ある武将というのは、架空武将以外では神聖ローマ帝国のフリードリッヒ1世だか2世だかの智謀100以外は、私は見たことが無い。

おまけで、このゲームのツッコミどころをひとつ。
婿武将が戦場で負けて捕まると、逃がして貰えても嫁を分捕られる。
このゲームの武将はみな、嫁を戦場へ連れて行ってるのか?w
国王の娘を戦場へ一緒に連れてくとか、どういう神経してんだw
シナリオ1のビザンツ帝国の国王は、年齢も顔グラフィックもどう見てもお爺ちゃんだが、嫁は若いし子作りもする。
介護してるようにしか見えないw
どの選択肢を選んでも、1発で好感度MAXになる上に、確実にドッキーンになる不細工で有名なジャムカの妻であるラッチが、たまにクイズとか出してくると、「おい、何様のつもりだてめー」とか思うw
というかクイズばかり出してくる嫁がたまに居るが、お前は野党の某政治家か?と思うw

そんなわけで、参考までに。


チンギスハーン4 不利な日本で強国になるために

土地の広さが物を言うこのゲームにおいて、日本はめちゃくちゃ不利です。
よくリアルの世界では、日本とイギリスが同程度の国土面積や島国という点で、小国でありながら強国になれた共通性などが語られたりしますが、このゲームにおいてはイギリスの方が土地の幅が広いので、建設可能施設数などで圧倒的に有利です。

東の端っこなので、東からは攻められない、西へ進むだけで楽かと思われますが、高麗と南宋など2カ国から大宰府に敵が押し寄せて来ます。
高麗や南宋はまだ国自体がそんなに強くないので良いのですが、金や元などに滅ぼされて、海沿いの都市が強国のものとなると、せめて来る武将を切っても切っても数が減りませんw
特に「臨安」は文化度が高く、馬もあるので優秀な武将が騎兵でやってきますw

大宰府は初期の都市規模の範囲内に馬が無いので、苦しい財政をやりくりしつつ増設しながら海上で短弓兵で迎撃するという、非常な苦労を強いられます。
また、馬を勢力範囲内に入れて武士が雇えるようになっても、肝心の財政がカツカツで、攻めるどころか守る部隊を編成するだけで精一杯ですw

一応、「神風」とかいうボーナスイベント(?)はありますが、頻度は低く、しかも毎年では無いものの、「神風」が「台風」となって逆に日本を襲うので、まったく救済措置になってませんw
大国である中国の歴代王朝やモンゴル帝国に一度も支配されず、独立を保った過去の日本人のすごさが分かる仕様となっていますw

さて、この弱小国家日本で強国になるには、文化度を上げて施設のレベルを上げて収入を増やしつつ、高い能力を持つ架空武将を登場させるしかありません。
しかしカイロや中国の都市と違い、日本の都市の文化度はどこも非常に低いです。

この状態で文化度を100超えさせるのは、通常の方法では不可能です。
しかしWin版には「文化スキルを持った武将に、双方の文化差が1しか違わない都市間で交易させると、永遠に上げ続けられる」という裏技があり、これが実は日本が一番使えるのです。
鎌倉と平泉は農耕と牧畜以外の文化度がほぼ「1」しか違わない上に、街道を敷設する必要はありますが、交易が最短で行える距離なのです。
初期配置の武将に「文化」スキル持ちが必ず居たりして、日本はこれでやれと言わんばかりの仕様になっていますw

シナリオ1鎌倉幕府の場合、初ターンで頼朝に武士1000×5の部隊を持たせて平泉へ出撃すれば、街道が無い初期でも2ターン目には城に隣接できるので、これで速攻で手動戦闘で滅ぼします。
その後、なるべく多くの文化が鎌倉と平泉の双方で「1」だけ違う値になるよう施設を建造するなどして微調整し、鎌倉に最初から配置されている史実武将で、「文化」スキル持ちの「大江広元」にひたすら平泉と鎌倉間の交易をさせます。
時間は掛かりますが、土地の広さの関係上、日本は施設で文化度100超えが困難なので、これで上げるしかありません。
双方とも食料を除いて一番高い文化である「芸術」の初期値は37なので、どちらかに美術工房をひとつたてて交易すれば、63ターン後、つまり10年ちょっとで100になります。
まぁその頃には、コンスタンチノープルがとっくに芸術の都になってると思いますがw
ただAIは馬鹿なので、10年経っても芸術の都にならない事も多いです。
ビザンツは早い段階でアイユーブ朝にいじめられるので、それどころでは無いのでしょうw

その他の文化度も頼朝が生きているうちに、がんばればなんとか100超えられます。
ほぼ全ての文化度が100を超えるスーパー都市になれば、兵糧や金の心配は無いですし、優秀な架空武将も出始めるうえに、文化圏やアイテムなどに左右されない、最強の攻城兵器である「火砲兵」も編成できるようになるので、侵略も楽になります。
「火砲兵」は武器の文化度が100超えた都市が自国の支配下にひとつでもあれば、どこでも編成できるようになります。
民族固有の兵種ではないので、どこ出身の武将が率いても、強力な攻撃力は変わりません。

あと義経や弁慶が頼朝と同じ都市に居ると、ほぼ100パーセント、王子(?)に武芸の稽古をしてくれるので、跡継ぎはのきなみ武力だけは70超えの「使える」王子になります。
稽古してくれるのは、40歳以上の能力値が高くて都市に引き篭もってる(労働とか出兵とかしてない)武将なので、義経と弁慶は軟禁しておきましょうw
どうせ彼らが寿命を迎える前に、侵略を始められるぐらいの国力にはなりませんから、後の世代の肥やしになってもらいましょうw

大宰府で敵の攻勢をなんとか凌ぎつつ、インチキ交易で文化度を上げ、登用も学術や戦闘系の文化度がある程度上がるまでは、控えるか、ゴミ武将は雇わない等して人件費を抑えるのも必要かもしれません。

これで頼朝の代で世界進出は無理ですが、次の代ぐらいから圧倒的な戦力で世界征服へ乗り出せるようになります。

ちなみにWin版の一番の難敵は、実はモンゴルでもアイユーブ朝でもなく、「フリーズ」でありますw
古いゲームなうえに、今のようにオンラインで簡単にアップデートできる時代では無かったので仕方ないですが、必ず「いい感じ」に育ってきた所で止まりますので、セーブはこまめにw

チンギスハーンⅣ 1年でモンゴル統一や鎌倉幕府成立のやり方

これは光栄の他の歴史シミュレーションでも同様ですが、初ターンや次のターンあるいは開始から1年以内に、いきなり自国の防衛や経済状況を無視して全兵力で隣国に攻め込むと、簡単に落とせるという方法ですw

ただしチン4の場合は、「国王の戦闘力と智謀がめっちゃ高い」ことと、「弓騎馬が編成できる」ことが条件です。
また相手国の国王が同等以下の戦闘力である事も必須です。
モンゴルも鎌倉も、一応初ターンでチンギスハーンや源頼朝に蒙古騎兵や武士で1000×5部隊、兵糧MAX3000持たせた軍事ユニットが1個だけ作れる金と兵糧があります。
もし他のシナリオや国で同様の事ができそうだが、フル編成に足りない時は、第一部隊(本隊)の兵を減らして他の第二~第五部隊を1000にしましょう。
本隊は基本的に攻撃しないからです。

これでまず敵本拠地に次のターンで隣接でき、かつ敵の支配範囲にギリギリ入らない場所に進めて待機します。
敵に支配範囲に入らないのは、迎撃部隊を出されて余分な戦闘で時間や兵糧を食うのを防ぐためです。
2ターン目に敵の城に隣接したら攻撃するわけですが、ここで「自動戦闘」にすると負けます。
必ず手動戦闘で攻城戦MAPに入って下さい。

攻城戦MAPに入ったら、1ターン目でできる限り城門から2マス以上離れた場所へ弓騎馬兵を進めます。
ちなみに世界MAPのどの方向から城に攻撃を仕掛けたかで、攻城戦MAPでの初期部隊配置の位置が変わります。
基本的に上側、つまり北側に隣接した場合に、城門に一番近い位置に配置されます。
具体的に表すと、世界MAP(通常の箱庭MAP)で

  A
B 城 D
  C

となっていた場合、手動戦闘時の攻城戦MAPでの初期配置は、

A    壁  城
     門
     壁壁壁
B

     C   D

のようになり、A部隊が一番城門に近い位置に配置されます。

なのでできれば城の北側に隣接した方が良いですが、モンゴルはそれが可能ですが、鎌倉は平泉の南に位置しているので、無理に北側から隣接しようとすると、回り道したりして時間が掛かるので、北側の次に城門近くに配置される西側に隣接して攻撃しましょう。

とりあえず、攻城戦1ターン目で城門に対してヒット&アウェイが出来る位置に進み、2ターン目で城門へ波状攻撃を仕掛けて、壊したら次は城門の後ろをふさいでいる敵篭城部隊を1部隊づつ弓攻撃で倒していきます。
攻城戦は野戦と違って篭城側が予備兵力が残っていれば、第一部隊(本隊)以外は壊滅しても、新たに出陣させる事ができます。
ですがゲーム開始から1年以内であれば、そもそも予備兵がそんなに居ません。
出せてもあと1部隊、しかも人数は半分ぐらいになる事が多いです。
このため制限時間(ターン)以内に、敵本隊へ攻撃を仕掛けられるまで、その他の敵の取り巻き部隊を排除できるのです。
また、必ずしも本隊を倒さなくとも、城の防御力もこの時期はまだ低いので、そちらを攻撃して落とす事も可能です。
ただこの場合、落とした後に城の防御が最低状態になった状態で自分の城になるわけで、その後の増築や内政に余計な手間と金が掛かる事になります。
なのでなるべくなら壊すのは城門だけにして、後は敵の本隊を壊滅させる事での勝利を目指しましょう。

弓騎馬を扱う将軍や君主は、戦闘力や智謀や騎馬適正が高いのはもちろんですが、戦闘技能として、「機動」「連射」は最低限欲しいところです。
また「火攻」もあると、火矢攻撃ができるようになり、更に有利になります。
火矢攻撃は、直接攻撃しかできない兵種の火攻と違って、着火に失敗してもダメージを与える事ができますので、「火攻」持ちには積極的に使わせましょう。
智謀の低い将軍は、手動戦闘時に敵へ仕掛ける計略である「混乱」の成功率が落ちるのはもちろんですが、逆に敵の「混乱」に掛かりやすくなったり、暴走しやすくなったり、あるいはその状態が「鼓舞」してもなかなか解消されないなど、デメリットが多いです。
自動戦闘でも、このような「脳筋」武将はよく混乱状態で終わる事があります。
「混乱」状態のうちは、新たに敵や城に攻撃を仕掛けたり、他の味方の攻撃に参加したりもできませんし、移動力も極端に落ちるので、逃げるのも苦労します。

この事から、戦闘力だけが高い武将は盾や囮以外のメインで使うのは避けましょう。

シナリオ1のモンゴルや鎌倉以外でも、この戦法が通用する国がいくつかあるかもしれません。
PK版であれば、新君主でも条件さえ整えられれば、同様の戦法でいきなり大都市を手に入れる事も可能でしょう。

参考までに。

チンギスハーンⅣ スタートダッシュのやり方

その後の光栄の箱庭歴史シミュレーションと比較しても、相当に先進的で自由度の高いチンギスハーンⅣですが、世界制覇するには非常に時間が掛かりますし、モタモタしていると一部の勢力が大帝国になったり、仮に大帝国を築けても、世代交代が重なると謀反wを起こす地方領主が多くなって、世界的な民主主義革命によって絶対王朝の時代は終わりましたで時間切れエンドになってしまいます。
そのため、とにかく素早く戦争を始めたいわけですが、戦争には大量の金と食料が必要となります。

そのやり方です。
まずはとにかく田畑か牧場、どちらか作れる方あるいは両方作れる国の場合は文化度が高い方の食料生産施設を建てまくります。
町も他の施設も一切建てる必要はありません。
登用も毎ターン必ず行い、見つかった武将はどんなにゴミ能力でもとりあえず雇って、食料生産施設の建設をさせます。
ある程度の食料生産施設建設体制が整ったら、少しだけ「村」作りをして(村が無いと兵が増えないため)、真夏(ゲーム中の季節表記では盛夏)に最低限の食料だけ残して全て売り払ってお金に換えます。
それによって秋に金・食料ともに貯蔵MAX近くまでできるようになったら、好きなだけ戦争できるようになります。
食料生産以外の文化度は、何カ国が支配してある程度余裕が出てきてからでも間に合います。
ぶっちゃけ、複数の都市を所有していれば、交易だけで文化施設を一切建てなくても文化度は上げられますから。
CPUがよく新都市を建設するのは、これが理由でもあります。
最短の2ターンで交易できる距離に都市があると、それだけで交易による文化度の上昇が早くなるからです。
めちゃくちゃ狭くて、ロクに施設を建てる場所もない「日本」が、ごくまれに「○○の都」になる事があるのはそのためですw

最初から文化度が高い、カイロ・ダマスカスなどのエジプトの都市やコンスタンチノープル、あるいは中国の都市郡以外の国や新君主で始める場合は、最初のうちは文化を気にしたら負けですw


さてこのゲーム、一応は世界征服が目的ではありますが、非常に自由度が高いので、いろいろな遊び方ができます。
チン4よりも数年後に出たにも関わらず、システムの自由度がチン4より後退している「信長の野望 革新」や「天道」なんかより遥かに面白いです。
見た目が3Dか2Dかなんて、ゲームの面白さにはまったく関係しないのです。
上記、全国MAP箱庭シミュレーションとなった信長シリーズの最近のものとちがい、チン4はMAPのどこにでも自由に新しい都市が作れるし、街道も自由に敷設できます。
「天道」とか決まった道しか作れないですからね、道をウリにしてるのにw
チン4は一部の山とかでかい湖とか以外は、川だろうが森だろうが砂漠だろうが、どこにでも道を作れます。
自分だけのシルクロードを作る事も可能ですw

しかしこのゲーム、肝のひとつである「宴」がかなりツッコミどころ満載ですねw
このゲームは8歳で成人扱いなので、8歳の君主が子作りしたりしますw
おまえ、「出る」のかよ!wってツッコミたくなりますw
また、歴史上でイスラム教や厳格な仏教国であったはずの国も平気で「宴」と称して酒飲みまくってますw
いいんでしょうか?w
どこかの国を滅ぼすと、必ずその国王の妃が手に入り、子作りできますが、お前らには貞操とか忠誠心とか恥とかプライドが無いのか!って思ってしまいますw
というか、今こんなゲームを世界に売り出したら、必ずや「女性差別だ!」と言われるでしょうw

まぁとにかく、田畑か牧場と少しの村だけ建てまくれば、貧困からはおさらばできるシステムだと理解すれば、国取りゲームとしては、それまでの光栄の歴史シミュレーションのようにCPUが「インチキ」しないので非常に簡単ですw

欲を言えば、本拠地を包囲されても十分な兵と蓄財があれば、撃って出ることも可能なシステムにすべきだったと思いますね。
あともうちょっとAIを賢くして欲しかったですね。
手動戦闘がめんどくさいとか(特に攻城戦)、手動戦闘画面はなぜか画面を広げられないうえに、通常MAPに戻るとウィンドがその大きさのままになるので、いちいち最大化し直さなきゃいけないとか、そういう欠点というか不具合もあります。
牧畜の文化度がなぜか弓適正の結びついてるとか、PK(パワーアップキット)で追加された新たな兵種の設定がバグってて、本来雇えるはずの国で雇えず、本来雇えないはずの国で雇えたりとかって、ツメの甘さ的な不具合も多いです。

そういったものを全て修正して、新しいOSや現在のPCの性能に適した形で作り直したものを出して欲しい。

チンギスハーンⅣ(蒼き狼と白き牝鹿4) とかいう神ゲー

チンギスハーンⅣとは、光栄の歴史シミュレーションシリーズのかつての柱のひとつであったモンゴル帝国の時代を題材にした、世界規模の国取ゲームの最新作にして、最終作である。
非常に優れた、時代を先取りしたゲームシステムではあったが、信長の野望や三国志シリーズと違い、売れなかったのか人気が無かったのか、続編が作られていない。

このチンギスハーンⅣ(通称:チン4)の先進的なゲームシステムは、その後の信長の野望シリーズなどに受け継がれている。
それまでの、地域単位での国取りではなく、都市単位(信長シリーズで言うと城単位)での攻防が主になり、しかもこの都市を広大な世界地図上のどこにでも好きに新規作成できる点などは、後の信長シリーズでも取り入れられていない(再現できない)ほど自由度と先進性とリアルな仕様だ。
また戦闘も本拠地単位でなく、道中でも行われる事があり、その時代の人類が超えるのが不可能だった険しい山岳など以外は、海だろうが砂漠だろうが森だろうが、道が無くても軍を進められる。
都市の支配範囲というのもがあり、その範囲内であれば畑だろうが町だろうが病院だろうが大学だろうが、なんでも自由にどこにでもいくつでも作れるという、都市作りの楽しさも味わえる。
欲を言えば、田畑や工芸所や製材所など一部の施設以外は、建てる場所によって効果が増減したりしない事や、周りの施設への影響などが無い事だろう。
例えば町や村から離れた所に病院や大学を作っても効果が薄いとか、そういうのが欲しかった。

ともあれ、後の信長シリーズが踏襲するぐらい先進的でリアルな「箱庭ゲーム」の原型を作った名作である。
つっこみどころも多い。
・君主(王様)は最少で8歳だが、子作りができるw
・カイロとダマスカスなど異常に文化度が高くてめちゃくちゃ強い、歴史に反して世界征服一歩手前までいく超つおい国家がある
・いくら親や教育係の能力が高くても、文化度が低いとゴミ世継ぎや架空武将しか出てこない
などなどw

また当時の世界史には存在しないアメリカ大陸を除く全世界規模の統一を目的としたゲームなので、非常に時間が掛かる。
かつての光栄のゲームのように、一代で統一を成し遂げるのはほぼ不可能。
このあたりは実際の人類の歴史に即した、非常にリアルなものになっている。
ただ、基本的には「武力」と「馬適正」の高い武将を揃えて「騎馬系」の兵で攻めれば、だいたい勝てるので、それ系の能力が高くなる傾向のある文化以外は上げなくても問題なかったり、いくら強い武将が揃っている強力な国家でも、兵糧攻めされると簡単に落とせたりする。
例を上げると、おそらく当時の世界で最も強力な兵力と強い武将の揃っていたモンゴル帝国のチンギスハーンも、シナリオ1では辺境の1都市しか所有してない状態なうえに、その優秀な多くの人材により初期は資金不足なので、都市の四方を早い段階で囲ってしまえば、資金・兵糧の備蓄が0になり、ゴミ武将だけでも、少数の兵力だけでも戦闘をまったくする事無く滅ぼす事ができる。
この技で、史実ではチンギスハーンの負けてしまったジャムカさんが、簡単に早い段階でライバルのチンギスハーンを滅ぼして、何度か他国の武将として登場して捕まえては逃がしを繰り返して、最後はチンギスハーンを配下にして、しかも超不細工な嫁との娘を嫁がせて親戚にするのまでやれるw
ちなみにこのジャムカの嫁の、超不細工なうえに簡単に股を開く(下品w)事で有名な「ラッチ」は、宴を開けばどんな選択肢を選らんでも1回で好感度(発情度?)MAXまで行く上にかならず子作りできるw
先にも述べたように、このゲームは君主や嫁や教育係の能力よりも、都市の文化度に武将のステータスが大きく影響されるので、優秀な跡継ぎを作りまくって安泰な帝国を築くのに非常に役に立つ嫁であるw
もっともジャムカ自身は非常に優秀なパラメータの君主ではあるがw

さて、攻略に際して覚えておきたい事をいくつか。
文化度と能力の関係について。
・農耕:政治・農業・突撃
・牧畜:戦闘・弓兵適正・機動(PC版はバグでこうなっているが、PS版は騎馬適正が上がる)
・武器:戦闘・騎馬適正・連射
・戦術:戦闘・歩兵適正・伏兵
・航海:智謀・水軍適正
・建築:政治・建設
・学術:政治・戦闘・智謀・外交
・芸術:智謀・文化
・医術:政治・登用
・工芸:政治・商業・火攻
となるらしい。
PC版は牧畜と武器の影響力がバグで逆になってたりするが、基本的に戦闘・騎馬適正が高い武将が多く出るような文化を優先的に上げれば有利となる。
なので牧畜・戦術・武器・学術を優先的に上げ、特に最前線の都市はこの文化度が世界最高の称号を得られる状態に調整したい。
エジプトの王朝が、歴史上は弱くは無かっただろうが世界征服できるほど強くも無かったのに、それに反してこのゲームではめちゃくちゃ強いのはこれらが最初からめちゃくちゃ高いからであるw
モンゴルが強いのも、「蒙古騎兵」という最強の兵種が使える事もあるが、同時に牧畜と戦術が最初から高いからでもある。
なお学術は全てのステータスを高くする効果があるが、兵科適正や戦闘技能にボーナスが無いので、戦争時は牧畜・戦術特化国家とやりあうと不利になる。
なぜなら、戦闘×兵科適正が総合攻撃力(防御力?)の算出方法らしいからである。
極端な話、戦闘99でも兵科適正が最低のEばかりの武将は、戦闘が50しか無いが兵科適性がSの武将と互角になってしまうということらしい。

なお「らしい」というのは、これらは「大元一統志」という個人のファンの方が統計を取った結果から推測されたものだからだ。
なので詳しくはそちらの方のホームページを見て頂きたい。
どんな国や君主を選べば有利か、あるいはどういう方針で国作りをすれば良いかに非常に参考になる。

しかしこのゲームをやると、本当に日本の国土の狭さと、それによる不利さが非常によくわかるw
日本が現代に至るまで、どこの国にも侵略されず独立を保ち続けられたのが、いかに奇跡的が良くわかるゲームでもあるw
ただこのゲーム、コンピュータのAIが馬鹿なので、デモモードなど全てをコンピュータに任せて成り行きだけ見守ると、日本はかなり善戦するw
大宰府(九州)を取ったり取られたりしながらも、かなり生き延びるし、場合によっては朝鮮半島や中国大陸にまで進出する事もある。
広大な土地と高い文化度を持つ中国大陸の都市を1つでも持てれば、日本本土の立地から、かなり有利になるのも確かだ。

とにかく非常に先進的で革新的なシステムのゲームなので、光栄さんにはぜひ続編を出してもらいたい。
今のPCや家庭用ゲーム機の能力なら、もっと細かいMAPとシステムで、更にリアルな続編が作れるはずだ。
より広大で細かく区分けされたMAPで、より種類や相関性や立地による影響などを加味したもっと細かく進んだシステムで、より自由度の高いチンギハーンシリーズが作れるはずだ。
簡単に作れてそこそこ儲かるギャルゲーやスマホゲーばっか作ってないで、こういう硬派で歴史に残るような名作をもっと作ってほしい。
カウンタ
プロフィール

ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR