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ウマ娘 絶対上振れさせないマン

育成ウマ娘の、トレーニングによって上げられるステータスの最大値は、

1.その育成ウマ娘の覚醒Lv(☆の数)

覚醒Lv

2.継承元因子の質

因子継承

3.サポートカードデッキの質

サポートカードデッキ

この3つで決まってしまう。

私のような無課金や微課金のショボイ育成ウマ娘や因子やデッキでは、たとえやる気下げバステ付けイベントが起こりまくらなくても、サポカがデビュー前から1か所に集まりまくって絆上げが捗り、ジュニア期には既に友情トレーニングが発生しても、必要な目標レースまでに必要なスキル(主に回復系金スキル)が取得できても、A+までにしかならない。

にも関わらず、ちょっと途中のステータスが高くなると、途端にやる気下げ、おまけに寝不足片頭痛サボリ癖まで付ける汎用イベント発生させまくるのはなぜなのか?

どうせA+にしかならんのだから、そこまで嫌がらせする必要ないだろうと。

よく無課金なのにSランク作れた、この間は無課金だけどSSランク作れたよーなんてのが貼られてたが、嘘松かも知れんネットの情報を鵜呑みにするとかアホかと。
開発者なら、あり得るかあり得ないか、あり得るとしても宝くじで1等3億円が当たるぐらいの確率なのか、神社でおみくじ引いたら大吉が出る程度の確率なのか、分かるだろうと。

それとも無微課金がA+をポンポン作れる事も想定外なのか?
それすら許せないのか?

どんだけ性格悪いんだよw

今だって儲かりすぎるほど儲かってんだろ?
絶対上振れさせない嫌がらせ仕様止めたところで、売り上げがサービス継続不可能なまで下がったり、寿命が縮まったりしないと思うんだけど。
てかむしろ、嫌がらせイベント無しできっちり計画通りの育成を成功させて、「あなたの今現在の手持ちではこれが上限なんです」って分からせた方が、「なら課金してみよう」になるかも知れないじゃん。
なんでそっちの発想が出てこないのかね。

本当に日本人が作ってるこれ?w

夢が作る別の世界線の人生物語

なんか大学入学したての頃の、初授業の夢を見た。
実際は大学なんて行ってないのにw

あん時まじめに受験勉強して、行っとけば良かった、行きたかったという強い後悔や憧れが深層心理にあるんだね。

高校生のやり直し、予備校のやり直しの夢は以前から何度か見ていた。
昨晩ついに、念願の大学に入れた夢を見て思い出したが。

高校時代仲の良かった友達と(なぜか)一緒に、受かった大学を見学に来た…つもりだった。
が、「え?今日最初の授業あるぞ?」とか言われて、「まじかよ!何も持ってきてねーw」みたいな会話をした。

大学には行ってないが、大学の中には何度か入った事がある。
子供の頃に学園祭みたいなのに行って、教室とかにも入った事があるからだ。
どんなだったかすっかり忘れてしまったが、たぶん記憶は残っているのだろう。
それを基に構築された架空の教室に、いきなりサボリもあれなので友達について行った。
テキストは友達から見せてもらうとして、「ノートとかどうすべ?」とか言ってたら、なぜか前の席の知らん人が「予備あるので貸しましょうか?」って貸してくれた。

そんでバカボンのパパ(見た目じゃなくて受ける印象が)みたいな教授が来た。
実際の大学で教授がこんな事やるのか知らんが、最初の授業って事で「おまえら学生証、ちゃんと入り口でピってしてきたか?」と言った。
当時すでに大手予備校は、教室の入り口に学生証を溝に通して「ピッ」ってやって出席取るみたいな装置があったから、たぶんその記憶が設定に反映されてるのだと思う。

「はい、みんな学生証は持ってるよね?」と、教授が出してみてと言った。
私も学生証ぐらいなら財布に入ってるはずと思って見てみたが、見事に無い。
夢では大事なものが無くてあせるのは、良くあるパターンだ。
出てくるのは何かの資格証やポイントカードやテレフォンカード(時代を反映している)。
やっと学生証らしきものが出てきたと思ったら予備校のもの。

「なにぃ?学生証を忘れた?君、名前は?」って名簿見ながら教授に言われて、「〇〇〇〇です」って答えた。
「どんな漢字書くの?」って言われて「〇〇の〇に○○の〇で…」とか説明してるところで目が覚めた。

自分の後悔と憧れが作り出したただの幻想なのか?
あるいは魂が持っている別の世界線の記憶なのか?

なお私の場合、高校に入るまでは勉強しなくても成績良かったタイプだ。
全くしなかったわけじゃなく、テスト前だけ問題集とか解きまくれば良い点数が取れたって感じだ。
そんなわけで高校まではかなり偏差値も高かった。
流石に東大は無理だが、早慶上智レベルに入れたらいいなぁ・・・でもまぁ無理だろうからそこからワンランク下だろうな…日東駒専よりは上に行けるだろとか漠然と思うレベルで。
だから夢に出てくる大学も、おそらくそのレベル。
ベースはたぶん予備校の近くにあった明治大学ではなかろうかと推察される。

そういえば、最近タイムリープもののアニメが始まったってのもあるかも知れない。
「僕たちのリメイク」だっけ?
あれ見たからかもなぁ…

ウマ娘 キャンサー杯決勝結果

予想はしていたが、見事に3位だった。

もっともグレードA3位の報酬は、グレードB1位の報酬とほぼ同等なので、前回と何も変わってない。
敗因ははっきりしている。
ステータスとスキルの差、それだけだ。
運が良ければ勝てたとか、そういう言い訳が出来るレベルにすら達していないメンバーばかりだったからだ。

決勝で1着だった人のグラスワンダーはスピパワがSS+だった。
私も超上振れすれば、2つのステータスがSS+になる事はある。
ただしスピードと賢さだけだがw

いろいろネットの書き込みを見ると、ステータスで勝っていても自分のスキルが発動せず、競争相手のスキルが発動しまくって負けたとかいうのもあるみたいだ。
ただその場合でも、スキルが発動すれば勝てるだけのステータスがあってこそだ。
スキルは賢さをカンストさせても、100%発動にはならないらしいからだ。

ここに無課金と廃課金の差が出る。
ステータスを盛れる上に、決勝はやる気が絶好調に固定されるので、更に戦力差が開く。
廃課金で無ラチナ(笑)だったという人は、それが分からなかったか、あるいは廃課金同士でマッチングしてしまったかだと思う。

事前の情報収集やゲームの仕組みの研究をしていれば勝てた、運ゲーというのは負けた奴の言い訳。
そういう人も居るが、少なくともチャンミには3つの運要素があった。
・調子ガチャ
・スキル発動ガチャ
・マッチングガチャ
このうち調子ガチャは決勝では排されているが、まだ2つのガチャは残っている。
廃課金と廃課金、情強(笑)と情強が当たれば、必ずどちらかは負ける。
その勝敗を分けるのは、「運」だ。

いかに「本物」の攻略情報を持っているかや、課金が全く無駄だと言ってるわけじゃない。
それらは勝率を上げる事はあっても、約束するものではない。
そもそも課金で得られるものも、攻略情報を元に考えた理想のウマ娘が育成できるかも、運次第なのは変わらない。

課金額も含めた、プレイヤーの「腕」が反映される度合いの問題なのだ、運ゲーと乱数使ってても運ゲーにならないゲームってのは。


無課金でステータスを伸ばす方法

脚質や距離適性を無視して、とにかく上昇補正の付いてるステータス2つに対応するサポカを、トレーニング効果アップ・レースボーナスが付いてるもので構成する。
レースボーナスの無い「たづな」は、この時点で外れる。
ただし自前でコンセが覚えられるスズカ以外の逃げ・先行は必須。
スピ3パワ3とか、あるいはたづな入れる場合は上昇補正が20%の方の得意トレーニングカードを1枚減らして、スピ2パワ3たづな1みたいにする。
デビュー前のトレーニングから、特化した2つのトレーニング以外は絶対踏まない。
たとえ誰も居なくても。
なので運が悪いと絆上がらないステータスも伸びないで、育成目標レースがクリアできずに終わる事もある。
特化した2つのステータスが1100以上になったら、足りないステータスを踏む。
これで「運が良ければ」、例えば今回大人気だったマイル先行エルなら、スピ賢さSS+でスタBパワA根性DでたぶんSランクになる。

なお偉そうに言ってるが、私は無理だったw
というか、そこまで嫌がらせのような育成に耐えられる神経を持ってない、行動力回復アイテムは余ってるけどw

無意味に石を積み上げ、ある程度積みあがった所で鬼に崩され、またいちからやり直しさせられるとかいう、何とか地獄に落とされても平気な超神経なのか精神力なのか根性が1万ぐらいある無課金ニートが居たら、ぜひ試して欲しいw

ウマ娘 キャンサー杯予選結果

A決勝進出

ギリギリでグレードA決勝進出だった。
以下、豆知識(ただし運要素の強いゲームなので、確実ではない)


チャンピオンズミーティングのマッチングは、自チームの平均評価値+-1ランクの相手としか当たらない。
Sランクが出走メンバーに居たのを一度だけ見掛けたが、恐らくはSAAというメンバーで平均がA+と判定されたのかも知れない。
全員Aランクの私のチームが当たったメンバーはこれ以外は全てA~A+だったので、このマッチング仕様の推測は間違ってないと思う。

つまりA評価のウマ娘だけでチームを組めば、相手はB+~A+のウマ娘としか当たらないという事。
Sランクの化け物みたいなのに当たって勝てないって人は、あえてA評価のウマ娘ばかりでチームを組むと良い。

ネットにはA+がB+に負けたって記事もあったので、AでもA+に勝てる可能性は十分ある。


対人戦は、例えばスピパワ両方A+より、スピAパワS(先行の場合はスピSパワA)の方が勝ちやすい。
バランス型より偏重型の方が有利という事だ。
(もちろんスピパワ両方カンストできる場合は別だw)

もし同じぐらいの強さのウマ娘が複数居て、誰を出走させるか迷う場合は、選択基準の一つとして参考に。


以前も言ったがスタミナ消費量は、どんな作戦で走るか以外にスピパワの高さでも増減する。

今回のキャンサー杯はスタミナBは最低でも必要などと言われるが、それはスピパワ両方SS+の場合。
そんな廃課金や超上振れ仕様のウマ娘なんて作れねーよ!って人は、もっと低くてもスタミナ切れにならない。
ただし出遅れ・掛かり・デバフが無かった場合の話でもある。


決勝ラウンドのやる気「絶好調」固定は、廃課金ほど有利。

なぜなら「絶好調」はステータスが10%アップするからだ。
ステータス値が1200なら+120だが、1000なら+100、800だと+80にしかならない。
素のステータスが高い人ほど上昇値が高く、その分差が開く。
ステータスの低さを、スキルややる気の差などの「運」で補って勝ち上がってきた人ほど不利になる。

私はグレードA決勝進めただけで満足なのでやらないが、もし無・微課金でも勝ってプラチナ称号手に入れたいって人が居たら、目標以外のレースは一切出ないで、とにかくステータスを盛る方針で作り直した方が良いかもしれない。


やる気の影響についてもうひとつ。

やる気は絶好調で全ステータスが10%アップ、絶不調で5%ダウンする。
必要なステータスが全てカンストしてるとかいう化け物が作れる人は別だが、そうじゃない人はこれを考慮する必要がある。

つまり、予選は絶不調で走らされる事を前提として、例えばスタミナB(600)根性D(300)が必要という話を信じるなら、実際は5%マイナスされてもその値になるよう、スタミナは632、根性は316必要という事。

逆にやる気が絶好調に固定される決勝の場合は、スタミナは546、根性は273あれば良い事になる、理論上は。

なお計算式だが、
・絶不調でもスタミナが600になる値を求めるには、
600÷0.95
・絶好調でスタミナが600になる値を求めるには、
600÷1.1
いずれも整数にはならないので、小数点以下は繰り上げで

ウマ娘 ターン数とトレーニング

ウマ娘の育成シナリオの全ターン数は、URAファイナルズも含めて
75ターン
だそうだ。

また、たとえ完凸人権SSRでデッキを固められても、トレーニングレベルが低ければ「上振れ」たステータスにはならない。
なのでトレーニングレベルは5まで上げるのがセオリーらしい。
トレーニングレベルを5まで上げるには、該当トレーニングを
16回
やらなければならないそうだ。
サポカの人数や友情トレーニングかどうかに関わらず、「踏んだ回数」によって上がる。

無微課金でSランク目指したり、チャンミなどの対人で勝つには、2つのステータスをカンスト(1200)にする以外に無い。
よって2つのトレーニングレベルを5にしなければならないので、
32回
は特化するステのトレーニングを踏まなければならない。

またトレーニング以外にも、目標レースが育成ウマ娘によって違うが、7~10ほどあるらしい。
目標レースで常に1着取り続けていれば、次の目標レースのファン数が足りなくなる事はほぼ無いが、
・クラッシク期11月前半までに5万人(鋼の意志伝授イベントの発生条件)
・クラッシク期が終わるまでに10万人(理事長からボーナススキルpt30を貰うためと、シニア期の固有スキルレベルアップを確実に起こすため)
・URAファイナルズまでに24万人(理事長からのボーナススキルpt30)
は強いウマ娘を作るには取りこぼせない。
中・長距離ウマ娘でも、目標レース以外に「ジャパンC」や「有馬記念」など獲得できるファン数の多いものを出ないと達成は難しい。
よって「レースの出場」で、最低でも
15ターン
は消費すると考えた方が良い。

さらに合宿中のトレーニングは、トレーニングレベルアップの条件回数には含まれないので、
8ターン
は対象外になる。

75ターン-32ターン(練習レベル5×2つ)-15ターン(レース出場)-8ターン(合宿)=20ターン

「休み」や糞イベによって下げられた「調子の回復」や「バステの解除」、ヒント回収や絆上げで「特化したいステータス以外のトレーニングを踏む」のに使えるのは、合計で
20ターン

しかもトレーニングレベル5になるまでに特化ステが、URAファイナルズ優勝後のボーナスを計算しても1200にならない場合は、更に踏まなければならない。
(だいたいURAファイナルズ決勝までに1160になってれば、優勝後のボーナスで1200に到達するが)


特化したいステのトレーニングを踏む以外の行動をした時はそれをカウントしておいて、シニア期に入るまでに20回超えたら、「あきらめる」をポチるか、因子要員としてバランス型に切り替える(どのステータスの因子が選ばれても☆3になる確率を高めるため)かした方が良いという話。

あくまで因子やサポカがショボく、育成ウマ娘の☆解放も進んでおらず、トレーニングレベル5にしないと、あるいは5にするつもりで踏みまくらないとステータスがカンストしない無微課金・初心者向けの話なので、廃課金様はスルーして下さいw

ウマ娘 キャンサー杯

キャンサー杯

とりあえずマイル対人で勝てそうなのを3人チョイス。
結果、1勝のみ。
その1勝の1着と、負けたレースの1着ウマ娘のステを確認し、やはり当初から思ってた通り、キャンサー杯はパワーゲーだと確信。
パワーの高さが生きる「差し」で「マイル」適性もあるオグリを、パワー特化型で急遽作り直して入れて2戦目。
結果、2勝。
1戦目の時に1着を1回、その後も2着という惜しい順位で走り続けた豪脚ウオッカと、作り直しオグリがそれぞれ1回づつ1着だった。


この2戦から学んだこと。

キャンサー杯はパワーゲー

前回のスタミナゲーと同様、特定のステータスの高さと、それを補正するスキルが一番重要だと感じた。
よって今から勝てそうな育成をする場合
・パワー特化型
・加速系スキル重視
・緑スキルは「道悪〇」だけは必須
無微課金でSランクが作れない人は、「伏兵」も結構発動するのでポイントが余ってれば取って損はない。
「道悪〇」はSRパワーデジタルが、「伏兵」はSR賢さネイチャがかなりの高確率でくれる。

参考までに

ウマ娘 育成レース勝利目安ステ

特に新しい発見もないし、改善も無いし、暑いので、ここ数日何も書かなかったが、久しぶりにまとめサイトで「これは言いたい」って記事を見たので。

育成レースで1着取るのに必要なステータスの目安。
あくまで個人的見解。

育成ウマ娘の距離・脚質適性に1番必要なものと2番目に必要なステータスが、
デビューまでにE
ジュニア期12月の最初のGⅠまでにD
クラッシック期前半(合宿前)までにC、12月までにB
シニア期はA以上
でないと安定しない

なお最終的に2つ以上のステータスをSS+に出来れば、最低でもA+の評価は貰えるしSに到達する事もある。
3つ以上のステータスをSSにしようとするよりは簡単なので、無微課金がSランク狙う場合は、この方針が一番良い。

ツインターボの実装はいつ?

ターボ師匠

今回の新情報発表でも、ツインターボ師匠が育成ウマ娘として実装される事が無く、がっかりした人も多いと思う。

私は来ないと思ってた、後出しじゃんけんみたいだけどw

その理由は、「ターボ師匠」はアニメで主人公やヒロインどころか、主人公チームのメンバーですら無かったにも関わらず、主人公・ヒロインに迫る人気を誇るからだ。
育成ウマ娘ガチャの目玉として出せば、売上が爆発的に増えるのは、空気読めないウマ娘アプリ運営チームでも分かるレベルでw
たとえ☆1だろうと、固有や最初から所持するスキルが良くなかろうと、出るまで回す人はかなり居ると思う。

ウマ娘は、ボランティアじゃなく商売だ。
売れそうな商品は、より売れる時期に出すのが商売の鉄則。

つまり、夏冬のボーナス商戦

客だって無限に金を持ってるわけじゃない。
無い袖は振れないわけで。
だから多くの企業は、客の懐具合が大幅に良くなる夏冬のボーナスに合わせて新商品を出してくる。

恐らく、来月のサーバ維持・管理費も賄えないレベルまで売上が落ちでもしない限り、夏のボーナス商戦前に実装される事は無いだろう。


追記:すまん、ニート過ぎてカレンダー読めてなかった…
とっくに夏のボーナス商戦始まってたわw
よって、夏のボーナス商戦に来なかったということは、冬のボーナス商戦(12月)まで来ないw


史実でどのレースで勝ったからとか、そんなもんは商売には何の関係もないのだ。

というわけで、ターボ師匠が欲しい人は夏のボーナスが出るまで無駄遣いは控えた方が良いと思うw
夏のボーナス商戦でも来なかったら、冬のクリスマスや年末年始商戦まで来ないと思った方がいい。

ウマ娘がストレスが溜まるワケ

ゲームというのは「娯楽」であり、本来は文字通り「楽しい」もののはず。
だがウマ娘は、ストレスが溜まりまくる「楽しい」とは逆のゲームである。

なぜなのか?

例えばシニア期1月前半のターン開始前の「強制」固定イベントである「福引」。
「温泉旅行」が当たりますようにと祈るより、「ティッシュ」が出ませんようにと祈る人の方が多いはず。
なぜなら、「ティッシュ」はやる気を下げるから。

このように、ウマ娘は良い結果を期待してワクワクするのではなく、悪い結果を恐れてビクビクしながらやるゲームだからだ。
だからストレスが溜まる。

「ティッシュ」は何も起きないで十分なのだ。
なのにわざわざ「やる気を下げる」という悪い効果を付ける。

「休み」にしてもそうだ。
「HPが30~70(だっけ)の範囲でランダムに回復します」だったら、ここまで運ゲークソゲー言われない。
「バッドコンディションが付くことがあります」にするから、プレイヤーのストレスが溜まる。

悪い効果を無くせと言ってるわけではない。
勝てる見込みの無いレースに間違って出場してしまった。
失敗率の高い練習を無理やり強硬した。
その結果、惨敗したり失敗してバッドコンディションが付いたりやる気が下がるなら、プレイヤーも納得するだろう。
なぜなら、それはプレイヤー自身の操作ミス・判断ミスの結果だからだ。
悪いのは自分であり、開発や運営やゲームの仕様ではないからだ。

自分のミスでは無く、サイコロの目だけでペナルティを負わされる理不尽さが、プレイヤーのストレスの原因なのだよ。
だから「楽しい」と思えない。

でも実際セルラン1位で売れてるし、私のように文句言いながらも続けてる人も多いじゃんw
楽しいからだろ?w

とか阿呆の信者や関係者は思ってるかも知れない。
その認識、間違ってるよw

ゲームが楽しいから、面白いから売れてるわけじゃない。
2年前から大幅に改善された、アンチも認める高品質な3Dモデルが売れてるのだよ。

これが散々叩かれた2年前の低品質な3Dモデルだったら、たぶんここまで売れてない。
ウマ娘のアニメが、グラブルのように詰まらない爆死アニメだったら、ここまで話題になってない。

アニメスタッフや3Dモデリングチーム(あるのか知らんがw)が頑張った結果であって、画面構成はスマホガチャゲー版の「ダビスタ」の丸パクり、ゲーム内容は「パワプロ」の丸パクりとかいう、中国や韓国企業のような事をやったゲームデザイナーなのかプロデューサの腕が評価されてたわけじゃない。

AKB商法と同じ。
作詞作曲が良いからCDが売れたのではなく、握手券だの人気投票券だののオマケがあるから、1人で10枚も20枚も買うのが居る。
ファンにそこまでさせるほど夢中にさせたAKBのメンバーや、そういう商法を考え付いた秋元康なのか、だれか別のスタッフなのかが「すごい」のであって、そのCDに収録されている曲を作った「作曲家」や「作詞家」がすごいわけではない。

それに気づかず「俺スゲーwww」とか思ってたら、後で必ず痛い目を見る。

ウマ娘のアプリ開発・運営スタッフはその事に早く気づいて欲しい。
やる気下げやバッドコンディション付けなどの「ペナルティ」は、プレイヤーの操作ミス・判断ミスによってのみ与えられるようにすべき。
プレイヤーの腕関係なしに、サイコロの目だけで結果が決まるような「運」ゲー仕様は止めるべき。

今はまだウマ娘のキャラクターの魅力が、ゲームの理不尽さを上回っているので支持されてるかのように見えるだけ。
だがアニメの嫁なんてのは、放映が終わってしばらくすれば熱は冷める。
新しい次のアニメに嫁が出来るのが、オタクの習性w
気持ちの悪いコピペまで出来た某「ルイズ」も、今や話題になる事すら無い。
2年3年とウマ娘で食っていきたいなら、ゲームとして「面白い」「楽しめる」仕様に変えるべき。

ウマ娘 レースでのステータスの扱い

2年前(?)に公開されたとかいう開発中の画面だと、初期ステータスは1桁、レア度が高いものでも2桁になっている。

また現在のウマ娘にはステータスの数値とは別に、ステータスの評価値とでも言うべきものが、英字でG~SS+まで表示される。

この事から、「レースでは英字で示される評価値でしか計算してないのではないか?」と。

実際、ジュニア期最後のホープフルは、スピスタDだとほぼ確実に1着取れるが、どちらかがE+、それも299とかであと1点足りないだけで負ける確率がぐっと上がる。

つまりステータスの1の位と10の位は「経験値」扱いで、100の位だけがレースに反映されるのではないかと。

こう考えると育成方針も変わってくる。

目標レースが近い時やURAファイナルズに突入した後の仕上げは、友情トレーニングなどで数値が大幅に上昇するものより、あと少しで次の評価ランクになるステータスを上げた方が良いみたいに。

まぁ検証したわけじゃない、というか運ゲーすぎてそもそも検証なんてしようがないので、参考程度に。
カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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