2ntブログ

戦国IXA 1期目を終わってから変わった攻略法

復帰して初めて登録したサーバの1期目が終了しました。
その時に、「ああ、やっぱこうしてれば良かった」みたいな反省もいくつか出てきました。
無課金である程度合戦でも稼ぐために、いろいろ試行錯誤してきましたが、その辺の反省も踏まえて再度。

1.武将の選択について
基本、無課金が合戦で主に使うのは「特」レベルです。
「特」でもスキルやランクがある程度育っていれば、まぁなんとか加勢や合流でそこそこ稼げます。
「上」以下の武将は全てスキル強化合成の餌です。
ただし「上」でも武将のスキルと兵科特性が一致しており、なおかつ上級兵を1.0倍以上の能力で使えるもの、具体的には必要兵科特性2つがB以上のものです。
そういうものの、特に攻撃系武将はランクアップの生贄として育てておきます。
攻撃系武将を優遇するのは、休戦期間の空き地攻撃でのレベルアップで経験値を稼ぎやすいからです。
「特」武将を生贄にホイホイ使えるほど無課金は余裕ないですから、このようにして☆1レベル20あるいは☆2レベル20までは育てておきます。
また「迅速行軍」などを持っている場合は「序」武将でもスキル追加合成の方で使いましょう。
それ以外にも剣豪系のスキルを持っているものなども「上」や「序」であっても「特」以上の剣豪武将にスキル追加したりで使います。
そういう武将以外は基本的にくじで手に入れたらすぐにスキル強化合成に使ってしまってかまいません。

2.武将の組み分け
いろいろ試しましたが、このわけ方が私は一番使いやすいと思いました。
第一組 「特」以上の攻撃型武将
第二組 「特」以上の防御型武将
第三組 「上」の育てるに値する攻撃型武将
第四組 「上」の育てるに値する防御型武将
未設定 「上」以下の合成素材用武将

合戦では第一組・二組をメインで使い、もし万が一足りなくなったら第三・第四から拝借
休戦期間のレベル上げ空き地攻撃は第三・第四組にのみやらせる。
(第一・第二組は合戦で自然とレベルがガンガン上がるので、やる必要はない)

3.内政施設について
陣屋は最低2つ、できれば3つ以上ほしい
以前最大でも2つあれば良いと言ったが、中盤以降は陣屋2つだと空きが足りなくて兵が生産できない事が出てくるようになったため。

4.内政施設の上げ方
資源生産施設は基本的に全領地の合計数が同じになるのが望ましい。
ただし食料系だけは少し多めに。
あげ方は領地ごとにレベル11までは1づつ均等に上げる。
レベル11以降は11~15までひとつの施設を一気に上げる。
こうして全ての施設がレベル15になったら、今度は15~20まで一気に上げていく。
ちなみに全領地の生産施設がほぼ全て15になる頃から、資源が溢れ出すので兵は高速訓練で作っていけるようになる。
無課金で建築時間短縮が使えなくても、サーバオープン初日からこつこつ内政していれば、1期が終わる1ヶ月前(これ以降は内政施設のレベル上げをしても元が取れないのでやらない方が良いと言われている)には全領地の施設がレベル15以上にできる。

5.金山発掘
金山は期が変わってまったく0の状態で兵生産とかすると、非常にありがたみが身にしみる。
毎日1回、必ず数千から数万単位でも良いので、一番多く保持している資源を使って採掘しよう。
なお投資する資源は「10000」とかよりも「100001」とか下1桁を1にした方が、効率が上がるのは常識。

6.スキルレベルを早くMAXの10にする
戦力的には、武将のレベルやランクを上げた方が早く強くなるが、ぶっちゃけ無課金の「特」クラスの武将なんて廃課金からしたらいくら上げてもゴミみたいな戦力であるw
従って、それよりもメインで持っているスキル、「特」以上の武将なら最低でもDクラス以上のものを持っているはずなので、それらをMAXのレベル10まで上げる。
こうする事で攻撃や防御の際に、ログにレベル10のスキルが発動した事が残る。
レベル10のスキルが複数発動してると、「こいつもしかして強いんじゃね?」とビビらす事ができるのだw
敵には味方武将のレベルやランクは見えないので、スキルレベルで強さを判断する場合も多いからだ。
もちろん兵の損害や与えたダメージでも分かるのだが、計算が面倒だしよほどやりこんだ人でないとそれで判断はできない。
そうすると、武将自体は大して強くなくても攻撃の際に無血にしてくれたり、防御の際に攻撃を諦めてくれたりする事がある。
ちなみにこの「スキルレベルの高さで相手をビビらす」戦法は、廃課金も使う手である。
「天」クラスの武将4人全員スキルレベル10が発動してる奴を強襲したら、全員兵10しか持ってなくて撃退できてしまったとか稀にあるので。

7.領地は無理に☆8 33342で揃えようとしない
領地が全て☆8 33342というのはあくまで理想。
特に無課金では内政や城主レベルの上がるスピードでは廃課金には適わないので、新たな領地が獲得できるようになった頃には既に近場はもちろん、1画面分スクロールして見渡しても☆8 33342が残ってない場合も多い。
そんな時、無理して中継領地を作って僻地まで遠征しなくても、☆4とか5とかその辺で資源バランスの良い土地をとっとと確保して開発した方が早く強くなれる。
このゲームはいかに早く内政力を上げられるかもランク入りのポイントなので、あえて1ランク2ランク下の領地で我慢するのも手である。

こんな感じで無課金はがんばりましょう。
なおあくまで私的な感想なので、もっと効率の良いやり方があったり、自分には合わなかったとしてもご了承ください。

国産ゲームが昔ほどの勢いを失くした理由

そもそもMADE IN JAPANが電化製品や車などにとどまらず、ゲームにまでその評価が及んだのは、ひとえに日本産のゲームは「高品質」だったからです。

まだインターネットも無い頃の、ファミコンやパソコンでソロで遊ぶゲームがメインだった頃に、私は実際に「やっぱ日本産のゲームは品質が違うわ」と実感した事があります。

もともとRPGというのは欧米で発案され最初に開発・発売されたコンピュータゲームの分野です。
日本にドラクエやFFといったRPGの老舗タイトルがあるように、欧米にもウィザードリィやウルティマといった老舗タイトルがありました。
そのウルティマをパソコンでやってみた時の話です。
当時パソコンの分野では、日本ファルコムなどがイースやソーサリアンなど名作RPGを出していました。
なので別に老舗タイトルとはいえ、海外産のRPGをやらなくても十分楽しめたのですが、たまたま手に入ったので興味本位でやってみたんです。
まず驚いたのが、当時の日本産のパソコンRPGゲームでは当たり前だったテンキー移動ができないうえに、右へ進むキーを押しても1秒遅れて画面上のキャラが実際に右へ一歩進むという、ありえない操作性に驚きました。

これは海外産の家庭用ゲーム機タイトルでも言われていた事ですが、欧米のゲームは操作が大味なんですよね。

かつて欧米が席巻していた家電や車の世界市場を日本企業が独占できたのも、同じ理由です。
つまり、欧米は「動けばいい」ものしか作らないんですよ。
日本企業は新しい製品や技術を生み出すのは不得意ですが、既存の製品や技術をとことんまで精密に高めるのは得意です。
車でいえば、故障しない、燃費がいい、操作性がよいなど、そういう面で海外製品を駆逐していったわけです。

同様にゲームの分野も昔はそうでした。
今のようにどんなに糞なプログラムでも、ハードウェアの性能で高速に動かせる時代ではなかったので。
だからハードウェアの性能を120%引き出したグラフィック・音楽・操作性などで、海外ゲームを圧倒していったのです。

いまやそれがありません。
日本企業というのは、まったく新しい「製品」を生み出す事には長けていません。
ゲームで言えばまったく新しいジャンルのゲームを生み出すということです。
コンピュータの性能が上がって、日本企業じゃなくても綺麗なグラフィック・リアルなサウンド・快適な操作性のゲームが作れるようになりました。
そこへきて、日本はIT土方と言われるように、プログラマの地位が低いんですね。
だから優秀な人間はどんどんやめていくし育たない。
いまやプログラム技術も欧米にはるかに及ばないわけです。
そんな状態で、売れると思う方がおかしい。

コンピュータゲームというのは、その性質上、多少の不具合があるのは仕方がないです。

なにせ不具合のある開発ツールで不具合のあるプログラムを作って、さらにそれを不具合のある別のプログラムの上で動かしているのが今のコンピュータソフトですから。
どんなにがんばった所で他社製品の不具合までは避けようがありませんw
しかしだからといって、レベルの低い不具合放置のゲームで良いわけがありません。
日本企業であれば、可能な限り「完璧」な「製品」作りを目指すべきなんです。
欧米企業が部品の寸法の誤差を1㍉までおkにしていた時代に、0.1㍉以下の誤差しか許さない部品で作ったから日本の車は頑丈で性能が良いという高品質なものになったのと同じ事です。
それができないなら、欧米製品と同じですので、わざわざ日本製を買う必要はなくなります。

その辺の事をもう一度よーく考えてください、日本のゲーム企業は。

歯が痛い時の対処法

歯が痛くてたまらない時は、歯医者に行くのが一番早くて確実な対処法ですが、現代日本人はいろいろと忙しいので、すぐに行く事ができない場合も多いでしょう。
また夜や、あとはこれからの時期は年末・年始が近いですから、そういう時に歯が痛くなってしまっても近所の歯医者が休みって事態も起こります。

痛みを和らげるのは、市販の頭痛薬を飲んだりするしかないわけですが、これが本当に効きが遅いうえにすごく痛い時はほぼ効きませんw

しかしこの頭痛薬を1錠、飴を舐めるよう飲み込まずに歯が痛い箇所で唾液でじょじょに溶かし続けると、非常に効きます。
当たり前ですが、患部に直接作用するので効きも早いですし確実です。
よく歯が痛い時は痛い箇所に正露丸を詰めれば良いなどと言われますが、あれもあながち間違いではないのです。
正露丸には鎮痛作用もあるので、それらが患部に直接浸透する事で痛みを抑えるからです。

胃で溶けて血液に吸収されて全身を駆け巡るより早く、そして大量の鎮痛成分が患部に行くので、これほど早く確実に痛みを止める方法はありません。
ただ、頭痛薬はあくまで鎮痛剤であって殺菌効果はありませんので、一時的に痛みが楽になっても根本的には解決しません。
歯医者に行けるようになるまでの暫定的処置だと思って下さい。

そんな状況に居る人は是非試してみてくださいw

このすば!(この素晴らしい世界に祝福を)のアニメに見る手抜きと作画崩壊(下手糞)の違い

そろそろ2期が始まりそうな「このすば!」であるが、1期は国内でも海外でもストーリーなどは高く評価されたが絵の評価はイマイチだ。
しかし同じ絵の評価が低い、いわゆる「作画崩壊」が頻繁に起こったものと違い、作品自体の評価は高い。
なぜか?

まず「このすば!」は「作画崩壊」ではなく「手抜き」が多いということだ。
「作画崩壊」はだいたいがアニメ製作の後進国であり、現場スタッフも向上心の欠片もない中国や韓国に外注したものが多い。
しかし「このすば!」は基本的に「日本人アニメーター」が作っている。
つまり、本気で時間を掛ければすごく上手い絵が書ける人が、時間や人手不足、納期の厳しさなどからやむなく「手抜き」をした絵なのだ。
だから他の「作画崩壊」アニメと違って作品自体や作画崩壊が酷かった回自体の存在がファンの頭から消されるほどの、低評価を受けないのだ。
もちろん、絵の手抜きを補って余りある声優陣の見事な演技もあるわけだが。

宮崎駿や今話題の新海誠の作品のように、全てのシーン、全てのコマに一切の手抜きを許さない全力で描かれたものばかりという作品自体が、珍しいのだ。

当たり前だがアニメ以外の業種でも、全ての仕事に全力を尽くしているものは少ない。
基本的に「手抜き」と言われても仕方ないものは、どんな仕事にも存在する。
ただそれが商品や企業の存続を危うくするまでに至らないのは、要所要所をきちんと作っているからにすぎない。
「このすば!」も全てのシーンが手抜きなのではなく、要所要所は一定レベルを保った状態で書かれている。

人間というのは、いつも全力投球では疲れしまうし、体も精神も持たないものだ。
仕事にしても、要所を見極めそこで全力投球し、それ以外の部分は適度に手抜きをしないと、とてもじゃないけどこなせない。
仕事ができる人とできない人の違いもここにある。
手を抜いちゃいけないところでミスをして、多少手を抜いても問題ないところで全力投球しちゃう。
こういう人はいくらがんばっても結果は出ない。

その見極めと力の入れ具合の調整ができる人間になりたいものだ。

PSG・SSG時代の工夫

PSG・SSGとは、単一の音色しか出せない昔のパソコン及び家庭用ゲーム機(ファミコンとか)の音源の事です。

パソコンの方は一足先にシンセサイザーの一種であるFM音源を搭載し、様々な人工的な音色で演奏できるようになりましたが。

さて、この単一の音色しか出せず、しかも同時に出せるのは3音のみ(正確にはそれにプラスしてノイズが1チャンネル)。
この限られた貧弱な仕様で、今のゲームなんぞ遥かに適わないプレイヤーの印象に強く残るBGMを鳴らしていたわけです。

たった3音で音楽を奏でるという難しさ、作曲家の苦労も大変なものだったでしょう。
しかしプログラムの方でもいろいろ工夫がされ、少しでも綺麗に聞こえるような、あるいはリアルに聞こえるような工夫がされていました。

代表的な技術をいくつか紹介しましょう。

・エコー
シンセサイザやレコーディングスタジオで曲をCDにする場合などは、音の奥行きを出すためのリバーブ・コーラス・ディレイなどを専用に再現する機械があります。
しかしそんな高度な機能は当時のPSG・SSG音源にはありません。
有名なファイナルファンタジーⅡのファミコン版のメインフィールドの音楽を聴いてみてください。
すごくエコーがかかって音が響いていますね。
あれ、どうやって出してるかというと、2チャンネル使って音を重ねて出してるんです。
エコーというのは、基本的に壁などの障害物に当たって跳ね返ってきた音が元の音と重なって聞こえる現象です。
音は跳ね返る時に少し波形が弱まります。
元の音より少し周波数(音の高さ)が下がり、なおかつ音量も下がります。
つまりある音に、その音より少し低い(これは音が1音下がるのよりもっと微妙な周波数単位での差で人間の耳でかろうじて判別できるレベルのもの)音をワンテンポ遅れて元の音の5割~8割り程度の音量で重ねて鳴らすのです。
そうすると、お風呂場で歌を歌った時の様なエコーの掛かった音になります。
更に元の音やエコー音を微妙に揺らす、いわゆるビブラートを掛けてやると、もっとリアルで綺麗なエコー効果が出せます。
これがFFⅡのフィールドBGMのあの綺麗なメロディー音の正体です。
なおこのビブラートを掛ける事でPSG・SSGでも綺麗な音が出せる事が最もよく分かる曲として、PC88時代のファルコムのイースⅡの最初の街のBGMがあります。
FM音源搭載機種であるにも関わらず、メインのメロディーラインはSSGの演奏されています。
このメインメロディーのミファソラー~~の「~~」の部分、これがビブラートです。
すぐにビブラートを掛けるのではなく、少し伸ばしてから揺らします。
これは歌の上手い人なんかも使う技ですね。
演歌歌手とかものすごく極端に揺らしますが、あの「あー~~~」というのには「より歌声が綺麗に聞こえる」からやってるんです。

・ドラム音
PSG・SSGのような単一音色しか出せない音源でもドラムっぽい音は出せます。
ドラム音というのも、音である以上、普通の楽器の音と同じように音の高さが存在します。
ドラム音が他の楽器音と違うのは、音の周波数が一定の高さで安定せず、瞬時に下がる事です。
従ってものすごい速さで周波数を下げながら短い音を出すと、ドラム音っぽくなります。
更にノイズを重ねたりする事で、スネアドラムっぽい音にもなったりします。
ファミコンなどはドラム音は単にノイズ音を短く出す事で再現してるものが多かったですが、パソコンではノイズ音に頼らずこの方法でよりドラムっぽい音を出してたりしました。

ちなみに音色が自分である程度作れるFM音源なんかでドラム音を作る場合も、同じく短い時間で周波数が下がるような細工をしています。
パソコンゲームでBGMに定評のあったファルコムなどが、FM音源ドラムをよく使ってました。
FM音源が進化して、ステレオになり、PCMのドラム音が搭載されてもわざわざFM音源で作ったドラム音を使ってたぐらい、特徴のあるよく出来たドラム音でした。
一連のFM音源時代のファルコムのゲームのBGMを聞いてみれば分かります。


このように昔のゲーム製作者はBGMひとつとっても、非常に創意工夫に富み技術を駆使していました。
今のゲーム企業につめの垢を煎じて飲ませてやりたいぐらいです。
どんな音の波形でも理論上再現できるPCM音源が当たり前の今の時代に、こんなこと知ってたって何の役にも立たないと思われるでしょう。
しかし、「原理」を知っているのと知らないのでは、コンピュータを使って音楽を奏でる時にものすごい差が出ます。
ピアノを弾いた事ない人がコンピュータに打ち込んだ自動演奏ピアノ曲と、ピアノを実際に弾ける人が打ち込んだ曲とではリアルさが全然違うのと同じです。

もしこの先、コンピュータゲームで食っていこうと思ってる人が居たら、ぜひとも昔のゲームのプログラムにどんな技術が使われていたか、どんな工夫があったのかを勉強してみてください。
開発言語のコマンドを覚えるより、遥かに役に立つはずです。

大学は文系だったけど、趣味でゲームの改造をしていた新人が1ヶ月もしないで1人前のプログラマになったに対して、コンピュータプログラムの専門学校を出ましたとか、理系学部の大卒新入社員は半年~1年教育しないと使い物にならないというのを見てきています。

どれだけ深い所まで知っているかが、プログラマとして役に立つかどうかの大きな差になるという事を、現在のスマホだのブラゲだのしか作れないやつ等は覚えておいて下さい。


ブレイブリーデフォルトプレイングブレージュ 無課金で戦場で稼ぐには?

ブレイブリーデフォルトプレイングブレージュ(以下BD)の戦場での功績ポイントが一番稼げるのは「対人戦に勝った時」です。

しかしながら無課金のショボいキャラクター・ショボいアスタリスク・ショボいアビリティや特性では、まず勝てません。
相手に防衛ポイントを謙譲してしまうだけです。
ちなみに敵が所有している土地に攻撃を仕掛けて勝った場合は、一気に7ポイントも入ります。
また同様に自分が塗った土地に敵が攻撃を仕掛けてきて撃退した場合は、3ポイント入ります。

対人以外で稼ぐとなると、やはりオベリスクを折るしかありません。
最初のうちは、というか上級戦場では今でも私はそうですが、誰かがFAした所へ追撃するだけで、5ポイントも貰えます。
もちろん時間内に折れなければ1ポイントしか入らず、無駄になるので見極めは必要です。
また、オベリスクを折る事に成功しても、周りに既に敵や味方に占有されてるオベリスクがある場合、ポイントが減ります。
一番高い5ポイントが入るのは、上下左右のそのオベリスクの勢力範囲内に、既に占有されているオベリスクが1つしかない場合です。
戦場に参戦したばかりの初心者が、よく変な所ををFA(ファーストアタック)して怒られてるのをたまに見ますが、これが理由でもあります。

上級~下級まで最初に折るオベリスクは自陣本拠地から斜め方向のオベリスクなのもこのためです。

オベリスクはレベル1は4人、レベル2は6人、レベル3は8人の攻撃が折るのに必要です。
既に4人が攻撃を仕掛けているレベル1のオベリスクに5人目として参戦しても、ポイントは貰えますが3ポイントとかに減ってしまいます。
土地塗りで貰えるポイントが4ポイントなので、それよりも低い無駄な行動という事になります。

終了30分前や、敵勢力との間に2つ以上の中立状態のオベリスクが無いものへの攻撃以外は、誰かがFAしたら即追撃した方が良いです。
特に上級戦場などは、開始直後からこの競争が始まりますので、なるべく張り付いて全ての行動ポイントをオベリスクの追撃に使えるようにしましょう。

ポイントが溢れそうだけど、追撃できるオベリスクが無い場合は、なるべく敵勢力から離れた場所の土地を塗ってポイントを稼ぎます。

これだけで50ポイント以上は終了までに確実に稼げるはずです。

そんな感じでがんばってみてください。

ベジタリアンとか自然保護団体とか

ほとんどが偽善ですね。

くじらやイルカを殺すなとか言ってる連中の殆どが、牛や豚や鳥は食ってるわけです。
肉も魚も食べてませんって人が居たとしても、じゃあお前どーやって生きてるんだ?と。
何も食べずに生きられる人間なんて居ません。
ベジタリアンという言葉が示すように「植物」を食べて生きているわけで、じゃあ植物は生物じゃないのかよと。

自然界に存在する完全な無機物のみを摂取して生きている奴だけが、生き物を食べるなんてかわいそう、野蛮とか言えるわけですよ。

もちろん必要以上に殺すのは良くない事でしょう。
ただ見世物にするだけのために人間以外の動物を捕まえて展示する、水族館・動物園などが批判されるのはまだ分かります。
しかし生きていくためには人間は食わなければならず、植物のように地中の無機物を取り入れて光合成でエネルギーを作ったりできない以上は、生きている「何か」を殺して食べなければならないわけです。
そういうのを批判するのは、違うと思うんですよね。
自己満足や私は生き物に優しい聖人を気取ってるのかアピールしているのか、あるいはそれらをネタに単に資金を集めてるだけの輩も居るわけです。

環境汚染・環境破壊も必要以上に反対するのはどうかと思いますね。
基本的にこれらは自然を守るとは言っておきながら、実際はてめーらが生きられなくなるかもしれないから言ってるだけです。
太古の地球には酸素は今のように豊富にありませんでした。
今のように酸素が豊富になり、オゾン層だのができあがったのも、太古の生物が酸素をたくさん吐き出し続けたからです。
太古の生物にとっては、むしろ酸素は今の二酸化炭素の位置付けであり、有害だったわけですよ。
それが増えてしまい、太古の生命は絶滅の危機に瀕した。
だからといって、「おい、酸素吐くのすこし自重しようぜwww」とかやったわけじゃないです。
逆に酸素吸って生きればいいんじゃね?って事で酸素を吸って二酸化炭素を吐く呼吸に変えたわけです。
それが現在の生命であり、太古の生命活動の名残が植物の光合成なわけですよ。

つまり何も人間が地球の歴史上でもっとも極悪非道なガンでもなんでもないわけです。
太古から多くの生命がそうやって環境を自らが生きられなくなるように変えてしまい、生きるために環境に合わせて進化をする事で生き残ってきたわけです。

そもそも自然や人間以外の生命を、人間が守ってやらなきゃなんておこがましいにも程があります。
人間によって絶滅の危機に瀕してる生き物は、「いや保護とかいいから、お前らが死ねよ」とか思ってるかも知れませんw

こういった活動の全ては、自然のためでも他の生き物のためでもなく、「人間」自身のために行われているんだという事を認識しましょう。
そういう意識が無いから、軋轢を生むのです。

戦国IXA 無課金で武将を揃えるには?

無課金でも一部クエストなどで、「金」が入るので課金くじである「金くじ」は引けますが、よほどのリアルラックがない限りまず天どころか特すら出ませんw

かといって「白くじ」の方は出ても「特」までで、しかもほんとーに極まれにしか出ません。

ではどうやって特以上の武将を揃えるのか?
合戦に積極的に参加して、戦くじ券を集めるのです。
「戦くじ」は特武将が結構出ます。
それに一応最高レアである天武将まで出ることになってます、私は見たことありませんがw

ただこの戦くじもやみくもに引いても上武将しか出ません。
まずは戦くじ券を10枚貯めましょう。
そしてなるべく乱数がまわってそうな夜の合戦中などに一気に10回引いてください。
私の経験から、この方法が一番良いものが多く出ます。

そしてイベントなどで配られる特殊系カードを優先的にこの特武将に使って、ランクアップと初期所持スキルをレベル10にして下さい。
これで見かけ上は微課金かな?ぐらいにはなれますw

そんな感じで。

手抜きとコスト削減・効率化のための工夫の違い

最近の国産ゲームは「手抜き」と「コスト削減・効率化のための工夫」を勘違いしているものが多いです。

ファミコン時代のRPGで、よく色違いの敵が出てきたのは、「手抜き」ではなく容量の制限のためです。
少ない記憶容量でいかに長時間遊べる、多彩な敵を出すようにするかの「工夫」です。
同じように、初期のアニメにも人ごみなどの場面で何度も同じ人が通る事がありました。
これも限りある製作時間で「人ごみ」という場面を作らなければならなかった為の工夫です。
数秒のカットを何度も繰り返し不自然な連続性にならないように流す事で、「人ごみ」を表現したのです。
宇宙戦艦ヤマトの初代で、搭乗員が大勢の地球人類に見送られながらヤマトへ乗り込むために行進している場面なんかそうです。

ドラクエの呪文はなぜあんな意味不明なものなのか?
これも「容量」の都合で使える文字を制限しなければならなかった為の、苦肉の策なのです。

今のコンピュータはスマホでさえ当時のファミコンを遥かに上回る処理スピードとメモリを持っています。
にも関わらず色違いの敵どころか、タイトルとグラフィックを替えただけでシステムは既存のゲームの丸コピーとか、「手抜き」以外の何者でもありませんよ。
こんなものは、コスト削減でも製作時間の短縮の工夫でもなんでもないんです。

こういう「手抜き」ばかりしておきながら、ゲームが売れなくなったと嘆く。
当たり前でしょう。

それどいて、アップデートのファイルデータを圧縮も掛けずに送りつけてきたり、余計なグラフィックやエフェクトを増やしてメモリ使用量やサーバ・クライアント間の通信を増やしたり、馬鹿ですかって話です。
そういう所こそ削れと言いたいですね。

別の私のPCが低性能だとか回線がショボイから言ってるわけじゃないですよ?
そういう余計な通信が増加すれば、そのぶんそれに耐えられる太い回線やネットワーク機器を使わなければならず、てめーらの運営コストも増大するんですよ。
できるだけ安い機材、少ない機器、単純な構成で運営した方が遥かにコストダウンできるのに、馬鹿だから分からないんでしょう。

削るべきところじゃないところを削り、削らなきゃいけない所を削らないばかりか無駄に増やす。
だから売れないし儲からないんです。

こんな処理スピードとメモリ容量じゃゲームなんて作れるわきゃないwwwと思われた時代をもう一度思い出してください。

戦国IXA 国の選択について

無課金でやるなら、国は自分が好きな大名の所を選べると思わない方が良いでしょう。
無課金は合戦でソロで敵城を落としたり、自拠点を守り抜くのは無理だからです。
無課金がソロで落とせるのは、せいぜい不在っぽいプレイヤーの村や陣ぐらいです。
従って戦功や攻め・守り・破壊ポイント稼ぎは、全て同盟員との合流攻撃や加勢で行うことになります。
この時に弱小国だとこれすらままならない場合が多いです。
なので初期の国選択は、「一番人口の多い」国を選ぶしかないのです。
超課金プレイヤーがいくら居ても、無課金・微課金のアクティブなプレイヤーが少なければ、おこぼれに預かることすらできません。

次に同盟の選択ですが、「盟主がアクティブ」かつ「人数の多い」ところを選びましょう。
人数が多くても盟主が「農民」(内政しかやらない合戦放棄プレイヤー)だったりすると、稼げません。
また盟主を筆頭に超合戦好きで、人数が少ないにも関わらず合戦上位同盟になっているようなところは、基本的に少数精鋭、全員が'それなりに課金してる同盟です。
そんなとこに無課金が入っていっても邪魔なだけです。

以上の私の経験から、無課金でも稼げるかどうかは一番最初の国選択で既に半分以上決まってしまう、残り半分も所属する同盟で決まってしまうという教訓です。
内政が多少遅れ気味でも、リアルラックがなくてショボイ武将しかくじで引けなくても、ランクアップに失敗しまくっても、強い国のアクティブの多い同盟に所属すれば、無課金でも毎合戦100位以内、50位以内、合戦クエスト全消化も可能です。

ただ人数の多い国はデメリットもあります。
拠点の土地争奪戦が激しいことですw
☆8 33342はまず取れませんw
取れても1つぐらいでしょう。
なので内政の苦労が多少増えます。
まぁそれ以外は基本的に周りが強くて、防御側になっても自分の拠点を破壊される事もないで気楽ですが。

同盟も国も後から変える事は可能ですが、今までの苦労が全て水の泡になります。
特に国替えは、本拠地以外の全ての拠点を失うので、無課金でやる人はまず居ません。
課金プレイヤーであってもやらないですね。
あまりのDQNっぷりに、プレイヤーから総スカンを食らって国替えしていった超廃課金プレイヤーを一度見たことがあるぐらいですw

そんなわけで、ついこの間新しいサーバが追加されたばかりなので、当分新サーバの追加はないと思いますが、参考にしてみてください。
ちなみに一番新しい64サーバの場合で今からでも始めるなら、織田が武田にしとくといいみたいですよw

神とGODの違い

キリスト教やイスラム教で信奉されるいわゆる「GOD」は日本では神と訳されます。
しかし日本人の思い描く「神」と外人の思う「GOD」は実は全然違うらしいのです。

日本人の思い描く「神様」というのは、どこにでも居て、いつも暖かく見守ってくれている母親のような存在。
欧米人の思い描く「GOD」というのは、人間が悪い行いをしないかどうか、自分の言いつけを守っているかどうかを、天から厳しく監視している、軍隊の上官のような存在。

この根拠となるのは、「神道」と「キリスト教」「イスラム教」の大きな違いを見れば分かります。

まず「神道」には聖書やコーランのような「経典」がありません。
人間はどう生きるべきか、何をすべきで何をすべきでないかは全て人間自身で判断しなさいとでも言っているようです。
対して経典のある宗教は、「こーしなさい、あーしなさい、これはやってはダメ、これは食べてはダメ」とまるで軍隊の規則のようにこと細かに厳しく人の生き方を制限します。

これらを見ても、日本人の考える「神」と欧米人の言う「GOD」はまったく別の存在である事がわかります。

だから日本人は無神論者に見えるのです。

嘘か本当かは分かりませんが、こんな話があります。

「霊感」のようなものがある家が熱心なキリスト教徒の欧米人のある人は、子供の頃から教会に行くのが嫌いでした。
なぜなら教会の天井のその更に上から、何かものすごい威圧的なすごい力を持った存在に見られているような感覚が襲うからだったと言います。
恐らくそれはキリスト教の「神」なのでしょう。
大人になった彼は、ある時に日本を訪れました。
ちょうど季節は夏で、強い日差しと高い湿度にまいってしまい、木陰で休んでいたところ、突然とても心地よい風が吹いてきたそうです。
気になって風が吹いて来た方向を見たところ、小さな神社があったそうです。
彼はそれがまるで、日本の神様が「あついだろう。しばらく休んでいきなさい。」とやさしく迎え入れてくれているように感じたそうです。
「神」とは怖いもの。
そう思っていた彼はその日本の神様のやさしさに衝撃を受けたそうです。
以来彼は、キリスト教徒である事をやめて神道の信者になったそうですw

まぁ神道の信者って特別なにかしなきゃいけない日課とかもないんですけど。

このように、「神」の認識が全然違うわけですね。
どちらが良いのかは分かりません。
厳しくいつも見張ってあれこれこと細かく指図された方が、間違いを犯さずに生きていけて楽だという人も居るでしょう。
いつも側で見守ってくれているだけで、良いことをしたりがんばったりしたらちょっとだけ良い事を起こして褒めてくれる。
悪いことをしたら、ちょっとだけ痛い思いをして注意してくれる。
そんな優しさを持った神様の方が良いと思う人も、もしかしたら欧米人にも居るのかもしれません。

日本は無神論者でも無宗教でもありません。
確実に神道と仏教、それと古代中国のこれは宗教ではなく哲学か道徳に近いでしょうが儒教の影響を受けています。
そしてそれらは聖書やコーランのように、書物に書かれたものではなく、日本人が育つうえで親や周りの人間から自然に教わって身につくものです。
だから無宗教のくせにモラルが高いと不思議がられるのでしょう。

そんな日本で唯一受け入れられた宗教である仏教。

仏教の開祖であるブッタは、厳しい修行の末に「厳しい修行からは何も得られない」事を得て、安らぎと平穏の中で悟りを開いたと言われています。
この「厳しい修行」のような行為を信者に求める他の宗教との違い、日本の神道に近い「強制」のない信仰。
これが受け入れられた原因のひとつではないかと思います。
まぁ時の権力者に保護され、推奨されたというのが一番大きいわけですがw
神道における最高位の司祭であり、エンペラーというよりローマ法王に近いと欧米では認識される事もある天皇が、率先して仏教を保護し広めたのも面白い点ですw
これは仏教を保護・推奨する事で、古代中国の進んだ文化を取り入れられるという計算があったからなわけですが、キリスト教もまた保護することで欧米の進んだ文化を取り入れる事ができたかもしれない、実際初期はそうしたにも関わらず結局は禁止されてしまったというまったく別の道を歩んだのも面白いですね。

やはり「神」の考え方が日本人の価値観に合わなかったのでしょう。

日本は欧米が捨ててしまったギリシャ神話のような多種多様で人間味に満ちた愛すべき神々というイメージを、未だに持ち続けている民族なのかも知れません。

ヌーハラに見る何かを叩きたくてしょうがない人間の性

ヌーハラとは、日本人が「麺類」を食べる時に「すする」事が外国人を不快にさせる行為のことらしい。
マスゴミなどが盛んに「改善すべき」「やめるべき」などと偉そうに言っている。

そもそも「麺類」はすすって食べた方がおいしいというのは、科学的にも証明されている。
それに日本でも「麺類」以外をすするのは、行儀の悪い食べ方だ。

マスゴミや評論家というのは、とにかく誰かを、何かを叩きたくてしょうがないのだ。
そのくせ自分らが叩かれると差別だとか言うけどねw

何かを批判すると、さも自分が偉くなったように、賢くなったように感じる。
人間というのは、地球上の他の生物とはもちろん、人間同士でも「生存競争」をさせられているからだ。
だから自分がより優れた生物である事を示さなければならない。
本来であれば、沢山勉強したり体を鍛えたり、あるいは自分の精神を律したりして優れた生物になるべきだが、そう簡単にもいかない。
例えどんなにがんばったとしても、それが報われない事も多い。

だから自分を高めるのではなく他人を貶めることで自分の優位をアピールする。
この方が簡単だからだ。

日本のマスゴミや野党などは、この典型だ。
何かを誰かを叩く事で自分の優位さをアピールするだけで、自分自身を高めようとか律しようとかってのが無い。
あるいは本当に国民のために何かしようという気が無い。

だから支持されないのだ。
人の悪口ばかり言う人間が嫌われるように。

もちろん日本は完璧な国ではない。
政治はもちろんだが、海外から賞賛される(と自画自賛している)文化や風習についても、変えたほうが良いものもあるだろう。

だがしかし、それは外の人間に言われて強制されてやるものではない。

ヌーハラを叫んでる人に聞きたい。
欧米では家に入るのに靴を脱ぐなんて習慣はないし、面倒だから日本国内の日本人の家にも靴で上がらせろと言ったら、「はいわかりました」と聞くんですか?
逆に欧米に移住して、「日本では家に入る時は靴を脱ぐのが当たり前だし、汚いので土足で家に入る習慣を改めろ!」とか言ったら彼らは「たしかにそうですね」といって変えると思いますか?

「おもてなし」というのは、相手の嗜好に自分を全て合わせる事ではありません。

取材であれば何をしても許されるみたいな思考を持っているから、外国人が日本に旅行に来て感じた単なる文化の「違い」を「ハラスメント」などにしてしまえるのです。

俺は偉い、賢い、正しい人間アピールがしたいなら、何かを叩くのではなく自分を高める努力をすべきだと思います。
カウンタ
プロフィール

ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR