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ガンダム・オンライン キルの取れる武器

ガンダム・オンラインでキルが沢山取れるのは強襲機なので、特に初心者や下手な人は誤解しがちですが、キルが沢山取れる武器は格闘武器ではありません。
1試合平均のキル数が2桁以上でK>D(被撃破数より撃破数が多い)ないわゆる「上手い」とされる人の戦績を見て下さい。
撃破数が一番多いのは「射撃」のはずです。
つまりダッシュ格闘で連続で何機も撃破してるような人でも、実際は射撃系武器で稼いだ撃破数の方が圧倒的に上回ってるんですよ。

この理由は、格闘武器は使える場面が限られるからによります。
従って通常は強襲機であってもバズーカで転倒させるか削るかして、連射のできるビームや実弾系の中・近距離武器でトドメを刺すのが一般的です。

さてバズーカ系や連射できる中・近距離武器も沢山の種類があります。
何も考えずにそれらを使っても、初心者や下手な人はまずキルなんて取れません。
なぜなら「当たらない」からです。
「当たらない」原因は相手も自分も動きながら攻撃しなければならないからです。
この場合、基本的に「偏差撃ち」と言われる自分の攻撃の弾道と、相手の移動予測ができないとまず当てられません。
これはいずれマスターしなければならない基礎中の基礎スキルですが、人には向き・不向きがあるのでどうしてもマスターできない人もいます。
そんな人にお勧めなのが、「チャージバスーカ」「スプレー系」の射撃武器です。
この2つの武器の共通点は「当たり判定が広い」って事です。
バズーカの方は、普通のバズーカでも良いです。
強襲機系はチャージバズーカ持てる機体は無いか限られていたと思うので。
重撃機なら持てる機体が多いので、「チャージバズーカ」メインで戦うなら重撃機がお勧めです。
またスプレー系武器も持てる機体が限られます。
こちらは強襲機系で持てるのが多いので、強襲機で戦う時はチャージできないバズーカとスプレー系武器で戦うと良いです。

次に武器の「ノーマル」とか「F型」とかって種類についてですが、バズーカ系はチャージできるものもそうでないものも「ノーマル」が一番良いです。
「F系」をよく使ってる人見ますが、あれは強力ですがバズーカ系だと弾数が極端に少なくなるので、特に下手な人だとすぐ弾が尽きて役に立ちません。
ノーマル系でも直撃すればダウンが取れる事もありますし、爆風のダメージだけでも十分すぎる程のダメージを与えられるので、あえて「F系」を選択する意味はありません。
スプレー系の射撃武器、連邦だと「ビームスプレーガン」、ジオンだと「ショットガン」がこれにあたるわけですが、これらは「M系」が一番良いと言われています。
スプレー系の武器は当たり判定が広く、一度に複数の弾を射出するので武器性能表示の攻撃力の何倍ものダメージを与えられますが、連射ができません。
そのため、「ノーマル系」だとリロードが長く、その間に逆にやられてしまいます。
「M系」はスプレー武器の種類の中で一番連射性能に優れます。
威力はノーマルから落ちますが、もともと威力のある武器なので気にする程の事ではありません。
全弾命中させれば「M系」でも十分に「ひるみ」を発生させる事ができ、相手が飛んでいた場合は転倒させる事もできます。

強化ポイントですが、バズーカは威力と爆風範囲を、スプレー系は射程距離を重点的に強化しましょう。
スプレー系の「射程距離強化」は初心者や下手な人には疑問に思われるでしょうが、スプレー系は全弾命中させてこそ効果のある武器なうえに、もともとの射程が極端に短いので「射程」距離を延ばす事で射程と同時に「集弾性能」も良くなるからです。

またこれらの武器を使う機体は「バズーカ」メインなら「ロケットシューター」、「スプレー系」武器メインなら「射程補正」が良いと言われています。

これらを参考にあとは前に出すぎず、後ろに下がりすぎない位置をキープできればそこそこ撃破できるはずです。
それすら難しい人はぶっちゃけ本拠点に篭ってネズミや凸の相手だけしてても、これらの武器ならそこそこキル取れます。

ではがんばって下さい。

日本のネトゲが国内限定な現実

昔のネットゲームは国内開発・運営のものでも、海外からの接続やプレイを制限していませんでした。
そもそもネットゲームは24時間365日、世界中の人と一緒に遊べるのが一番の売りなわけですから。
しかし、月額課金制の時代に横行したRMTやそれに伴うBOTなどの迷惑行為によって、日本のネットゲームは海外からの接続そのものをシャットアウトするのが普通になってしまいました。

現在は基本無料のアイテム課金という形態が主であり、またユーザー間取引ができないものが殆どですので、RMTやBOTへの対応としての海外接続遮断の意味はほぼ無いと言えます。
もっともセキュリティの面から、特に中国などからの接続を許してしまうとサーバが攻撃に晒されまくって運営に支障が出るという問題があるのも事実です。
ただそれらを差し引いても、PCやコンシューマゲーム機を使ったネットゲームのプレイヤー人口が減少の一途を辿っている今の日本の現状からすれば、海外からの接続を受け入れるべきでしょう。

日本のネットゲーム開発・運営企業が、ブラウザやソーシャルゲームなど手軽に開発できるが底が浅い糞ゲーしか作らないのは、そもそもクライアントダウンロード型といわれる本格的なパソコン用ネットゲームで商売が成り立たないからです。
しかしネット鎖国を止めて、海外からの接続も許可すれば、十分に採算の取れる運営ができるはずです。
国内のみならず、海外でも人気の高い「艦これ」など、運営元が国内以外からの接続を弾いているにも関わらず、相当数の海外ユーザーが遊んでいます。
これらを正式に受け入れれば良いのです。
クレジットカード課金であれば、VISAやMasterなど国際カード会社と提携しているのは当たり前ですから、国外からのユーザーからも、面倒な手続きやシステムを用意しなくても、金を簡単に取れるでしょう。

結論を言うと、今の日本のネットゲーム開発・運営企業は自らの首を絞めるだけの海外からの接続遮断を止めて、昔のようにどこの国のユーザーも受け入れるよう、経営方針を転換すべきということです。

オークシティ(Orc City)とは?

オークシティとは、近未来の架空の教育用ネットワークゲーム名、あるいはそれらを中心にした物語の題名である。

マトリクスや攻殻機動隊、あるいは近年ではSAO(ソード・アート・オンライン)等で描かれるような、人間の脳波に直接作用またはそれによって仮想現実世界でキャラクターを直接操作できる技術が確立した世界が舞台となる。

それらは当初、無人兵器をよりリアルに高度な操作ができるような軍事用に開発されたものだったが、次第に民間への転用も始まる。
世界にコンピュータやインターネットが普及した第一次IT革命に続く、第二次IT革命とも言われる。

この時代、現実世界の現代がPCやそれらのテクノロジーを使った機器(POSレジなど)を使って仕事をするのがほぼ当たり前になっているように、脳波コントロール技術によって動かす様々な機器を使って仕事を行うのが当たり前となっている。
従って、現実世界の現代でPCを使いこなせないと就職に不利であるとの理由から多くの教育機関でパソコンの授業があるように、脳波コントロール技術を使いこなす為の授業が既に義務教育のうちから組み込まれている。

この脳波コントロール技術を使いこなす為の訓練用・教育用ゲームとして、イスラエルの企業が開発し、世界中に広まったのが「オークシティ」である。

ゲームの概要は現代のMMOと言われる形式のネットゲームとほぼ同等だが、レベルの概念はない。
敵を倒しても得られるのはゲーム内仮想通貨のみである。
プレイヤーはこれらを元手に装備をより良いものにすることで、強くなる。
またレベル制ではないMMOが採用しているスキル制という仕組みも無い。
攻撃手段はあくまで脳波コントロールによる、武器を使ったアクションしかなく、一部魔法のようなものも存在はするが、それらは装備の付随効果あるいは魔法そのものが装備品である。
これはスキルや魔法が存在する多くのコンピュータゲームが、沢山あっても結局使うのはいつも同じ、大体決まっているという事から、無駄に沢山のスキルや魔法を作るより、少数のそれらを随時選択して装備品として持っていくような形になったと言われる。

以上の事から敵を倒して強くなるという目的のゲームではない。
あくまで脳波コントロール技術の習得と向上の為なので、どちらかというと「ドルアーガの塔」のような謎解きがメインのダンジョン型ゲームである。

オークシティは「シティ」と名が付いているが「町」ではない。
人間と同等以上の知能を持つ「オーク」達が作った総階数100階の塔である。
プレイヤーはこれらを1Fから順番にクリアしていき、最終的に100Fの謎を解くまたはボスを倒すなどでクリアである。
(現在これらをクリアしたプレイヤーが居ないため、はっきりしない)
学校単位で所持しているサーバ上でしか遊ぶ事ができず、卒業までにクリア又はより高いフロアまで到達した者ほど成績評価が良くなり、優秀な人間とされる。
小・中・高一環教育などを行っている私立の学校でも、小→中などの段階でリセットされるのが普通である。
従って日本においては3年から最長でも6年しか連続したプレイはできない。

一般向けにはこのゲームは販売されておらず、あくまで教育機関専用である。
国や国際機関が認めた教育機関であれば、ほぼ無償で提供される。
その為、開発元に対して「無償で提供する代わりに個人の脳波データを収集し、売りさばいている」といった黒い噂が絶えず、あえてこのゲームを採用しない教育機関もある。
それらを除いても世界シェアの90%以上を占めているため、開発元は特にこれらの噂について釈明もコメントもしてない。

ソロプレイでも基本的にはある程度まではクリア可能だが、上層階に行くほど敵が強くなり、あるいは謎解きが複数人で行わないと解けない(クリアできない)事が多い。
従って予め複数人でPTを組んでプレイするのが普通である。
こういった理由から、他人との協調性や「思いやり」といった道徳心が学べるという側面もあり、それが日本の教育機関においては採用される理由のひとつにもなっている。

という夢を見ました・・・

コンピュータゲームにおける乱数

コンピュータゲームの多くは、乱数を使っています。
乱数とは、「規則性が無く全ての数字が同じ割合で出現する」ものです。
簡単に言うと、サイコロですね。

コンピュータはどのような環境化であっても、必ず同じ答えが正確に出るの計算が売りなので、毎回違う結果が出るような処理は苦手です。
1+1は必ず2でなければならないわけで、これが場所や時間が違えば3になったり0になったりしたら困るわけです。

昔のコンピュータゲーム機は、今と比べてCPUの処理スピードも遅かったので、乱数を計算処理で出していませんでした。
乱数表」と呼ばれる、予め高性能なコンピュータ等を使って出した不規則かつ偏りのない数字の羅列をデータとして持ち、それらを使っていました。
ただこの「乱数表」には欠点がありました。
ゲーム開始時から毎回同じ操作をすると、毎回同じ展開になってしまうというものです。
ファミコン時代にはよくありました。
例えばボス戦の直前にセーブしたとします。
あとちょっとの所でボスにクリティカルヒットを食らって死んでしまいました。
するとロードしてやり直しても、必ずクリティカルヒット食らって死んでしまうみたいな事です。
もっともこういう事態を防ぐ為に、「乱数表」を複数持っていて、セーブやロードのタイミングでこれらを変える処理を行うものもありました。

PC9801というWindowsはおろか、その前身であるDOSですらまだ浸透していなかった時代のパソコンゲームに、「天下統一Ⅱ」という名作戦国シミュレーションゲームがありました。
光栄ではなくシステムソフトという、大戦略などを世に送り出して有名になったメーカーのものです。
このゲーム、ある年齢以上になった武将は能力値がどんどん下がる仕様になっていました。
老化というリアルさを出すためだったんでしょう。
これの救済策として、「隠居」というコマンドがありました。
高齢(といっても戦国時代の話なので45歳以上でしたがw)の武将を強制的に隠居させて、代わりに架空の若い跡継ぎを出現させるものです。
架空なので毎回初期能力値が違う者が登場します。
より初期値の高い、優秀な跡継ぎを出したいので、「隠居」を実行する直前にセーブするわけですが、それで凡人以下の能力の跡継ぎしか出なかった時に、ロードしてやり直してもまた同じ能力値の跡継ぎしか出なかったんですw
乱数表を使っていた為ですね。
一応、ロードした後にもう一度何もしないでセーブすると、乱数表が違うものに切り替わるので違う跡継ぎが出せるという回避策はありましたけどね。

さて、コンピュータの性能が良くなった現在は「乱数表」が使われることはありません。
きちんと計算処理で乱数を作っています。
ただやはりコンピュータなので、かなり偏りはありますね。
計算処理で乱数を出す場合、同じ入力値を使って計算したらいくら複雑な計算をしても毎回同じ結果になってしまいますので、「不確定要素」として「時間」を使っている関係でしょう。
今のコンピュータは内部に時計を持っているのが当たり前になっています。
この時計の秒数を使うんです。
何時何分何秒の「何秒」部分ですね。
乱数を出す処理が実行された時に、内部時計の秒針を見に行って、それを元に計算するみたいな事です。
毎回同じ秒数の時に攻撃するとか、そういう操作をするのは困難ですから、理論上は0~60までの毎回違った数値が得られるわけですよ。

ただこの方法も乱数表と同じく欠点はあります。
1秒も違わず操作するのは不可能でも、一定のタイミングで同じような動作をするとか、そういうのは人間できます。
なので毎回同じような結果が出ることもよくあります。
例えば前回の攻撃が時計の秒針が30秒だった時で、今回の攻撃が秒針が35秒だったとします。
乱数としては30と35なので違う数値ですが、コンピュータの乱数を使った攻撃判定って「0~10ならクリティカルヒット」「11~40までなら通常ヒット」「41~50までならちょっと急所を外れた低ダメージ」「51~60なら外れ」みたいなプログラムになってる事が多いので、30と35だと同じ結果になってしまうわけですよw

このようにコンピュータの乱数処理ってのは、リアルのサイコロと違って本当の意味でのランダムな結果って出し難いんですね。
なので乱数を廃したり、極力使わないゲーム作りってのも昔から行われています。
そもそも「乱数」ってのは、「何が起こるか分からない」「毎回違う結果になる」というリアルの世界を再現する手段として用いられてきました。
例えばリアルの世界のゲームで、マージャンとかトランプとかって、始めに配られる牌とか札って毎回違うと思うんですよ、イカサマでもしないかぎり。
それがゲームの面白みでもあります。
良い牌パイや手札の時もあれば、悪い時もある。
それらをコンピュータ上で再現しようとすると、「乱数」を使うしかないんですよね。
野球なんかでも「今日は先発の○○は調子いいですねー」とかよく解説とか実況が言ったりしますよね?
この「調子」を再現するのも「乱数」を使う以外にできません。
先発ピッチャーが前日どんな行動をして、どんなものを食べて、どれだけ寝たかとか、「調子」を決定する人間でも全てを上げるのが不可能なほどのリアルの様々な要素までシミュレートできませんからねw
天候や気温・湿度などもそうでしょう。

でも対戦ゲームとかってあまり乱数は使わなくても実は良いんですよ。
相手が人間であれば、毎回違った動作をするはずです。
人間の操作という「入力値」が毎回違うので、コンピュータの計算結果も毎回それに応じた違うものになるはずだからです。
なのでこの手のゲームは昔と違って最近では攻撃力いくらの人が防御力いくらの人に攻撃をヒットさせたら、必ずいくらのダメージになるみたいな固定計算になってたりします。
「かいしんの いちげき」も「だが かわされてしまった」も無いんですw
正確にはFPS系のゲームだと敵の頭に弾を命中させると、「かいしんの いちげき」みたいなクリティカルヒットになるんですが、これも敵の頭に弾を当てられるかどうかは、自分の操作と相手の動きという毎回違った多くの可能性のある条件が揃わないと無理ですので、乱数を使う必要が無いんですね。

この方がゲームとしては、結果が乱数に左右される「運ゲー」より遥かに面白いです。
ただ「自分も相手もリアルの人間である」という条件が大前提のゲームじゃないと乱数を廃するのは困難です。
昔のコンピュータゲームではこれらを実現するのが難しかったですが、ネットの普及と高性能化によって、友達を家に呼ばなくても、ゲームセンターに行かなくても24時間365日同じ人間相手に遊べる「ネットゲーム」が出来たからこそ増えた仕組みですね。

今後この動きは更に加速するものと思われます。
ゆくゆくは、コンピュータゲームで乱数が使われる事は無くなるでしょう。
なぜなら、いまや家庭用のゲーム機でさえネットに繋がるのが当たり前になりましたから。
相手が人間でなくても、ネットと繋がっていればそこからリアルの世界に連動した不確定要素、例えば気温や湿度などの天候とか、そういうものを引っ張ってきて使えるからです。
この天候情報もいまでこそ1時間ごとの~みたいなのしかありませんが、恐らく未来では時計のように秒単位でリアルタイムに小数点以下何桁という細く変動する数値が提供されるようになるでしょうから。

まぁリアルの世界の、一見ランダム・不規則に見える事象も、人間が認知しきれない大量の条件・要素・入力値による正確な計算の結果なんですけどね。


カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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