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ガチャに見るコンピュータの乱数の特性

Youtubeを見てたら、おすすめ動画に課金ガチャは時間によって確率が変わるらしいという検証動画が表示されていたので一言。

コンピュータゲームは、ガチャだけでなく様々な場面で乱数が使われています。
敵とのエンカウント(遭遇)や戦闘で、敵に与えるダメージ・敵から被るダメージ計算など。
逆にゲーム以外の業務システムやビジネスソフトと言われるものでは、乱数はまったく使われません。

乱数というのは、任意の範囲の数字を不規則に算出する仕組みです。
すごろくなどのゲームで、サイコロを転がしたりして出た目に応じて進む時の、あのサイコロを転がす動作が乱数です。
サイコロの場合、1~6までの数字のどれかが、理論上は不規則に出ます。
また乱数というのは、不規則な順番で数字が出る以外に、それらの出現確率はすべて同じであるという前提もあります。

ガチャの場合は、例えば1~100までの数値が不規則に出る乱数を使って、1が出た場合は大当たり、2~4が出たら2等賞、5~10が出たら3等賞のような計算をしていると思われます。
1が出る確率は1/100なので1%(実際の課金ガチャはもっと低いですが)、2~4が出る確率は2・3・4/100で3%ですね。

しかしコンピュータの乱数というのは、1~100の範囲の数字が不規則に出る設定にしても、100回やって1が1回しか出ないとは限りません。
1000回やっても1万回やっても、必ずしもすべての数字が同じ回数出るとは限らないのです。
どこかのタイミングですべての数字の出現回数が同じにはなるのですが、それがどのタイミングなのか、100回なのか1000回なのか、あるいは1億回なのかは分からないのです。

これではゲームのバランス調整や売り上げの予測計算ができません。

したがって、リアルの世界の機械式のガチャのように、当たりの本数を別にカウントしている可能性があります。
実際、それを公表しているガチャもあります。
1等賞のこり○個 のように。
だから確率1%のレアがあったとしても、必ずしも100回まわしても出ない事があるし、逆に10回で出てしまう人も居る。
そして、この当たり個数のカウントは、ある時点でリセットされなければなりません。
なぜなら、当たり個数1個の超レアが出てしまったら、サービス終了まで二度と出ない事になってしまい、それはそれで確率サギになってしまうし、そんなガチャをまわそうとする人は居なくなってしまいます。
よって、1時間なのか半日なのか1日なのか、あるいはメンテ時のように1週間なのかでリセットされているのです。

これが、「この時間帯は割りと当たりが出やすい」など都市伝説級の噂の真相です。
つまり既に当たりが出尽くしてしまった後と、リセットされた直後の当たり賞品が満載されている時間との違いです。
このリセットのタイミングを見極められれば、必ず当たりを引けるわけではありませんが、より効率的にレアを手に入れる事ができるようになります。
もっともそのような統計調査をするには、莫大な資金が必要になりますので、実際問題としては無理です。
せいぜい、たまたま超レアが当たった時間を覚えておく、あるいはフレンドやギルドメンバーなどの間でそういう情報を共有し、統計して推測するぐらいしかできません。

メンテ明けや、デイリークエストなどがリセットされる時間とか、そういう場面を狙うのもアリです。
それらのタイミングでガチャ商品の補充という名のリセットも一緒に行われている可能性が高いからです。
ただそれらの時間にいち早くログインしてガチャをするのは、ニートでもない限りは無理でしょうw
なぜなら、メンテナンスやデイリーのシステムリセットは「一番人の少ない時間帯」に行われるからです。
そうじゃないと、プレイヤーに動作遅延(ラグ)やシステムの不具合の引き金になったりしますからね。
できるだけ人が少なく、サーバを止めても迷惑を被るプレイヤーが少ない、あるいはサーバの処理能力に余裕があり、ゲームの進行以外の作業をさせても問題が発生しにくい時間に行うのです。

まぁガチャなんかに金を注ぎ込まないのが、一番損をしない方法である事だけは確かですw
所詮はデータですからw

戦争を無くすにはどうしたらよいか?

というのが、とある日の2chまとめサイトアンテナに表題として載ってました。
誰かがそんなスレを建てたのでしょう。

戦争を無くすための、一番確実で簡単な答えを言えば、「人類が滅亡する」ことです。
「戦争」というのは、「人類」独特の行為でありますから、それを行う種自体が滅亡してしまえば、起こりませんw
もちろん人間以外の動物でも、殺し合いはします。
ですが自然環境の破壊や他種族を巻き込んでの大量殺戮を行う事はありません。
そのことからも、「戦争」は人間種独自のものであると言えます。

武器を、軍隊を持たなければいい。
みんながわがままを自重して、話し合いで解決すればいい。
差別を無くし、平等な社会を作ればいい。
等々、戦争を起こさない、無くす方法はいろいろ言われます。
どれひとつとして、実現は不可能と言い切れます。
そもそも最近の日本では戦争反対を唱えるものが、暴力によって賛同しないものを排除したり封殺したりしてるわけで、この事からも「戦争」は人類が存続している以上なくならない事は明らかでしょう。

ではどうしたら良いのか?

戦争は無くせないものとして受け入れるのです。
その上で、なるべく被害を少なくする方法、なるべく起こさないで済む方法を考えるのです。
その方がよほど現実的です。

銃を突き付けられても無抵抗で殺される事ができる人、自分の大切な人が殺されても殺した相手や民族や国に対して恨みを抱かないで居られる人。
世界は広いし人類は60億人も居るらしいので、中にはそういう奇特な人も居ないとは言えませんが、そうじゃない多くの人間には無理なのですよ。

我々は日々、他の生き物を殺して食べて生きています。
牛や豚や魚や、あるいは広義には植物も生物ですが、それらは人間に殺されても抵抗しないし反撃しません。
逃げようとはしますがね。
だからそれらと「戦争」にならないんですよ。
人間同士でしか「戦争」は成立しないのですよ。
人間が居ない世界=戦争のない世界です。
いい加減、その事に人類は気づくべきですね。

なぜMMO異世界ものはレベル制ばかりなのか?

実はMMOと呼ばれるネットRPGゲームは、「レベル制」の他に「完全スキル制」というキャラクターレベルが存在しない方式があります。

「完全スキル制」はキャラクターの基礎ステータスも含めて、全てが「スキル」扱いになっており、そのスキルレベルを上げる事で強くなるタイプです。
ウルティマ・オンラインやMoE(マスター オブ エピック)が現在も生き残っている代表的な「完全スキル制」MMOです。

レベル制とちがって、早いものなら1週間程度、時間が無い人や難易度の高いスキルでも1ヶ月もやり続ければ、「スキルレベル」はカンストするのが特徴です。
またレベル制MMOと違って、状況に応じて既存のスキルのレベルを下げて、新しいスキルをレベルを上げるなどの、いわゆるスキルの取り直し、育てなおしも簡単にできます。
反面、すぐにキャラクターが完成してしまうので、よほどコンテンツが充実してないとやる事がなくなる、楽しみが見つけられなくなるゲームです。

圧倒的なレベル差や装備差で勝負が決まるレベル制MMOとちがって、操作の上手さ・速さ・的確な判断など、どちらかというとアクションゲーム、FPS系の対戦ゲームと同様の要素で対人の強弱が決まる点も大きく異なります。

従って、いくら長時間やり続けても、いくら課金しても「最強」には必ずしもなれないというのがあります。

このユーザーに「廃課金」をさせるのが難しく、しかも飽きさせないようレベル上げ以外のコンテンツを考えなければならないという困難さから、現在の基本無料ゲームでは「完全スキル制」は採用されないのです。

MMOを元にしたラノベやアニメが全て「レベル制」なのも同様の理由です。
代表的なこれらのラノベ・アニメ作品であるSAOやログ・ホライズンは、その他大勢の雑魚と主人公やその仲間のレベルに圧倒的差をつけることで、物語の進行をスムーズにしているのです。

なんで主人公はこんなに強いの、おかしくね?
答え→レベルが圧倒的に違うから

お手軽でしょw

リアルのゲームを作るやつ等も、物語を作るラノベ作家も、つまりは「楽」をするために「レベル制」を採用しているのですよ。
もっとも物語の方は必ずしも「レベル制」でなくとも、運動神経が他より優れている、リアルの対戦格闘ゲームのプロプレイヤーのように、という設定をすればわざわざ「レベル制」に拘らなくても超つよい「主人公」は作り上げられるのですがね。
SAOもログ・ホライズンも同じ高レベル同士で主人公とその他大勢の差別化をするのにしか、レベルではなく人間の運動神経や判断力といった知能の違いを使っています。

ただ、よりリアル感を出すためには、やはりそれだけには頼れないということでしょう。
確かに人間の能力には差があります。
しかしだからといって、1人で10人を相手に殺し合いをして勝つなんて事はリアルの世界では困難ですし、ましてやそれが1人対100人とかならあり得ないでしょう。
リアルの世界の人間の能力差というのは、その程度でしかないのです。
その程度でも十分すぎるほどですが、圧倒的な力の差が必要で、しかもそれの明確な理由付けが求められる世界では、「レベル制」MMOの仕様であるの一言で片付けられた方が簡単ですからねw
実際、SAOではそのような場面、台詞がありますw

ただ私は真に面白いMMOとは、今でも「完全スキル制」であると思っていますし、ネトゲを題材とした真に面白い物語を作れるとしたら、それは「完全スキル制」の架空MMOを舞台にしたものであると思っています。

レベルに頼ったストーリーやレベルを言い訳にしたお手軽な設定ができない、真に面白いゲームやラノベ・アニメが出てくる事を期待します。

エルフェンリートに見る日本と海外の価値観の違い

エルフェンリートという漫画及びそれを原作としたアニメがある。

これらは日本では極一部にものすごく高評価であるが、全体的にはクソアニメと評価されている。
ところが、海外ではエルフェンリートは非常に評価が高い。
理由はその内容の暗さ、グロさなどもあるが、一番はやはり「鬱エンド」という救われがたい物語の結末にあると思う。
メインヒロインが消滅してしまうのだ。
これが、多くの日本のオタクに受け入れられなかった最大の要因だと思う。
ところが欧米はそうではない。
「悲劇」として非常に高評価を得た。

これは日本人と欧米人の価値観の違いによるところが大きい。

その価値観の違いとは、日本人というのは世界でも珍しい「性善説」を信じる民族であるという点。
性善説というのは、人間は本来良い行いをするもの、良い心を持って生まれてくるものというものだ。
そしてこの性善説は人間だけでなく、「神」についても適用される。

創作の世界での神は作者だ。
従って作者も、基本的に「良い人」である事が求められているし、信じられている。
だから日本では主人公やその仲間は決して死なないし、死んでも生き返ったりすることが平気であるのだ。
そうじゃない漫画・アニメは鬱エンドとか呼ばれて、あまり評価されない。
欧米人にはこの日本の最後はみんなが幸せになってハッピーエンドが、非常に不自然で面白くなく感じるのだと思う。

大規模な災害に見舞われても、略奪行為が一切起きない(現実には起きてないわけじゃなく極端に少ないだけだと思うが)と世界に驚かれたりするのも、日本人が「性善説」に基づいて行動する民族だからである。
すなわち、「相互不信」が起きないわけだ。
こんなひどい状況を利用して、悪いことをする奴なんて居るはずがないというのが、一般的な日本人の心情。
逆にこんなひどい状況なら、悪いことをする奴が出てきてもおかしくない、と考えてしまうのが多くの海外の民族。
だったらやられる前にやっちまえとなるわけだ。

いってみれば日本人というのは性善説教の狂信者の集まりなのである。
自爆テロを行う一部の宗教の信仰を悪用する人間の、対極に居る存在なのである。

これらは国内においては、海外がうらやむほどの平和と安定をもたらすが、海外との関係ではマイナスである。
武器を持たなければ、攻撃や敵対の意思を示さなければ、攻撃されるはずがないと考えてしまう日本人の特性を利用されているのが、9条教だ。
日本の外交が全体的に弱腰であるのもそう。

世界は性悪説が一般的なのだ。
こちらがすきを見せれば、悪いことをする。
隙を見せた方が馬鹿というのが、今の世界の多くの人間の価値観だ。
そんな相手に、性善説で交渉して良い結果が出るわけがない。

日本は無宗教の国、無神論者の民族だと思われているが、そもそも宗教も神も必要ないのだ。
だってみんなが性善説に従って行動するから。
宗教の戒律だの掟だの、あるいは儒教だのが生まれた背景のひとつに、人間は悪いことができないように縛らないと、悪人が世にあふれ返ってしまうという性悪説的な価値観に基づく恐怖があったからだ。

いじめはいじめられる側にも原因があるのではないか?
そんな事を考えてしまう事があるのも、性善説のせいである。
すなわち、相手は本来は良い人間であるが、自分が何か悪い事をしたために相手を悪人にしてしまったのではないか?という。
性悪説では、こんな考えは生まれない。

このように長所も短所もあるが、私は性善説を本気で信じる日本人に生まれて良かったと思うし、変わってほしくもない。
ただ外国はそうじゃないという事を、もう少し肝に銘じておいて欲しいと思う。

音楽業界という花畑に巣食う害虫

音楽業界という、甘い蜜が沢山吸える花畑があったとしよう。
リアルの花畑でもそうであるように、そこには花の蜜を吸わせてもらうかわりに、受粉を仲介するという役目を担う蜂や蝶などが居る。
これが本来のJASRACの姿のはずである。
ところが、近年この花畑の花の数が減り、おなかいっぱいに蜜が吸えない状況が続いている。
ネットや音声データのデジタル化技術の進歩等により、不当にそれらを食い尽くす害虫が増えたこと、あるいはリアルの農業と同じく、同じ場所で同じような作物を育て続けると、土地が痩せてだんだんと実が成らなくなるのと同様に、客の財布が不景気で痩せてしまったことなどが主な原因であろう。

こうなった場合、害虫駆除するのは当たり前として、肥料を撒いたり、いったん作物を育てるのを止めて土地を休ませたりしないかぎり、元には戻らない。

しかし音楽業界には、これを行う者がおらず、それに気づくものも居ない。
JASRACは自分たちがお腹いっぱい蜜を吸えなくなったのは、害虫のせいであるとして、これらの駆除を始めた。
そこまではいい。
ところが害虫を駆除しまくっても、花畑は元にもどらなかった。
そこであろうことか、花の葉や茎にまで食いついて、むさぼりはじめたのだ。
益虫だったはずが、害虫になってしまった。
種や新芽まで食いはじめ、もはや手のほどこしようがない。

音楽教室への一方的な著作権料の徴収宣言。
音楽教室というのは、言ってみれば新しい花を咲かせるための肥料である。
それを食いつぶして、どうして新しい芽が出ようか?

MIDIなど、新たな芽が出始めた時も、これさいわいとまだ花になっていないのに食いつぶした。
新芽を摘み取ってどうして花畑が昔のように甘い蜜を沢山吸える状態に戻るのか?

まったくもって馬鹿である。

君らは花の蜜という音楽業界のCDなどの売り上げの一部を貰い、その代わりに受粉作業という著作権者への著作権料の正当な分配という行為だけを行うべきなのだ。
害虫駆除ももちろん仕事のうちかもしれないが、今君らが行っている事は害虫駆除ではなく、自らが害虫となって音楽業界という花畑をどんどん枯らせているだけだとなぜ気づかないのか?

役人の天下りや業界の大物など、ロクに仕事しないのに報酬だけ高額な幹部を生かすために、自分たちの畑を荒らしまわるなど、愚か以外の何者でもない。

植物はすぐに花や実を付けるわけではないように、一度衰退した業界はすぐには再生できない。
種を撒き、芽を育てるという作業を根気よく長く続ける以外にないのだ。
君らが今すべきは、音楽教室と敵対するのではなく、むしろ支援すべきなのだ。
蜜を巣に持ち帰って、自分たちの幼虫や女王蜂に献上するのではなく、畑に撒いて土壌を肥やすべきなのだ。
昆虫にはそんな考えはできないが、人間ならばできるだろうに。

それが分からないようでは、業界と一緒に絶滅するしかない。

王道とは

王道ストーリー、王道主人公、王道展開等々、これぞまさしく読者が求めているものど真ん中って意味でよく使われる。

現在のラノベ原作アニメも、あるいはラノベそのものが、ほとんどこの「王道」に沿っている。
「王道」から外れるものは、一部マニアとかにすごく評価されるかもしれないが、売れる事はない。
書店の売れ筋ランキングと、直木賞だのプロの作家が見て素晴らしいと思える作品が違うのがその証拠ではなかろうか?

この現象は「音楽」にも言える。
日本の歌謡曲、今は「J-POP」などと気取った呼び方がされるが、そういうものは時代によって「王道」な「コード」というのものが存在する。
小説でいえば、ストーリー展開とも言うべきこの「コード」というのは、音楽においては「和音」とも呼ばれるものだ。
メロディーというのは、基本的に伴奏となる和音に含まれる音で構成される。
例えば伴奏が「ドミソ」の和音の小節(楽譜で縦線で区切られる曲の構成の最小単位のこと)は、基本的にメロディーも「ドミソ」の音中心に構成される。
もちろんドミソ以外の音も入るが、それはあくまで「主」ではない。
この「王道」に沿った曲が所謂売れる曲になるのだ。

かつて小室全盛期の頃の曲とか、よく言われたがコード進行が毎回同じとかってのがそうだ。

ただこの「王道」も時代と共に変わる。
売れっ子には二種類居る。
「王道」をいちはやく感じ取ってそれを取り入れられるものと、「王道」を自分で作り出すものだ。

ビートルズは「王道」を自ら作り上げたアーティストで、それ以降のバンドの多くはビートルズの作り上げた新しい「王道」を取り入れただけにすぎないとも言える。

同様にラノベや漫画などもそうだが、「王道」を作ったものと、それをうまく取り入れたものの2種類の人間が居る。
ちなみに今の学園ハーレムものや、それに近いものの「王道」を作ったのは、売れっ子のラノベ作家ですらない。
あれの原型はPC-9801シリーズ用ゲーム全盛期の後期に現れた「ビジュアルノベル」と呼ばれるエロゲーです。
異世界ものも、「王道」はたぶん「指輪物語」あたりで既に作られていたと思う。
それを「ロードス島戦記」がうまく日本風にして、爆発的ヒットとなった。

ネットゲームの世界に主人公が引き込まれるタイプの異世界ものの「王道」を築いたのは、間違いなく「SAO」であろう。

「王道」に沿ったものは、たとえそれがどこかで見たことあるようなストーリーだったとしても、どこかで聞いたことあるようなメロディーだったとしても、売れてしまう。
安心できるし、心地よいからだ。

もっともこの「王道」が分かっていても、実際に売れる小説だの音楽だの作るのは難しい。
そこがまず「凡人」と「プロ」の違いになるのだろう。
そして「プロ」の中での力量差は、この「王道」を自ら築けるものと、そうでないもので分かれるのだと思う。

時代や地域を超えて支持されるアーティストというのが前者で、一発屋だとか昔は売れっ子だったが今ではそうでもないような人が後者だろう。

もっとも一概にそうとも言えない場合もあるが、「王道」ってのはだいたいこんな感じだと思う。

また最近はこの「王道」の入れ替わるスピードが速く、客が「王道」に飽きるまでの時間が短くなっているとも感じる。
ネットやパソコンなどの技術の進歩により、より速く、より多くの「王道」作品を客が享受できるようになったためだろう。
だからその分、飽きられるのも速い。
これが「異世界転生ものの禁止」に繋がっているのだろうw

そういった意味では、現代の情報化社会で活躍するプロの作家やアーティストは、大変だなぁとも思う。
(昔に比べてだが)簡単にプロになれるようになった一方で、売れなくなるのも早い。
ラノベのイラストで超売れっ子だった「いとうのいぢ」先生とか、最近その分野ではめっきり見なくなったし。
でもめげずに頑張って欲しいと、オタクな私は強く願います。

エロマンガ先生www

俺妹の焼き直しなどと一部では言われていますね。
エロゲーマニアの一部の夢である、妹との恋愛を描いたものすごいインパクトで人気を博した作品でしたが、幕引きがかなり批判されるものだったらしいですね。
アニメしか見てないので良くわかりませんがw
そのためかエロマンガ先生は、俺妹で(終わらせ方に)失敗した作者が今度こそ真の妹との恋愛ものをもう一度書き直したと言われていますね。
たしかに血のつながりのある実の妹との恋愛なんて、現実世界ではあり得ないし、あってはならない事でしたからね。
血が繋がってなきゃいいだろ!って事なんだと思いますw

私は妹が居ないので分かりませんが、どんなに傍目から見てすごくかわいい妹が居るやつでも、妹と恋愛とかありえないし、想像するだけでも気持ち悪いと言ってましたねw
小学校高学年から中学卒業まで、わりとリア充だった私ですが、その時にかわいい妹が居る友人が2人ほど居たのですが、お前の妹かわいいな、俺にくれといって「おまえなんぞにかわいい妹をやれるか!」と言ったやつはいませんw
2人とも「あんなんで良ければ勝手に持ってってくれwww」と言われましたw
またその他にも、今と違って私の学生時代はまだ子供が多かった時代だったので、妹というか兄弟の居る人は多かったですが、めっちゃかわいい妹が居たのはこの2人だけで、あとはまぁ・・・
またお兄ちゃん大好き妹も1人だけ居ましたが、それ以外は「アニキうざっ!キモッ!友人も含めて家に連れてこないで」状態だった気がしますw
その唯一のお兄ちゃん大好き妹も、かわいければ救いようがありましたが、朝青龍みたいな子だったんですよねw

そんなわけでそもそも現実に血が繋がった、お兄ちゃんをお兄ちゃんとしてでなく男として大好きで、しかもかわいい妹なんてのは、絶対居ないとは言いませんが、もはや奇跡レベルの確率でしょう。

これは当たり前の事なのです。
遺伝子構造が近いもの同士で子孫を作る事を、神というかこの宇宙のシステムが望んでいないからです。
より遠い遺伝子、より違う経験をしてきた者同士で作る子孫の方が、優れたものになる確率が高くなるのが、現実世界なのです。
ちなみに、兄妹で子供を作ると、必ず障害を持った子ができるわけではないようです。
ただその確率が、他に比べて高いのでモラル的にも法律的にも認められてないだけのようです。

いとこ同士の結婚は認められてる事からも、実際に考えられているよりも禁忌度は低いのかも知れません。
むしろホモとかレズとか、同姓にしか性的に興奮しない人の方がはるかにヤバイ気はしますがね。
もちろん、性同一性障害とかいう病気・障害の人も居るので、それらの人を否定したり差別したりする気はありません。

あるいは俺妹の作者は、輪廻転生と欧米の一部にある「ソウルメイト」の思想の信者なのかもしれません。
ソウルメイトとは、人間に魂という不滅の本体のようなものがあるという前提で、その魂同士で異常に相性が良い、惹かれあう運命にあるものを言うらしいです。
それらは必ずしも男女の関係ではなく、時には親子であったり、時には兄妹であったりするので、そういう観点からいけば、実の兄妹の恋愛があっても、生物学上はおかしいかもしれないが、もっと高次元の魂の話としてはおかしくないと。

まぁどちらにしても、物語というのは現実世界からあまりにも懸け離れたものは、受け入れられないというのを作者は学んだのかと思います。
現実世界と懸け離れたというのは、登場人物や物理法則や舞台背景の事ではありません。
思想・信条などの話です。
人がどういった事で笑ったり、幸せを感じたり、怒りや悲しみを感じるかは、国や民族により多少の違いはあれど、根本的には人間であれば共通する部分があるということ。
それから逸脱した話というのは、受け入れられないということ。

そしてそれらを学んだうえで新たに作られたのが、このエロマンガ先生なのではないか?

そう考える次第なのです。

ちなみに私も、来世というものがあるなら、ぜひ血の繋がらない、めちゃくちゃかわいい妹が居て、しかもその妹と最終的に夫婦になれるような、そういう状況に転生したいですw
まじでそういう状況に生まれ変われたら、今度こそ超がんばるので、神様お願いしますwww

アッコにおまかせとかいう、ひどい番組

私はお昼ご飯を、必ずテレビを見ながら食べます。
平日だとTBSの「ひるおび」を見ます。
「ひるおび」はTBSの番組でありながら、比較的「中立」なニュースの掘り下げをするワイドショーだからです。
司会の恵さんがまず感情的にならない。
そしてなにより非常に「中立的」なものの見方、コメントをする八代さんというレギュラーコメンテータが居る。
それまでは大人気だった司会者でありながら、ニュースステーションで感情的なコメントを続けて嫌われ、ニュースステーション降板してからも視聴率が取れない不人気司会者・タレントになってしまった古館とは大違いですw

さて「ひるおび」は平日だけなので、土日は違う番組になります。
日曜日の昼のTBSは「アッコにおまかせ」というクズ番組です。
別に見たかったわけじゃないですが、いつもの癖でTBSをつけてしまったらちょうど加計学園の話をしてました。
その内容があまりにもひどいw

まず事の発端となった文書を「文科省の内部文書」と言い切っていますw
現在のところ、これが文科省の内部文書であるという証明は一切されていませんw
文科省とまったく無関係の悪意ある第三者が勝手に作った文書の可能性だってあるわけですよ。
また「獣医師は足りているにも関わらず獣医学部を新設」と言い切りましたが、足りているのは都会のペット病院の獣医だけで、地方の畜産業に必要な獣医は不足しているという現実を一切無視。
件の場所への「獣医学部」の誘致は10年以上も前から地元の悲願として行われており、明らかに不要なものを無理やり総理大臣という権力を利用して建てようとしているわけでないのに、そのように印象操作。

ここまで酷い番組を見たのは久しぶりですw
いや最近テレビを見る事がめっきり減ったので、今はどこもそんな番組ばかりなのかもしれませんが、少なくとも同じTBSの「ひるおび」ではもう少しマシな説明やコメントがあったと思うんですがね。
さすが「アッコにおまかせ」スタッフは一味違いますわ。
類は友を呼ぶのでしょうね。
和田アキ子と番組つくろうって人間は、そういうやつ等だって事です。

今はテレビや新聞やラジオだけが、民衆の情報源であった昭和の時代とは違うのですよ。
いつまでてめーらが世論操作できると思ってるんでしょうかね?
そもそもマスゴミが世論操作をできたはずの昭和の時代ですら、ほとんど自民党政権だったわけですw
つまり民衆を洗脳しきれてなかったわけですよ。
なのにネットのある現代でもそれができると思う方がおかしい。

昭和と同じやり方をしたら、当時は視聴率が稼げたのかもしれませんが、今は視聴率が稼げないどころか番組や放送局の印象が悪くなる、ひいては業界全体が民衆からの信用や支持を失うだけというのに、いい加減気づくべきでしょう。

ユーリ!!!on ICE とかいうBLアニメ

2017年冬(?)のアニメで国内・国外ともに最も評価されたアニメと言われているのが「ユーリ!!!on ICR」。
フィギュアスケート男子を題材にしたものだ。
単なる腐女子(男と男の絡み、ホモとかゲイとか好きな女性オタク)向けでなく、なんと現役フィギュアスケーターにまで絶賛されたとか。

絶賛理由のひとつに、非常に正確なフィギュアスケートの描写がされているというのがあるらしい。

アニメというのは、実写では不可能な動きができる反面、実写と見まがうかのごとくリアルな動きというのは表現しにくいのだ。
なぜなら、アニメーションというのはパラパラ漫画であり、1秒間に12~24枚程度の「絵」しか示せず、しかもそれら全てが手書きだったり、あるいは最近だとCGもあるが、基本的に人の手で1から作らなければならない。
時間や人手がいくらあっても足りないし、ましてや毎週20~25分の映像を作るのは尋常じゃない大変さだ。
よって、デフォルメされてたり不自然だったりするのは当たり前なのだが、このユーリはプロの日本人フィギュアスケート振付師をアドバイザーに招いて、かなり本格的に作られているらしい。
そこが、リアルの世界のフィギュアスケーターが絶賛する映像につながっているのだろう。

これと似た事を個人的に経験した事がある。
実は私はキャプテン翼が流行る前から、少年サッカーをやっていた。
キャプテン翼は漫画であり、しかもどちらかと言えば上記のユーリに比べて、ぶっとんだ内容だった。
少林サッカーがキャプテン翼の実写版と言われるぐらいだから、どんだけあり得ないサッカー漫画だったか分かるだろう。
しかし、実はその絵は非常にリアリティに溢れていた。
キャプテン翼のヒット以降、多くのサッカー漫画が出たが、キャプテン翼ほど迫力があってリアルで、まるで本当に真似できそうな人物の動きを描いた漫画はなかった。
シュートシーンひとつとっても、キャプテン翼以外のサッカー漫画はどこか不自然さがあった。
シュートする時にこんな格好にならないよね?とか、実際にサッカーをやってる人ならより分かると思うが、明らかにおかしい。
パースが狂ってるとかそういうんじゃなくて、うまくいえないが不自然なのだ。
だからこそ、キャプテン翼はあれだけヒットし、後にそれに影響された多くの少年によってJリーグができ、日本のサッカーのレベルを大幅に引き上げる原動力になったのだ。
今の日本のサッカーは、キャプテン翼によって作られたと言っても過言ではない。

それと同じ事がユーリにあるらしいのだ。
私はフィギュアスケートは別に好きでもないし、やった事もないので良くわからないが、そういうリアルさというか不自然さのないスケートのアニメーションにプロの人達は感動したのだと思う。
かつてサッカー少年達を感激させたキャプテン翼のように。
残念ながらユーリは原作のないオリジナルアニメであるため、非常に短い。
これによってフィギュアスケーターになろうという少年あるいは少女が爆発的に増えるまでには至らないであろう。
そもそも日本のフィギュアスケートは、かつてのサッカーと違って今でも十分世界レベルだし。

ただ漫画もアニメも、ある程度のリアリティ、許容できる範囲の動きでないと不自然さがどこかに残り、ウケないのだと思った次第。

この点は宮崎駿なども、ものすごく重視するらしい。
天に浮かぶ島の端でくるくるまわって端まで行っても落ちないという非常に不自然な動きも、まったく不自然さを感じさせない表現で描いているのを見ても分かると思う。

アニメや漫画の製作に携わっている人は、ぜひとも覚えておいて欲しい。

三国志Ⅲ 基本ルーチン

光栄(現 KOEI)のPC-9801全盛期の頃の三国志シリーズの傑作である三国志Ⅲについて。

それまでの三国志及び信長の野望シリーズから大きくシステムを変更して、城単位になりました。
以降、信長の野望もWindowsで3D描画がゲームの主流になるまで、MAP塗り替え型国取り方式から城単位でのシステムになります。

三国志Ⅲは、城単位になってから最初の作品という事もあり、AIが馬鹿だったりシステムに穴があったりして、基本的に少数で何度も攻め込んで兵糧を消耗させれば、弱小勢力でも簡単に統一可能になっています。
ただそういう攻略法を使わず、内政とかじっくりやって大兵力で敵を圧倒する、いわゆる富国強兵という本来の楽しみ方をしたい場合の基本的な手順です。

☆毎月やること
人事→褒美で忠誠度を全員100に保つ
忠誠度は1度100にしても、君主との相性が悪かったり君主の魅力が低かったりすると下がることもあるので、必ず毎月・委任以外の全ての国で最初に確認した方が良い。

計略→埋伏の毒で遊んでいるザコ武将を近隣諸国へ送り込む
何も仕事をしてないザコ武将は、そのままだと給料だけ取られてもったいない。
埋伏させれば、運が良ければ敵に信用されて兵を沢山持たされたりする。
そのタイミングで引き抜き(埋伏武将の引き抜きは100%成功する)をすれば、募兵しなくても自国の兵が増え、しかも相手の兵力がその分減る。
基本的には攻めたり攻められたりした時に、100%成功の寝返りをさせて戦力差を縮めたり逆転させたりする計略だが、上記のような使い方もあるということ。
特に弱小勢力や、強大な兵力を持った豊かな敵拠点が隣接している場合は、かなり使える戦法。
また1月の武将への給料支払い時に埋伏して敵に雇われてる状態だと、給料払わなくてすむw

☆隔月で行うこと(主に奇数月)
人事→武将探索
在野武将が見つかる可能性が無くても、アイテムを拾ってくる事があるので、余っている文官や遊んでいる政治力が高い武官などを2ヶ月間行かせ続けた方がお得。

☆1月・7月にやること
開発→商業投資
このげーム基本的に内政は「商業」だけで良いと言われている。
なので収入・収穫月に文官3人に効果アップボーナスが最大に付く6ヶ月まとめて金600で、商業投資をさせ続ける。

軍事→募兵
内政を行った後で、金銭に余裕があれば募兵をすると良い。
訓練などの連続実行ができない将軍や軍師で、魅力が70以上ある武将1人に30募兵させる。
30までの募兵なら、民忠が下がらない&半年でザコ武官2~3人程度でも訓練・士気をMAXにできるため。

☆随時やること
軍事→訓練or戦争準備
ザコ武官2人か3人に募兵した兵や埋伏武将が持って帰ってきた兵を1000あるいは1500づつ持たせて、訓練3ヶ月戦争準備3ヶ月させる。

人事→武将登用
在野が見つかった時などは、ザコでも確実に登用しておきたい。
また戦争直後などで忠誠度の低い武将が敵国にいた場合も随時引き抜き。

計略→偽書疑心
三国志Ⅱの時と同じく、忠誠度100の有能武将を引き抜くには、これで忠誠度を下げるしかない。
ただし三国志Ⅱの時と同じく、実行国に知力(or政治力)100以上の嘘をつかない軍師が居る事が前提。
なお三国志Ⅱと違い、血縁武将などはこれで忠誠度を下げまくっても引き抜けない。
(例えばコウソンサンの弟のコウソンエツはコウソンサンを滅ぼさない限り絶対に配下にできないという仕様)

商人→軍馬買いor武器買い
三国志Ⅱまでと違って、Ⅲは武将の武力よりも率いている兵の兵科の影響の方が大きくなったので、金銭に余裕があれば特に軍馬を大量に買っておきたい。
武力や兵指揮があまり高くない軍師などは、弩にしても良いが、機動力や攻撃力・防御力などから騎馬にした方が役に立つかもしれない。
軍馬・弩ともに最安値は20らしいが、30ぐらいだったら買いだとどっかの攻略サイトに書いてあった。
実際、20台まで下がる事は少ないので。

☆嘘つかない軍師の作り方
光栄の三国志は知力100の嘘つかない軍師は孔明しかおらず、ライバルの司馬懿ですら98なので嘘をつく。
なのでとにかく武将探索しまくって、速い段階で「孫子の兵法書」や「太平要術の書」を手に入れ、知力(or政治力)90台後半の武将に褒美で渡してアイテム補正で嘘つかない軍師にする。
引き抜き・在野の登用や計略の成功など、嘘つかない軍師が必須な場面は多い。

とまあこんな感じでルーチン操作していると、あっという間に強国になれます。

臨死体験や前世記憶を科学的にありそうな現象として考えてみる

幽霊だとかUFOだとか超能力だとか、世の中には様々な「オカルト」と呼ばれるものがあります。
この中で、一番まともに研究され、インチキではないと思われているのが「臨死体験」でしょう。
なぜなら、多くの人が体験し、非科学的なものに懐疑的な医者なども体験して考えを変えてしまった例などがあるからです。

人間の体には魂と呼ばれる、意識の本体のエネルギー体のようなものが宿っており、それが肉体から抜け出す過程で起こる超自然現象だとか、そんな非科学的なものではなく、現代の科学でも説明がつきそうな方法がひとつだけあります。
それが「電波」です。

人が物事を見たり聞いたり考えたりするとき、脳内では沢山の電気信号のようなものが走ります。
コンピュータのCPUと同じように。
高速で複雑に走る電気信号というのは、周りに「電波」あるいは「電磁波」として影響を及ぼします。
ラジオなどを電子レンジやパソコンに近づけると、ものすごい雑音が聞こえる事で目に見えないこれらの現象を知る事ができるでしょう。
ですから人間も、こういった「電波」を非常に微弱ながら発している可能性があります。
しかし通常これらの「電波」を受信してしまっては、日常生活に支障が出てしまいます。
幻聴・幻覚がしょっちゅう見えたら困るでしょ?
だから普通の健康に生きている人間というのは、こういった外部からの干渉をシールドする機能が脳に働いていると考えられます。
しかし著しく体力が低下、ましてや死にそうになっている時は、こういった「シールド」機能が働かなくなるか、極端に低下すると考えられるでしょう。
このような状態で、ラジオやテレビのように、その辺に漂っている他の人間が発生した脳の動きの「電波」を受信してしまい、それがまるで体外離脱をして見えるはずがない現在の自分の状況などを正確に記憶し、蘇生後に言い当てるなどの体験になっていると思われます。
また三途の川を見たり、亡くなった家族や親しい人に会ったりも、その辺を漂っている電波を受信してしまった結果の現象だと思われます。

これと似たような現象として説明がつくのが、幼児などに多い「前世の記憶」や「生まれる前の記憶」でしょう。
これらは多くの幼児が示しますが、年齢が上がるにつれて忘れ去られてしまいます。
また同じ子供でも、小学生や中学生ぐらいでこういった現象を示す人は少なく、もっぱら「幼児」と称される幼稚園までの幼い子供に限られます。
これは幼児というのは、まだ人間として精神的にはもちろんですが、肉体的にも未完成の状態であり、脳の「シールド機能」がうまく働いてないか弱いために、その辺を漂っている他人の記憶電波などを受信してしまい、あたかも自分の記憶であるかのごとく誤解しているのではないかと考えるのが、最も科学的にあり得そうで説明がつくと思います。

また、人はどーでもいい体験より、強烈な体験の方が脳内の動きも強烈で活発であり、それによって発せられる「電波」のようなものも強くなると思われます。
臨死状態の人の周りに居る医者や家族などは、その点で強烈な電波を発しており、それを臨死状態の人が容易に受信できてもおかしくありません。
人の脳はまだ完全に解明されていないので、たとえ「脳死」状態であっても本当に全ての機能を停止しているとは言い切れないですし、仮に全ての機能が停止していても、それは自発的な機能であって、外部からもたらされるこれらの電波を受信した状態は反映されており、蘇生した事でそれらが脳内で一気に処理されてまるで自分が体験した記憶であるかのようになる可能性だってあるわけです。

またこれらの「電波」は生きてそこに存在している人が発した「最新」のものである必要もありません。
強烈な体験時、たとえば事故で死ぬ瞬間とかに発した「電波」は、時間が経っても残っているのだと思います。
ゆえに前世でこういう死に方をしたという体験電波を受信できてしまう人が居て、それが前世の記憶として語られる。
電波はご存知のように、ある程度離れた場所でも受信できます。
テレビやラジオがそうであるように。

よって遠く離れた場所の、過去の人物の記憶電波を受信できても何も不思議はありません。

と、このように現代の科学で分かる範囲の物理法則現象の応用で、実は説明はいくらでもできると思います。

ただやはり「死」が怖い、死んだら無になる、自分の意識というのはコンピュータのCPUのように、単なる電気信号によって引起されている物理現象に過ぎないと考えると、やりきれないので、個人的には魂だの前世だの来世だのはあって欲しいとは思いますw

そういった意味でも、この仮説が証明される時が来たとしても、それは自分が死んだ後である事を強く望む次第でありますw

なぜ敵は存在するのか?

人間の思想・信条や思考・好みなどは誰一人として完璧に一致しません。
似たような人は居てもです。
それどころか、正反対の人すら居る。

どんなに議論しつくしても、双方が納得する結論を出すのは難しいのを見ても分かるだろう。
宗教でも政治でも、あるいは友達や同僚や家族でさえも。

なぜなのか?

それは、人間も過酷な生存競争をさせられている多くの生命の一種だからだ。
全員が同じ思考では、生き残れないからだ。
例えば、左右の分かれ道があったとしよう。
片方は暖かく食料も豊富で、病気もないし天災も起きない天国のような世界に続いている。
片方は寒くて食料も少なく、病気や天災が沢山ある地獄のような世界に続いてる。
でもどちらの道がどちらの世界へ続いてるか分からない。
そういった場合、みな同じ思考では、正解の道を選べた場合は良いが、不正解だった道を選んだ場合、人間という種は滅んでしまう事になる。

しかもこの世界は、例のように二者択一の単純なものではない。

だからこそ、多様な価値観というものが人間には存在するのだ。
全ては人間が種として生き残るためだ。

北朝鮮が存在するのも、日本人のために仕事しないどころか害になる事しかしない、いったい誰が投票してんだってクズみたいな野党が存在するのも、全ては「必要悪」だと考えればいい。
もっとも奴等からすれば、我々の方が「悪」なのだろうがw

人間が戦争を止められないのも、国連だのEUだのの統一機関を作っても結局崩壊するのも、全ては実は人間が滅びないためなのかも知れない。

誰がこんな事をさせているのかは分からないが、なぜこんな事をさせているのかは分かる。
それは最後の一人・・・あるいは人でないかもしれないが、不老不死の完璧な生命を出現させるためであろう。
不老不死であれば、1体居れば十分だ。

つまり何が言いたいかというと、自分の主義主張を100%押し通すのは、不可能であるということだ。
必ず反対する人間、勢力が居る。
むしろそのような存在が居ない事は、異常であり滅亡の可能性が高いと思うべきだろう。
独裁国家や独裁者が拒絶されるのは、こういった本能的な危険を人が感じるからである。
たとえ多くの人間が崇め奉るような善政を行ったとしてもだ。

粛清と称して反対する者を殺しまくる行為は、実は自分の首を絞めているに等しい。
たとえ自分が天寿をまっとうできたとしても、子孫が生き残れまい。

天皇家が世界でも稀に見る長さの家系を保てているのも、「独裁者」ではないからだ。
「独裁」的な権力を失って久しく、またそれを求めていないからであろう。

自分の主義・主張を捻じ曲げて、反対者に賛同しろとか言っているわけではない。
異なる価値観を認めたうえで、いかに自分の思うままに生きるか?
それが生き残れる最善の道かもしれない。

三国志Ⅱについて

PC88全盛期の頃の、光栄(現 KOEI)のシミュレーションゲームです。
初代の三国志は、その後の三国志シリーズと武将の能力が大幅に違うのが多く、疫病はもちろんですが、地震や洪水、イナゴといった天災でも兵が大幅に減るとか凶悪な運ゲーでしたが、Ⅱではそれがかなり改善されていて、恐らくこの時期の国取シミュレーションとしては最高傑作の部類に入るものです。

さて、かなり古いゲームですが、復刻版も含めてシステムは同じだと思われるので、基本的な攻略について。

1.米相場が50未満、できれば30とか20台の時に、とにかく米を売って金を稼ぐ
このゲーム、とにかくお金が足りませんw
お金を増やすには、土地の価値や民忠を上げれば良いわけですが、追いつきません。
信長の野望シリーズもそうですが、光栄のシミュレーションは米の売り買いで金策をするのは定番です。

2.信用度を上げる
このゲームは、何もしなくても配下の武将の忠誠度が下がって行きます。
忠誠度が下がる時間や割合は、君主の魅力の高さにより変わりますが、実はⅡからその後のシリーズにも受け継がれる「相性」という隠しパラメータが実装されました。
従って例えば劉備であればカンウやチョウヒは最初から忠誠100で、計略にでもかからないかぎり下がりませんが、史実で曹操の配下だった武将を手に入れた場合、忠誠度がどんどん下がります。
それでも劉備の場合は基本の魅力が高いので、まだ褒美が追いつきますが、魅力が低い君主だと毎月褒美を与え続けても、引き抜かれやすい90未満まで簡単に下がりますw
もうひとつ、信用度というのがあって、これは同盟を組んだ国に対して信義に反する行為、例えば使者を捕らえるとか、同盟破棄しないで攻め込むとか、そういうことすると下がります。
逆に同盟国に援軍を出したり、共同で攻めようという約束を守ったりすると上がります。
この信用度は、たぶん魅力の低い君主の救済システム的な面もあり、魅力や相性以上に忠誠度の維持に効果を発揮するので、是非とも早い段階でMAXの100まで上げて、なるべく下げないようにしましょう。

3.雇える兵は総人口未満
兵は基本的に徴兵して増やすわけですが、上限が存在します。
いくらお金や兵糧があっても、その国の人口以上の兵は雇えません。
例えば10万人の人口の国では、10万人以上の兵が既に存在していると、それ以上は徴兵できません。

4.知力100の軍師はうそをつかない
引き抜きや計略の時に特に重要になるのが、軍師の成否の助言です。
有名な 諸葛良曰く「必ずや成功するでしょう」
ってやつの正確さですw
これが知力99までは、外れる事があるのです。
このゲーム、知力100は諸葛良孔明しか居ませんw
なので彼が登場する200年以降は、是非とも自軍の軍師にしたいものです。
なお次点は孔明のライバルであるシバイと親友(?)のホウトウです。
シナリオ1では、トウタク配下のカクを引き抜いて軍師にするのが定番ですw

5.計略は偽書以外はやらなくていい
計略で一番役に立つのが偽書です。
忠誠度が100でも下げる事ができ、連続して成功すれば、カンウやチョウヒすら引き抜く事ができますw
このゲーム、インチキ計算システムが組み込まれているので、同じ武力90同士で戦っても、CPUが必ず勝ちます(一騎打ちを除く)よって自軍より武力の高い武将が居る場合は、無理にでも引き抜かないと損害が馬鹿にならないばかりか、落とせない時があるためです。

6.攻める時は訓練・武装・兵力全てMAXで2部隊以上
前述のとおり、武力値が同等でもCPUの方がダメージがでかく出るので、訓練度や武装度はMAXの100にしておかないと、とても戦えません。
また単独攻撃よりも一斉攻撃の方が受ける被害が少なく、与える総ダメージが増えるので、必ず2部隊以上で攻めて一斉攻撃をするのが基本です。

7.首都(10国)は占領と撤退を繰り返す
初代三国志では20国でギョクジを探すと必ず見つかり、君主の魅力と運が100になるという裏技(?)がありましたが、Ⅱでも10国は能力が上がったり、特殊効果の得られるアイテムが戦利品として手に入る可能性が高くなっています。
初代の20国、Ⅱでは国の数が統合されて減らされたので10国は、三国時代の中国の首都である洛陽です。
ここは全国で一番人口が多く、豊かな国なので、是非とも占拠したいのですが、上記の理由からわざと占拠してから全軍撤退して放棄し、別の勢力が空白となった10国を占拠したら、また攻めて落とすを繰り返すと、幸せになれます。
ただ非常に面倒ですがw

8.内政は知力70以上の武将にやらせる
最低金額で土地や治水を上げられるギリギリの知力は70です。
ただ70以上あっても、魅力が異常に低いと効果なしになる事があり、また知力69とかでも魅力が高いと最低金額で内政できたりしますので、一概には言えないですが、目安として覚えておくと良いと思います。

なお初代三国史と違ってⅡは在野武将は見つけた勢力以外からは登用できません。
また在野登用時の忠誠度は君主の魅力+相性で決定されるので、よほど魅力が低く相性が悪くない限りは初代のように登用したらすぐ引き抜かれるとか言う事もありませんw
どの国でどんな武将がいつ見つかるかの一覧は、ネットで検索すればたぶん出てきますので、安心して積極的に在野の探索と登用はして下さいw

初代より国数が少なくなったので、統一するのは楽になりましたが、それでも時間を掛けすぎると戦闘する武将はもちろん、統治するための武将すら寿命でどんどん死んで足りなくなります。
雑魚武将でもなるべく確保しておきたいものです。

忠誠度を上げる時の褒美の金額は、劉備・曹操・孫権など魅力の高い君主の場合は金10につき忠誠度は2上がると思っておけば良いです。
 
カウンタ
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Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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