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プログラマに必要な基礎知識(2)

コンピュータはCPUもメモリもHDDも全ての部品が内部構造的に2進数の電気信号で動いている事は前回お話しました。
しかしメモリやHDDなど記憶域の最小単位の1byte(イチバイト)は2進数1桁ではなく、2進数8桁分を保管できます。
またCPUが扱う演算命令の最小単位も2進数8桁、つまり8ビットです。
これらは人間が見える形で表記する場合、そのまま2進数8桁だと01001010とかになってしまって見難いし、表示数も多くなってしまうので、通常は16進数2桁に直します。
16進数はその名の通り、「16」で1桁あがる表記法です。
我々が日常的に使っている10進数の算用数字は0~9までしかありませんが、16進数では10~15までも1桁で現さなければならないので、英字のA~Fまでを用います。
0Fなら10進数の15って事です。

どんな開発言語でプログラムしても、最終的にはこの16進数の羅列に変換されます。
EXEでもCOMでも良いので、中身を直接そのままの形で見てみれば分かります。
実行形式のファイルやあるいはテキストや音楽や映像でもなんでも、コンピュータに保管されているそのままの形で中身を見るには、「バイナリエディタ」というツールを使います。

CPUの8ビットとか16ビットとか32ビットとか64ビットというのは、主に1回で計算できる量が関係しています。
8ビット時代でも16ビット、つまり16進数4桁、2バイト分のデータを処理する命令(マシン語)は存在しましたが、2サイクル掛かりました。
今のCPUは64ビットなので、16進数16桁、8バイト分のデータを1サイクルで扱える命令が存在しているはずです。
CPUが計算処理を行う場合、メモリから対象データをCPUの作業域ともいえる内部メモリに一度取り込んで処理して内部メモリから元のメモリへ返すわけですが、この内部メモリを「レジスタ」と言います。
この「レジスタ」も64ビットのものがあるはずです。
私も詳しい事は8ビット時代のCPUまでしか分からないのですが、その時代はレジスタは基本的に8ビットでした。
有名なZ80という8ビットの代表的なCPUがありますが、それが使えるレジスタはA(アキュームレータ:一番高速で基本となる計算用レジスタ)をはじめとして、サブ用のBや計算には使えないがメモリの番地を記憶できるものなど数種類がありました。
これら全ては基本的に8ビットで、それ以上のデータを扱う場合ABなどのように2つのレジスタを合わせて16ビット分のデータを扱っていました。
ちなみに16ビットより大きなデータを扱う場合は、分割して計算するしかありませんでした。
その分処理も複雑になるし(桁上がりなどの管理をプログラム側でしなくてはならないので)、速度も遅くなりました。
もっとも当時はそんなに大量の大きなデータを扱う事はまずありませんでしたので、さして問題は無かったですが。

古い、ファミコン時代のゲームとかのステータスやレベルの上限がよく255なのはこの為です。

これらを知っていて今の時代に何の役に立つかと言えば、まぁせいぜいメモリを食わないプログラムを組めるぐらいでしょう。
コンパイラが優秀なら速度アップも見込めるかも知れません。
なぜなら今の開発言語はCPUが直接理解できる命令はまず無いからです。
複数のマシン語で実現できる命令を人間がソースとして書いて、それをコンパイラが複数のマシン語の命令に変換して保存するんです。
この変換作業の時に、0~255までの範囲内の計算ならば8ビットの計算処理命令という早いマシン語に変換してくれるかもしれないということです。

VB(ビジュアルベーシック)などに、プログラム中で使う変数の型を宣言できる命令がりますが、あれらで0~255の範囲内しか絶対にあり得ない場合に使う「バイト型」というのがあります。
一番メモリを使わず高速に処理できるはずです。
何も宣言しないと「バリアント型」という数値でも文字でも何でも扱える、メモリを沢山使う型にされてしまいます。
当然、コンパイル時にバリアント型の変数の計算処理命令はたとえ中身が8ビットに収まる数値でも、16ビットや32ビットあるいは64ビットの計算命令に変換されてしまうわけです。

何が言いたいかというと、プログラムを作る時は全てのデータは16進数2桁を基準に考えろって事です。
仕様書にはこのデータは0~10000までの整数しかあり得ませんとか、20文字の日本語ですとか定義されているはずですが、それらをそのままプログラムに起こすのではなく、一度頭の中で16進数に変換して考えろって事です。
0~10000の整数なら当然8ビットには収まりません。
しかし16ビットになら収まります。
なぜなら16ビット、つまり2バイト、16進数4桁で現せる数値は0~65535だからです。
また20文字の日本語の場合、日本語など半角で表せない文字は基本的に2バイトの文字コードを使いますので、2×20で40バイトものメモリを消費するんだなぁとか思えるわけですわ。
そうすると、たとえばそれを1万件保管したい場合に、どんぐらいHDDの容量が必要かもわかりますよね?
それらを知らないと、これこれこういうデータを最大100万件保管できるだけのデータベースサーバを構築して下さい言われた時に、ストレージ(サーバなど業務用の大型コンピュータのデータを保管するためのHDDをいくつもはめ込んで1つの記憶装置として使える装置)どんぐらい用意すりゃいいのかとか検討もつかんわけです。
まぁプログラムとは関係ない、サーバの運用・構築の話になってしまいますが。

とにかくプログラマだけでなく、なんかコンピュータの技術者的仕事をしてる人は、こういうの分かっていないと困りますよって事です。

敗戦のススメ(ガンダム・オンライン)

ガンオンは対人ゲームでありながら、負けても悔しくない、むしろ嬉しいゲームでありますw
理由は負けた方が昇格しない&降格しやすいからです。
将官戦場の人手不足解消のため、現在は非常に昇格しやすく降格しにくいシステムになってしまっています。
初期の昇格が難しかった仕様だと万年尉官だった私でさえ将官になれてしまうし、維持できてしまうほど激甘です。
しかし調子こいて将官とかになってしまうと、当たり前ですがデッキ構成も操作技術や立ち回りも最高ランクの人達と戦わされます。
調子が良かろうが悪かろうが、相性の良いMAPだろうが悪いMAPだろうが、ボロ勝ちだろうがボロ負けだろうがてめーの順位はいつもビリから10番以内、撃破数も拠点ダメージポイントも稼げず被撃破数だけが増えるという面白くもなんともない試合を最低でも12~13試合でしょうか、させられます。
しかも降格しにくい仕様が邪魔をして、一度将官に上がってしまうとなかなか降格できません。
最悪の場合、ペナルティ覚悟で退出を繰り返さないと降格できないのです。

そんな苦痛を味わうぐらいなら、左官戦場でのんびりやった方がいい。
しかし左官戦場も、ビリから数えた方が早い順位、2桁ポイントしか稼げなくても勝つとそれが+200ポイントとかされてしまうんですわ。
もちろんこのボーナスポイントはランキングには反映されません。
昇格試験や降格免除試験発生の選考基準になる累計ポイントにのみ反映という、糞みたいな仕様です。
これのせいで、あるいは試験中にある7戦中○勝したら昇格・降格免除というアホな条件のせいで、負けた方がよくね?wってなるわけです。

そもそもわざと階級を下げまくって格下戦場で適正な戦場だと稼ぎ出せないようなポイントを荒稼ぎして、ランキング上位を占めた一部の大将くずれのアホどものせいで、今は将官でないといくらポイント稼いでもランキング上位入りはできません。
よって左官以下の下手糞はポイントなんて気にする必要ないんですよ。

ちなみに勝ちたい、早く昇格したい人はひたすら敵本拠点への凸をしましょう。
これが一番勝ちに繋がりますし、ポイントも稼げます。
逆に言えば、何十機撃破しようとも敵本拠点にダメージを与えなければ負けるって事ですw
もっとも相手もそうなら撃破数の多いほうが、被撃破数の少ない方が当然勝ちますけど。

未だに勝ちに拘って味方に文句言ったり、アビューズ行為とか言うアホな事を左官以下戦場でもする奴がいますが、まったくの逆効果ですw
文句があるなら負けた方が嬉しい仕様にしてしまった無能運営に言って下さい。
大将以外は価値が無い階級制度にしてしまったアホ運営に言ってください。

いよいよサービス終了が現実味を帯びてきたガンダム・オンライン

次のメンテナンスの予告が出ましたが、また課金ガチャに新しいのが出るそうですね。
ついこの間、例のぶっこわれ武器と批判を浴びているガンダム4号機などを入れた課金ガチャを更新したばかりではなかったでしょうか?w
また、新MAPやUIの改良など、コストの比較的かからない修正も頻繁です。
そのくせ肝心の同じ腕の者同士が戦えるようにする「階級」操作しづらい、あるいは厳密な戦績評価による適切なPSの評価とマッチングなどコストの掛かりそうな大規模な改良は、まったく行われていません。
どーでもいい改良でサービス継続、運営がんばってます、やる気ありますを見せつつ、次々と新しい課金機体を出すことで金の回収に走っていると見えます。
クライアント型のネットゲームより開発も運営のコストも掛からないブラゲのガンダム系ゲームも始まったことですし、無理にこちらを継続する必要も無くなったのでしょう。

ガンオンのコンセプトや基本システムは決してつまらないものではないし、これがガンダムというネームバリューが無くても十分、まだ何年もサービスしていけるだけの力はあると思うのですが、なにぶん運営と開発が無能すぎて人を増やせないどころか、減らせ続けているために残念な結果に終わりそうです。

そんなわけで特に今から始めようとかって人は、決して課金しないようお勧めします。
また今現在も続けている人も、終了を見越して過度の課金は避けた方が良いでしょう。

4月からはいよいよスクエニの大型対人戦クライアント型ネットゲームである「LoVA」のクローズβも始まります。
あちらも、「クリスタル・コンクエスト」という優れたブラウザ対戦ゲームを無能な運営が潰した過去がありますが、まぁサービス開始早々に終わる事はないと思うので、ガンオンがたとえ終わっても当分は暇つぶしに困らない状況でもあります。
クローズαテストに参加した限りでは、「LoVA」は非常に面白いです。
もっとも「クリコン」のように課金でバランスを大幅に崩して糞ゲー化する未来は見えているのですが、正式サービス開始後半年ぐらいは大丈夫だと思いますしね、「クリコン」の例でいくと。

まぁそんな感じで4月以降まではネットゲーム全般の課金は控えたほうがいいですよって話です。

チャーハンのススメ(ガンダム・オンライン)

チャーハンと言っても食べるやつじゃありません。
チャージハンマーの事です。
連邦もジオンも最新のGPガチャにこの「チャージ」できる格闘武器を持った強襲機が追加されました。

この「チャージ」できる格闘武器ですが、素の攻撃力も5500と格闘武器で一番高く、さらにチャージする事で威力が2倍、そしてそれをD格で放つ事で3倍まで「ドン」できますw
つまり相手が超性能の課金機体でも、当たれば9割以上撃破できる攻撃力があるんです。
5500×2×3=33000です。
つまり3300のダメージを与えられます。
強襲や重撃などでシールド等を含めた耐久値が3300以上ある機体はまずないでしょう、あのデブっちょいジオンの試作ガンダムとか以外は。

それに加えて、これが一番重要なポイントですが、「チャージ状態にある時は強制転倒攻撃を除き、転倒しない」というのがあります。
つまり飛んでる時にスナに狙撃されようが、敵の強襲機に先にD格を当てられようが転倒しないんですわ。
余程の集中砲火を浴びて一瞬で蒸発でもしない限り、下手糞でも最低1機は撃破できるんです。
なぜなら転倒しないって事はひるみもしないですし、チャージやブーストもキャンセルされないので、落ち着いて相手の動きを見定めて確実に当てる事ができるからです。
もちろん「無敵」ではなくあくまで「転倒」しないだけなので、自分のHPが無くなる前に当てなければなりませんが。

D格の打ち合いになっても、相手に先に撃たせて硬直したところを狙えば、勝てます。
仮に敵のD格を避けきれずに先に食らっても、「チャージ」状態なら転倒しませんし、D格1発食らったぐらいで死ぬほどヤワな機体でもないので、すぐ追撃できるからです。
こちらは当てれば相手がHP満タンでも確実に撃破できるので、断然有利って事です。
ここであせって、当たらない間合いや方向で撃ち合ってしまうと、「チャージ」するまでまた時間が掛かりますから、双方ともD格スカった場合でも、確実に殺られます。
「チャージ」してない状態のD格は正面の狭い範囲にしか当たり判定がなく、左右に広い当たり判定のあるのものが多い格闘専門機と比べて不利だからです。

そんなわけでD格でヒャッハーしたい人はがんばって最新の「GPガチャ」でとりあえずレンタルでも銀図でも良いので手に入れて使ってみましょう。
ポイントは「チャージ」状態(チャージ中はだめです、チャージが完全に完了した状態です)中は「無敵」に近いので、あせらず落ち着いてゆっくり狙いを定めて確実に当てる事です。
最悪でも撃破されるまでに1機は撃破できますので、お試しください。

EXガシャコンについて(ガンダム・オンライン)

定期的にイベントガチャとして開催されるEXガチャですが、DXガチャ(課金ガチャ)と同じく内容物の数が決まっています。
よって、大当たりや自分が欲しい物がすべて出たら、まだ数が残っていても補充した方が良いです。
EXガチャの目玉商品である限定機体は高性能(と言っても課金機体ほどではありませんが)な物が多いので、当たり特性の付いた金機体を1つは特性MAXまで強化して使えるようにしたいものです。
この大当たりの目玉機体の金図とマスチケ、DXガチャ券が出たら、補充しても良いぐらいです。
2番目の当たり機体やGPガチャの当たり機体の銀図はどーでもいいです、はっきりいってw

そんな感じでうまく利用すれば、無課金でもやる時間が少ないリア充な人でも、デッキがかなり充実します。

GPの貯め方使い方(ガンダム・オンライン)

GPとはガンダム・オンラインにおけるゲーム内通貨の事です。
課金通貨とは違って無課金でも手に入るやつです。
使い道は主に無課金ガチャ(GPガチャ)やパイロットコーディネイト(見た目の変更やアバター)や、機体の作成・強化あるいはそれらに足りない材料の一部が購入できます。
GPは試合をすれば負けても、ビリでも貰えますがかなり低い金額しか得られません(数百GP程度)。
よって初心者や無課金の人がこれらを貯めるには、不要なアイテムを売り払ってGPに換えるしかありません。

不要なものの代表格は試合の報酬やガチャの外れでも手に入る低コスト機体の設計図です。
保持できる機体の数には限りがありますので、基本的にこれらの設計図は金図で1体作って特性をMAXまで強化したら、あとは全て売り払って構いません。
強い・当たりと言われる特性が付かなかった、製作時になけなしのマスチケ使ったのに大成功しなかった場合でも、とりあえず作り直すよりしばらく使いましょう。
機体には錬度というのがあり、それのレベルが上がるにつれて特典で最大2%ですが製造・強化の大成功・成功率がアップするので、捨てずに使って錬度が十分上がったらまた作り直せば良いからです。

またレンタル機体や銀図でとりあえず使って錬度を上げてから金図での製造に挑戦するのもありです。
特にGPガチャの当たり機体(準課金機体)の金図は、運よく手に入れられても錬度を上げる前に製造するのは止めたほうがいいです、もったいないですから。

設計図の他にもパイロットコーディネイト券や機体のコーディネイトに使うカラースプレー等々は、最初は売り払っていいです。
見た目が変わるだけで性能がアップするわけじゃないですからね。
そういうのは十分な機体と腕が揃ってからでいいです。

また同様の理由でイベントもEXガチャイベント以外のアイテムは売り払っていいです。
今だとホワイトデークッキーでしょうか、あれ集めて限定コーディネイトとかやってますが、クッキーを指定量集めて、更にGPを消費しないと限定アバターが手に入らず、着替える事もできないので、もったいないです。
売れば1個3000GPとかなりお得なので、売ったほうがいいです、初心者・無課金の人は。

なおこういった性能アップに繋がらないアイテム類のうち、プレイボーナスチケットやメカニックチケットだけは取っておいて下さい。
これらはものすごく使うし貴重なので。

そしてGPが十分に貯まったら、揃えたい機体のあるGPガチャを11連で回して下さい。
11連を10回まわせば1回ぐらいは当たりが出るはずです、運が悪くなければ。
出ないぞ!って人は日付変更直後やメンテ明け直後にやってみると良いです。
課金ガチャと同じく、GPガチャにも当たり数に限りがある可能性があるからです。
ただし1人あたりではなく、プレイヤー全員で、おそらく日付変更やメンテなどでこれがリセットされていると思われる節があります。
あくまで可能性なので、保障はしませんがw

プログラマに必要な基礎知識(1)

最近はコンピュータの性能が飛躍的に向上した事と、ライブラリと呼ばれるプログラムの部品が充実した開発言語が増えた事でプログラマのレベルが落ちました。
マシン語に最も近いというか、そのものを人間にわかり易い英単語にしたアセンブラでプログラムを作っていた時代は、CPUやその周辺部品の仕組みを知っていないとプログラムは作れませんでした。
現在のJavaだのVBだのはメモリの管理(Cはこれは必要だと言われています)もグラフィックの表示も全部ライブラリや開発言語のコンパイル・デバック機能がやってくれるので、知らなくてもプログラムが作れてしいます。
だから知らない人が多いし、知る必要性もないんですよね。

しかしこういった基礎知識のある人と無い人の作ったプログラムでは、同じ開発言語で同じ動作をするものを作らせても差が出ます。
馬鹿みたいにメモリ食ったり、アホみたいに動作が遅いプログラムを後者は作りがちです。
また不具合も多いです。
不具合とかバグとか言われるもので最も多いのが、オーバーフローです。
これは用意された入れ物、変数とかメモリとか記憶域とかそういうものに入りきらないデータが来てしまって、本来ではあり得ない動作をしてしまうバグです。
コンピュータの仕組みを知っている人は、必ず対策をします。
例えばそのプログラムが扱える以上のデータが入力できないよう、入力数値の上限を設けたり入力文字数を制限したり、あるいは万が一オーバーフローした場合でも、不正確なデータを使って処理が進まないようエラーを出して止めるような仕組みを入れます。

そんな訳で、コンピュータの仕組みを知っておいた方が遥かに高性能・高信頼のプログラムが組めるんですよ。

で、まず最初にメモリの話をするかと思いきや、その前に基礎中の基礎である2進数の話をします。

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戦闘の仕方(ガンダム・オンライン)

さっきやってたら、同じ人を3回連続で撃破しました。
別にその人に「こいつ・・・下手だぞ・・・!」と粘着してたわけじゃありません。
たまたま弾を当てやすい所へ、HPが減った状態で居たんですよ3連続で。

このように、撃破されまくるいわゆる「下手」な人に共通しているのが、「敵に狙われやすい位置にHPが減った状態で居る」ことです。
お前はそうじゃないのかと言われれば、私もそうですがw

そんなわけで頭では分かっているけど、実際にやるとできない私ですが、いくつか戦闘時の鉄則を。

1.正面から攻撃しない
一番弾を当てやすいのは敵が自分の正面に入った時ですが、それは敵も同じです。
従って敵の前方、それも真正面は極力避けるべきです。
もし万が一敵の真正面に入ってしまったら、一切反撃しないでまず逃げる、ロックオンを切るべきです。
もちろんあと一撃で倒せそうならこの限りではありませんが。
敵の前方より側面、側面より背面から攻撃を仕掛けた方が有利ですし、背面から攻撃を当てた場合はダメージ増量のボーナスも付きます。
敵の背後を取るのはかなり難しし、逆に自分が別の敵に背後を取られるリスクもあるので、まずは敵の側面を取れるように心がけましょう。

2.同じ位置に留まらない
たとえ障害物の陰であっても、同じ場所に何時までも居たら撃破されます。
一発撃って障害物の陰に隠れたなら、次は反対方向から出て攻撃したり、別の障害物の陰へ移動しましょう。

3.深追いしない
私もよくやってしまうのですが、あと1・2発で倒せそうで、逃げに入ってる敵を深追いして、逆に孤立したり敵に包囲されたりする事がよくあります。
届かないと思ったら無理せず引きましょう。

4.他人を攻撃している敵を攻撃する
すごい立ち回りが上手いとか、すごい高機動な機体に乗ってるとかでもないかぎり、例え1対1でも下手な人はロックオンされたら逃げるべきです。
ロックオンされなくても、明らかに自分に向けて攻撃している人が居たら、障害物に隠れるなどすべきです。
攻撃すべき敵は、別の味方を攻撃している敵です。
結果として最後の一発だけ当てられて、キルポイントを横取りするような場合も多々ありますが、それはお互い様なので気にしないで下さい。

5.地に足を付けて戦わない
特に強襲・重撃はたとえブースト移動していても、地面に居たら的になります。
D格当てやすいし、バズーカ等の爆風も食らいやすいからです。
低地から攻撃する場合は必ずジャンプ移動して少しでも地面から離れて攻撃を、またなるべく崖上やビルの上など高所から攻撃することを心がけましょう。

6.直線的に動かない
スナイパーをやると分かると思いますが、一定方向に移動し続ける敵ほど当てやすいものはありません。
特に空中に居る場合は、地に足が付いている場合に比べて約1/3のダメージで転倒するほどバランスが悪いので、普段なら到底転倒しないような攻撃でも落とされて撃破されます。
敵から逃げる時も攻撃を仕掛けに前へ出る時も、いずれもジグザグに動く事を心がけましょう。
一直線に動いていいのはゲーム開始時の最初の拠点を占拠しに向かう時ぐらいです。

7.敵が照準の真ん中に入ってから撃っても遅い
バズーカなど弾速の遅い武器はもちろん、弾速の速いビーム系の武器もそうです。
もちろん敵が止まっていれば照準のど真ん中に入らないと当たりませんが、そういう事は稀で、敵は常に動いているはずです。
敵の進行方向に照準をずらして撃つ事を心がけて下さい。
宇宙など上下に自由に動けるMAPを除き、基本的に高ささえ合わせてしまえば、これで当たるはずです。

武器別おすすめタイプ(ガンダム・オンライン)

ガンオンは同じ武器でも2~5種類のタイプがあります。
武器名の後ろに「M」とか「H」とか「F」とか付いてるやつですね。
初めのうちは、重量が一番軽くて威力・射程距離・ロックオン性能・弾数ともに優れたノーマルタイプを使っとけばいいです。
ある程度慣れてきて、命中精度が上がってきたら換えてみましょう。
ただし重量バランスとは良く相談して下さい。
支援や狙撃などでも最低100は、前線で戦う強襲や重撃は200以上は欲しいところです。

これらを踏まえた上での武器別お勧めタイプは以下の通り
1.バズーカ系・チャージビームライフル系
これらは100%ではありませんが、転倒を狙える武器です。
また1発撃った後に次が撃てるまでにある程度の時間がかかるため、弾数よりむしろ威力があった方が有利です。
そんな理由から威力特化のF型がお勧めになります。

2.連射ができるもの(マシンガン系やチャージ機能のないビーム兵器等)
これらは一発の威力はF型にしたところでたいしたダメージにはならないし、転倒はおろかひるませる事すらできません。
従って一発の威力より連続して当てて相手にプレッシャーをかけたり、逃げに入ったHPの少ない敵の追撃など「確実に当てる」事の方が重要になります。
そんな理由から命中させる事に特化したH型と呼ばれるものがお勧めになります。

3.ミサイル・スプレーガン・ショットガン
転倒させることは難しいですが(空中を飛んでいる敵に全弾命中させれば別です)、ひるませる事は可能なレベルの威力を持った前述の1と2の武器の間ぐらいの威力があります。
「ひるみ」は転倒ほどではないですが、一瞬相手の動きを止める事ができます。
D格やチャージ兵器をキャンセルさせる事もできます。
反面、一発ごとにリロードは発生しませんが、連射可能武器より連射スピードは格段に劣ります。
よってひるませ続けて反撃させない、一方的に攻撃し続けられるためには、可能なかぎり連射できた方が良いわけです。
またミサイルの場合はロックオン完了までが早い方が有利です。
そんな理由からM型(一部ミサイル系は多段型という名前になります)が、威力はノーマルより多少落ちますが、次弾が発射できるようになるまでの時間が全タイプの中で一番早いのでお勧めになります。
また弾数×威力で計算すれば、総合ダメージはF型やノーマルより多くなります。
ミサイルやスプレー・ショットガン系の威力がアップする特性の無い機体の場合は、威力はMAXまで強化して使った方が良いです。
そういう特性があるなら射程距離を延ばすと幸せになれると言われています。

4.格闘武器
初心者や下手な人がフレピクやナハトなどの格闘専門機を使っても、たいして撃破できません。
またD格が2連以上出せる武器は1発の威力が2倍に抑えられているので、確実に2発当てないとHP満タンじゃない機体でも撃破できない事も多々あります。
それとD格2連以上出せる武器はその分あたり判定が狭いという欠点があります。
モーションを見ればわかりますが、D格1撃目は大抵突きです。
つまり真正面の限られた範囲にしか当たらないと言う事です。
そんな理由から腕に自信がある人以外は威力と当たり判定の広さ、消費するブーストの量や次の行動に移れるまでの時間(硬直)が少ない改良型とかT型とか言われるものを使いましょう。
D格2連以上出せないが高威力のD出力強化型みたいな武器を持つ強襲機も多いですが、あれらはブースト消費量や格闘硬直の長さなどから、同じく腕に自信のない人にはお勧めできません。
高バランス機体(200とか300とかある課金機体やフルマスチケで積載をMAXまで強化している機体)からでも転倒が奪えたり、半分以上HPがある高HPの機体も撃破できるだけの威力は改良型やT型でも十分あるからです。
(ただし威力はMAXまで強化すること前提 また転倒・撃破は100%ではありません チート級の機体は別ですw)

初心者や下手な人は特にF型など高威力の武器に走りがちですが、弾切れが早くなったり重量バランスが悪くなって転倒しやすくなったりするだけで良い事は何もないので、こういうのをしっかり覚えて適切なタイプを選択して下さい。

素ジムで大将を目指している方の動画(ガンダム・オンライン)

ここんとこ、階級落としがまた流行はじめたのか、格差マッチが酷くてやる気がそがれてる私です。
とりあえずモチベーションを高めようと、ニコ動でガンオンプレイ動画を見てたのですが、その中で「素ジム」だけで大将を目指すという方の動画を見つけ、面白そうだったので見ることにしました。
正直言って、下手でしたw
下手な私が見てても、「え、なんでその敵に気づかないの?」とか「そこ行っちゃだめだろ」とかいろいろダメ出ししたい所が多々ありました。
もちろん偉そうに言えるほど私も上手くないです。
むしろ彼と同等がそれ以下の腕前でしょう。
客観的に見れば「そりゃだめだ」と気づいても、実際のプレイ中は私も気づかないし同じ事をしますw

ここでも何回か紹介させて頂いているザクⅡJ大将である「じんろくさん」などのような超絶に上手い人の動画って、そもそも「え、なんでそこに移動したの?」とか「なぜそこに敵が居るって分かったの?www」ってぐらいもはや理解を超えた動きをするんですよね。
下手な人と上手い人の違いは、持っている機体性能や攻撃の命中精度(AIMって言うんですかね?)はもちろんですが、まずこの動きがぜんぜん違うんですね。
例えば崖や障害物の上など高い所へ登る動作ひとつとっても、下手な人ってのは直下まで行ってジャンプボタン押して上昇して「よいしょ」って感じで登ります。
しかし上手い人は移動しながら登ってしまうんですよ、さっと。
矢印で表すと下手な人は_↑ですが、上手い人は/こんな感じでしょうか。
あと次に移る動作とかもそうです。
下手な人は一発撃ったらそこで攻撃が当たったか外れたかを確認するまで、それに神経が行ってしまって動きが止まるんですよね。
上手い人は当たろうが外そうが撃った瞬間に次の動作に移ります。
武器を持ち替えたり有利な場所へ移動したり。
頭ではわかっちゃいるけどできないんですよねー私も。
ついついバズーカ一発撃ったらじーっと見てしまうんですw

ただごく稀に突然調子良くなる時はあるんですよねー。
バズ撃った後に素早く別の武器に持ち替えてトドメ刺すみたいな、上手い人ならごく当たり前にできる動きが突然できたりして撃破しまくりな事が1週間に1戦ぐらいありますw
支援機でレーダー置きに行ったら、ばったり敵の高コスト強襲機に出会って絶対絶命のピンチでいつもなら撃破されるのに、逆になんか勘が冴えて敵のD格をすべて回避してその間ずーっとマシンガン当て続けて勝ってしまったとか。

まぁどれもたまたま敵が私より下手だっただけかもしれません。
左官戦場って順位Sランクの人とビリの方の人の差がすごくありますからね。
戦績とか見ても、「そのデッキでそのKDはないだろwwwどんだけ下手なんだよwww」って人も居れば、「えー、その戦績で左官とか階級落としでしょ明らかに・・・」って人まで。

まぁあと1ヶ月我慢すれば念願のLoVAが始まるんで、どーでもいいんですけどねw

協力戦・局地戦は必要か?(ガンダム・オンライン)

サービス開始からしばらくは、「ガンダム」のネームバリューと、ゲーム自体もプレイヤーの腕の差が顕著に出る本格的な良システムだったために、すっごい人数居たんです。
ネットゲームで人口が一番少なくなると言われる早朝や午前中でも5000人以上は居たはずです。
夕方から深夜の一番人の多くなる時間帯はそれこそ2万人近く、ってか超えてたかもしれないですが、そのぐらい盛況だったんですよ。
そんで1サーバーで処理するのが限界に来たんで、F鯖を増やしたんですね。

そのぐらい人が居る時代なら、メインコンテンツである大規模戦以外に違うルールやシステムのモードがあっても問題ないんですよ。
でもね、いまや全盛期の半数以下でしょ人口は。
それで3モードもあったらただでさえ少ない人口が分散して、余計にマッチングしなくなるのは馬鹿でも分かります。
なぜ協力戦・局地戦を廃止しないのか?

建前上の理由は「少数ながらそれらを楽しんでいるプレイヤーが居る。そういうプレイヤーを裏切ることはできない。」ってところでしょう。
しかし本当の理由は、それをやると「過疎」を認めることになる、てめーらの運営が失敗している事を公に晒す事になるんですね。
まぁ一般ユーザーの評価なんて、こいつらはどこ吹く風でしょうが、株式とか銀行との付き合いとか、そういうところで業績悪化してんじゃね?って疑われる材料になる事は極力避けたい。
これが本音でしょうね。

ガンオンはサーバーごとにログイン人数が表示されますが、あれだって本当にそんな人数が居るのかあやしいもんです。

ネットゲームはユーザーを飽きさせないようアップデートをしますが、この手のゲームでモードを増やしたり、機体を増やすのは「すぐ飽きられちゃう糞ゲーです」って言ってるようなもんです。
人口分散やグラフィックの増加によるクライアント処理スピードの低下など、良い事はひとつもありません。

本当に面白いゲームってガキの頃から死ぬまでやってても飽きないはずなんですよ。
「将棋」とか「囲碁」とか、1年やったらもういいやってならないでしょ?それが好きな人はですけど。
コンピュータゲームにはそれが無いんですよね。
もちろん人間のように毎回違う思考や展開にする事ができない、ソロゲーでそれは無理でしょうが、対人ゲームってのは相手の動きが毎回違うはずです。
毎回違う展開になるはずなんですよ。
そうできないのは、ゲームのシステムが未完成だったり欠陥があったりするからです。
どこが悪いのか?何がそうさせてるのか?その原因を見つけ、そうならないよう、より面白くなるようシステムやルールをバージョンアップすべきなんですよ。
コンテンツを増やさないと飽きられる、儲からないなんてのは言い訳です。

4月からいよいよLoVAのクローズですがβテストも始まります。
αテストに参加した感じでは、ガンオン並かそれ以上にシステム的には面白いです。
こういうビッグタイトルに客を奪われたくなかったら、いったんサービスを停止してでもガンダム・オンラインというゲームを1から見直して下さい、と運営には言いたい。

尉官のススメ(ガンダム・オンライン)

ガンオンはアクションゲームです。
他の課金額で絶対的な強さが身に付くなんちゃって対人ありガチャゲーとは違います。
従ってどんなに課金して超性能機体を使おうとも、どんなに攻略サイトや上手い人の動画を見て戦い方を学ぼうとも、何百戦・何千戦しようとも下手な人は下手なままです。
血反吐はくような練習を毎日しても、全員がプロ野球選手になれないのと同様、才能とか得手不得手があるからです。

そもそもこのゲーム、職業でも上を目指して自分を鍛える部活でもありません。
息抜きやストレス解消や暇つぶし、そんなもんです。
別に上手くなろうと努力する人を馬鹿にするつもりはありません。
それはそれでその人の自由ですし、それが楽しいなら良い事です。

才能もなく、無理に上手くなろうとかそういう気もなく、まったりやりたい人は尉官で居ることをお勧めします。
尉官戦場にも、わざと階級落として格下をたくさん撃破して楽しむガキみたいなのが居る事は居ますが、そのレベルや人数は左官以上の戦場とは大違いなので。

左官に昇格してもやっていけるかどうかは、
・試合中にMAPやチャットを頻繁に確認できる
・レーダー、地雷、対空砲、回復POTなど設置物の適切な置き場所やタイミングが分かる
・本拠点への凸ルートやライン線になりやすい場所や、敵の攻撃を受けにくい場所、裏を取りやすい所を知っている
・被撃破数が撃破数より少ないか差がない

こういう人は操作があまり上手くなくても、課金機体とか持ってなくも左官戦場ぐらいなら、十分生きていけます。
なお将官戦場は現在の最高ランクの人たちが集う場所なので、生半可な腕や機体や知識だと、順位Sランクはもちろん、常に半分より下、毎回ビリから数えた方が早いという結果しか残せません。
なにせ初期配布機体のような超低コスト・低性能の機体で超性能の課金機体を毎回2桁キルし、常に順位Sランクが取れるような化け物が居る戦場です。
腕やデッキに相当の自信がある人以外はお勧めできません。

なお万が一昇格試験が発生してしまったり、あるいは間違って昇格してしまって降格免除試験もクリアしちゃって降格もでいないって人は、まず一戦してみて勝ったらそのキャラでやるのはその日は止めましょう。
このゲーム、面白いもんで勝つ時は何回やっても陣営変えても勝ち続け、負ける時は何回やっても陣営変えても負け続けるんですよ。
よって勝ったら昇格や降格試験が発生しているキャラでプレイするのは止める。
それが続いてあと1勝したら昇格しちゃう、降格できない、あるいはあと1回負ければ昇格できない降格できるって場合は、最終手段として「退出」を使いましょう。
ペナルティを受けるのと4回以上それをやるとランキング対象外になるなどリスクはありますが、昇格しちゃって、あるいは降格できなくて格上の人達に餌にされるだけの試合をまた何試合もやらなきゃいけないよりマシです。

なお「退出」回数はメンテ時にリセットされます。
つまり1週間に3回までは最悪のペナルティを回避できます。
また連続2回以上退出するとGPが減ったりとペナルティが厳しくなっていきますが、これも1日ごとにリセットされます。
つまり1日に2回退出するとGP減らされますが、1日1回の退出を2日続けても2日目の退出ペナルティでGP減りません。

まぁ一番いいのは、こんな糞マッチングしかできない、それを放置して平気で居られる運営のゲームなんてやらない事なんですがねw

下手な人への2種類のプレイスタイル(ガンダム・オンライン)

上手い人は凸で本拠地に高ダメージを与え、更に適度に撃破を稼いで凸しまくりながらも決してK<Dの戦績になりません。
しかし下手な人はポイントは低いし撃破される数も多いしで、面白くもなんともない。
そんな人はどちらかに絞りましょう。

見た目の戦績だけでもK>Dにしたいなら、ひたすら本拠地防衛だけしてればいいです。
一方的に押しまくってる展開でも必ず1人2人は本拠地凸をしてきますので。
スナイパー等で出入り口や、箱型拠点じゃない場合は凸ルートに必ず段差や通路が狭い場所などがあるので、そういう所へ地雷をMAX(5個です)まで撒きます。
後は本拠地周りにレーダー置いて、再出撃待ち状態でひたすらMAPを眺めて、凸が来たらその本拠点へ出撃すればいいです。
迎撃には強襲か重撃で出ましょう。
そしてバズーカやD格を連発しましょう。
これで死なずにキルがある程度稼げるはずです。
ただし1試合に2桁キルとかは無理ですので、ポイントや順位は低くなります。
まぁ昇格したところで、腕も持ってる機体も段違いの人達の餌にされるだけなので、むしろ良いぐらいですけどね。

昇格の危機に見舞われまくってでも高順位・高ポイント稼ぎたい人はひたすら本拠点へ凸りましょう。
初動の凸はもちろん、その後も隙あらば凸りましょう。
上手くいけば本拠点ダメージ1万点以上与えて順位やポイントSランクも狙えます。
この手を使う場合、デッキはオール強襲です。
また強襲でも格闘専用機のようなもの(ナハトやフレピク)は、戦艦型拠点以外は下手な人には難しいので、かならず高速かつ中・長距離の武器を持てるものを選択しましょう。
また以上の理由から格闘武器は要りません。
外して重量を軽くしておきましょう。
バズーカとビームライフルなど2種類持っていれば十分です。

ちなみに初心者や下手な人ほど武器を3種類MAX持ちますが、やめた方がいいです。
武器はメイン武器(1撃目に使う高攻撃力の打ち切り系、一番ポピュラーなのはバズーカ)とサブ武器(メイン武器のリロード中に持ち替えて使うためです、低攻撃力ながら連射が効くマシンガン系などが一般的)の2種類持っていれば十分です。
それ以上は使いこなせないし、重量が増えて転倒しやすくなったりブースト容量が減るだけです。

てゆーか早く同等の強さの人同士で戦えるようにしてくれませんかね?バンナムさん。
勝ったり負けたりが等しく、しかも差も僅差とか、10位以内の時もあればビリから数えた方が早い時もある、そんな楽しいゲームがしたいですよ。
毎回ボロ勝ちかボロ負け、しかも勝っても負けても自分の順位はビリから数えた方が早いものばかり。
そんな一部の人しか楽しくないゲーム、廃れますよ?
カウンタ
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Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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