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アメリカの先進性と日本

ここ最近、「日本すげー、日本人天才」みたいな自画自賛が流行っている。
しかしながら、私は日本人というものが世界の中でも特段優れた民族でもなんでもないと思っている。

さっきNHKで昔のアメリカの発展のドキュメンタリーみたいなのをやっていた。
まだ日本が明治時代に欧米に追いつけ追い越せで必死になっていた時代に、既に高層ビルが立ち並び、白黒ではあるが「動画」を記録する技術まで持っていたアメリカ、それ自体も驚きだが、もっとも驚いたのは「週休2日制」がアメリカでは既に第二次大戦前に当たり前になっていたという事実だ。

「週休2日制」は日本でも今では当たり前だが、そうなったのは戦後何十年も経ち、高度経済成長も終わりを告げた「平成」以降である。
アメリカから遅れるとこと何十年だろうか。

日本が戦後に驚異的な復興をとげ、メイド・イン・ジャパンが高品質の代名詞となった裏には、こういう事情があったのだ。
つまり「週休1日」で「サービス残業」も当たり前だった日本と、「週休2日制」が当たり前だった米国。
賃金が日本の方が安いのに加えて労働時間が恐らくアメリカの2倍近くはあったはずだ。
もしかしたらそれ以上かもしれないが、単純に考えて1/2の給料で2倍の時間働く日本の企業とアメリカの企業で競争したら、日本が勝つのは当たり前というわけだ。
日本人がアメリカ人に比べて優秀なわけではないと言うことだ。
むしろそんな日本企業と、先にスタートして進んでいたというアドバンテージはあるにしろ、ずっと競争し続け、今も生き残っているアメリカの企業やアメリカ人の方がすごい、優秀だと言えるだろう。

ちなみにアメリカは日本が在日に牛耳られていると噂されるのと同じように、ユダヤ人に牛耳られているとよく言われる。
その歴史も見て取ることができた。
アメリカに世界で最も多く住んでいると言っても過言ではないユダヤ人は、もともとロシアに居たそうだ。
ロシア革命の混乱で、迫害されたためにアメリカに移民として大量に逃れていき、その中から今の世界的企業の創業者が出たとのこと。
なんかユダヤ人かわいそうみたいな述べ方だが、私はそう感じなかった。
なぜなら、ロシア革命は貧しい多くの人が自分たちから搾取していた少数の権力者・金持ち達を打ち倒したものである。
もしユダヤ人もロシア革命を起こした側と同じく貧しい人が多ければ、迫害されないわけだ。
しかしながら、迫害から逃れてアメリカへ渡ったユダヤ人移民の中から、マックス・ファクターという世界的な化粧品メーカーの創業者になるファクター氏というのが居たそうだが、彼はもともとロシアで宮廷付の化粧師、今でいうと「どんだけーw」で有名なikkoみたいな芸能人の衣装やヘアメイクなどをするスタイリストだったらしい。
つまり革命を起こした側のような貧しいものでなく、比較的豊かな人間だということだ。
第二次大戦中はドイツでも迫害されたが、第一次大戦の敗戦で多額の賠償を背負わされてドイツ人のほとんどが貧しい暮らしを強いられていた時に、豊かな生活ができた一部にユダヤ人が多かったのがヒットラーの方針に民衆が賛同した、あるいはユダヤ人迫害を批判しなかった理由であろう。

またアメリカに渡ったユダヤ人移民は、自動車や石油をはじめとして、既に多くの成功者・大企業があったアメリカで、成功するのにスキマ産業を狙ったとのことだ。
先の化粧品メーカーになった人もそうだが、映画会社がそうらしい。
しかもこの映画産業も、映写機を発明したエジソンに特許料を払わないで済むように、エジソンの目の届かない西部にわざわざ移住して会社を興したそうだw
それで出来上がったのがハリウッドなんだとw
まるで日本における朝鮮人を見ているようだw
というかユダヤ人って朝鮮人そっくりだわ。
ルールは守らないうえに人の役に立たない商売しかせず、貧しい多くの人から搾取する事に何の痛みも感じず、それでいて批判されると差別だ迫害だと世界に吹聴し、一方的に被害者面する。
全員がそうだとは言わないが、少なくとも今回の番組を見た限りでは、あるいは世界史をいろいろ調べて知った事を総合すると、こういう印象を持たざる終えない。

まぁそれはおいといて、日本がまだ明治維新で武装こそ欧米並みになったかもしれないが、多くの人は貧しい農民だった国が、農民どころか「週休2日制」で人生を謳歌しちゃうレベルまで豊かで進んでいたアメリカに、戦争ふっかけて勝てるわきゃないし、戦後に日本が欧米においつき、追い越し、資源は無い、国土は狭いという悪条件ながら先進国になれたのも、勤勉だとかそういうものもあるだろうが、それが主な原因ではなく、単に人の半分の給料で人の2倍働いたからだ。
だから日本人はすごくもなんともないので、いい加減自画自賛はみっともないからやめようぜって話。
アニメ・漫画に関しては確かに欧米より大幅に進んでいるが、そもそもそれらは生活必需産業ではない。
在日どもがやってるパチンコと同じで、世界の誰も生活必需ではないから(儲からないだろう)、人の役に立つものじゃないからと真剣にやってこなかったものに、エネルギーを注ぎまくったための当然の結果なのだ。

唯一、これら世界の褒められたもんじゃない民族と違うのは、「性善説」側に立つ民族であるという事だけであろう。
ポーランドの孤児をもっと金も力もある国が沢山あったのに、わざわざ貧乏な二等国の戦前に大量に救ったり、第二次大戦中に盟友であるドイツの方針に逆らってユダヤ人を迫害せず、逆に保護したり、駆逐艦「雷」が日本との海戦で大敗して海を漂流していたイギリス人海兵を救助したりとかも全てそうだ。
世界の多くの民族は、自分の得にならない事はしないし、ましてや敵を無条件に助けたりしない。
それは人間も地球上で過酷な生存競争をさせられている生命の一部である事を考えれば、当然のことだ。
生存競争は他種の生命はもちろん同種の生命であっても、それらを蹴落としててめーの遺伝子だけを後世に残す事が最大の目的であり勝利だからだ。
よって自分の得ににならないばかりか、損になりそうな事はしないのは、「生命」としてはごく自然で当たり前の事である。
今の資本主義経済も、この自然界の生存競争と同じ原理で動いている。
そんな中で自分の得にならない、損になるかもしれない事でもやれる民族性だけは、誇ってもいいとは思う。
でもそれだけです。

チンギスハーン4に見る 古代からのイスラム対キリスト

このゲームをやっていると、現在のイスラム(の一部過激派)とキリスト教勢力(いわゆる欧米)の争いは産業革命を経て欧米が技術力で優勢になる以前から永遠と行われていた事が分かります。

ちなみにこのゲームの時代、史実を正確に反映しているかどうか分かりませんが、文化レベルでは中東の方がヨーロッパより圧倒的に上です。
従ってコンピュータに全て任せて進める観戦モードでやると、たいていヨーロッパは中東の国に飲まれます。
東はシナリオ(時代)によって異なりますが、主人公であるモンゴル又は復活した中国などが大帝国になります。
しかしその成長スピードは中東イスラム国家より遅いです。
現実世界もそうですが、西より東の方が自然災害が多いためです。
東側の特に文明が発達している沿岸部は、西側にあるような種類の災害に加えて「台風」があるためです。
また現実世界を反映していれば、西より東の方が地震の発生確率も高いはずです。

それと宗教についても、欧米は国や宗派の対立はあるにせよキリスト教国という形で一時的に手を組んで十字軍をやった歴史もあるように、基本的にヨーロッパはキリスト教圏です。
北アフリカ・中東も異なる王朝が複数ありますが、宗教はイスラム教です。
対して東側は明確に仏教国なのは、この時代は全シナリオ通じて登場する、チベットの山奥の国の吐蕃だけです。
モンゴルも中国も日本も独自文化であり、東アジアはヒンドゥー教の国が建っていたりしますので。
つまり世界三大宗教とは言われますが、仏教は他の宗教と争うほどの勢力は無く、イスラム・キリスト勢力の間に別の宗教の国が建っていたりして接点が薄く、争いにならなかった歴史があるようです。

このため、どちらかと言えば仏教国である日本は、欧米・西側諸国というキリスト教圏の一員でありながら巻き込まれずに済んでいるというわけです。
また当の日本人の間にも、欧米にあるようなイスラム教徒全員を敵対視したり差別したりする感情もありません。
イスラム教徒がそうであるように、日本も特段イスラム教に対して恨む歴史を持っていないからです。
そもそも日本には何かの宗教の熱心な信者というのは少ないわけで、その証拠にクリスマスを祝ったすぐ後に正月には神社へ初詣に行き、死んだら寺(仏教)の墓に入る人が多い事でも分かります。

それらに加えて現在のイスラム圏は産油国が多く、これらの資源が無いために必然的に沢山買うことになる日本は良いお客さんであって、イスラム側が恨みはおろか、負の感情を抱くことすらないというのもあります。

欧米とは敵対関係にあるロシアと、欧米側の国であるトルコが先日の爆撃機撃墜事件で対立しているのに、欧米側が明確に庇わないのは、所詮トルコはイスラム教の国であり、ロシアは敵対してはいるがロシア正教というキリスト教の大きな一派を有する、宗教的には仲間の国だからというのもあるのではないかと思うんですね、利害関係とかそういう理性的な理論的な面を抜きにすると。
そんなトルコは親日的だとよく言われますが、過去に助けたり助けられたりした経緯はあれど、日本はロシアやアメリカ・ヨーロッパと対立して戦争をしてきた歴史があり、トルコをはじめとしたイスラム圏から見れば敵の敵は味方というのもあるのではないかと思います。

正しい歴史認識だとか、世界でもっとも正しい歴史認識を持たない国が良く日本を批判する時に使い、日本はうんざりさせられていますが、実は歴史はこのように現在の世界情勢にも大きく影響しているわけですね。
昨日・今日始まった対立ではないし、1年・2年で解決できるような問題でもないって事です。

最近流行りの「海外の反応」を題材にした複数のページで「日本はイスラム教を差別するのか?」みたいな記事で、日本は欧米側でありながら差別はしない、差別される迫害されるというのはデマだというのを複数見かけました。
まったくその通りで、差別したり迫害する理由が日本には過去も現在もありませんw
かといって特段イスラム教に好意的なわけでもないのは注意して欲しいとは思いますが。
つまり好きでも嫌いでもない、どーでもいい、無関心というのが一番正確かと思いますね。

立場上、公の場ではイスラム過激派を批判はしますが、「じゃあお前らイスラムと戦えよ」って欧米に言われても拒否ると思います。
だって何の恨みもないですからねw
第二次大戦中に同盟国であるドイツの国策に反してユダヤ人の保護を行ったように、第三次大戦がこのままいくとイスラム対キリストになりそうですが、そうなってもキリスト同盟側でありながらイスラムの人々の保護を行うと思います。
なので日本在住や日本を訪れるイスラムの方々は何の心配もいりません。
むしろ自国より戦場にならない、戦争の当事国になりにくいだけ日本に居た方が安全かもしれませんw

チンギスハーン4 攻城戦について

攻城戦は手動戦闘すると野戦以上に時間が掛かり、非常に面倒なうえに勝つのが難しいです。
まず野戦で絶大な威力を発揮する「伏兵」が、攻城戦ではせいぜい門を壊す間に敵に城壁内から攻撃されない程度にしか使えないというのがあります。
城壁内に入り込んだらそもそも「伏兵」自体が使えません。
また、攻城兵器以外は城壁外から城壁内の敵へは門を壊して中に入り込まない限り攻撃できず、守備側は城壁内からでも攻撃可能なので一方的にやられまくります。

このように、よほどの戦力差が無い限り手動でもかなり苦戦します。

この攻城戦を少しでも楽にする方法をいくつか紹介します。

1.兵糧攻め
時間は掛かるが、確実にノーダメージで落とせる方法です。
武将の質では劣るが人数数だけは揃ってる場合や、敵城に戦闘力の高い国王や武将が居て大苦戦が予想される場合に有効です。
敵城の兵糧を0にしてしまえば、どんなに兵が居ようとも、どんなに戦闘力の高い武将が居ようとも、不戦勝で落城させられます。
ポイントは確実に4隊の軍事ユニットで囲み続ける事だけです。
囲むことに成功したら食料を満載した輸送ユニットを送り込んで、囲んでいる部隊が逆に飢えないよう補給をしましょう。
攻め落とすわけではないので、囲み続ける軍事ユニットはフルに5部隊で兵を満載しなくとも、強いが編成費用が高い兵科を使わなくとも良いです。
ただし敵も兵糧攻め防止のために迎撃部隊を出しますので、囲む事に成功してから包囲専用の雑魚武将に兵糧節約のため第一部隊だけの軽歩兵隊を4隊派遣するみたいな感じにしましょう。
最初からそのような部隊で出撃すると、迎撃部隊を排除できませんので。

なお城に備蓄されてる兵糧が減るのは、秋のターンに国に順番が回ってきた瞬間です。
従って秋になっても自分の国の方が先に順番が回ってきた場合は、包囲している敵城の兵糧が減っていないことがありますので注意してください。

2.攻城兵器
攻城兵器はその名の通り攻城戦では非常に強力です。
一番下位の攻城兵器である攻城槽は射程こそ長弓兵と同じ程度しかありませんが、「連射」や「火攻」の技能が生きるので城壁内の敵を射程に入れられさえすれば、かなり使えます。
投石器や火砲兵など上位の攻城兵器は、戦闘技能こそ生かせませんが射程が長いので城内に篭る守備隊の第一部隊へ城外から一方的に集中攻撃をする事も可能です。
また攻城兵器は自動戦闘でも城に対するダメージボーナス計算があるようで、戦闘力では劣っていても攻城兵器部隊が味方に多く居る場合は、落城させる事ができます。
下手に手動戦闘で時間を掛けたり、操作や進軍を間違えて攻略に失敗するより遥かに早く確実に落とせます。

3.あえて1隊だけで攻める
こちらに戦闘力や兵科適正、戦闘技能に優れた武将が居る場合に、特に序盤で使える手です。
通常は攻城戦は攻め落とすにしろ、兵糧攻めするにしろ、複数の軍事ユニットで攻めるのが普通ですが、そこをあえて1隊のみで攻めるのです。
コンピュータは城に攻め寄せてきた敵が1隊の場合、かなりの高確率で自ら城門を開いて城外まで迎撃に出てきます。
つまり城門を破壊する手間と、その間に受ける被害が無くなるのです。
城門さえ開いてしまえば、野戦と同じように純粋に武将の戦闘能力の勝負になりますので、勝つのが容易になります。
特に戦闘・智謀・兵科適正の高い国王・王族・親族武将など、率いる兵数が増加するボーナスのある武将は強力です。

例えばシナリオ1のモンゴル。
ゲームスタートして1ターン目にいきなりチンギスハーン自ら蒙古騎兵1000人×5部隊のフル装備で進軍すると、宿敵ジャダランをいきなり滅ぼす事も可能です。
「牧童の都」になるまで待たなくても実は良いのです。
同じく鎌倉政権も、初ターンでいきなり頼朝自身で武士1000人×5部隊で平泉を攻めれば、義経が城に篭っていても勝てます。
戦闘能力的には同等か義経の方が上ですが、頼朝は1部隊1000人なのに対して義経は平泉ではあくまで単なる同郷の1武将にすぎないため、1部隊600人までしか率いれません。
城外に出させてしまえば頼朝の方が圧倒的に有利なわけです。
もっとも篭城側は第一部隊以外は殲滅されても、城に兵や金銭が残っていれば新たな部隊を出撃させる事ができますが、序盤は城の兵数も金銭も少ないので、こちらが全滅する前に打ち止めになります。

その他のシナリオや国でも、国王や親族に優秀な武将が居る場合は初ターンでいきなり出撃して、隣国を1隊で滅ぼす事が可能です。
特に特定の国を滅ぼす事で能力アップするイベントがある場合はおいしいです。
(シナリオ1鎌倉・フランス シナリオ3金、シナリオ4ティムール等々)

・第一部隊のみ軽歩兵のススメ
攻城戦だけでなく野戦の場合もそうですが、強力だけど2回攻撃ができない兵科で軍事ユニットを編成する場合も、第一部隊だけは2回攻撃ができる兵科で編成しろって事です。
理由は第一部隊のみが使える「鼓舞」や「混乱」の回数を増やすためです。
手動戦闘MAPで第一部隊が1ターンで使用できる「鼓舞」や「混乱」の回数は、武将の戦闘力や智謀や兵科適正ではなく「兵科の攻撃回数」に依存します。
従っていくら強力だからといって第一部隊も「騎士」にしてしまったり、「投石機」や「火砲兵」にしてしまうとその分「鼓舞」「混乱」の使える回数が減るので不利になるんです。
そもそも他の部隊がいくら健在でも、第一部隊が壊滅してしまえば負けになるため、攻撃を行う事はまずありません。
大抵は後方の安全な場所で「鼓舞」「混乱」を駆使しているだけになりますので、わざわざ他の部隊に合わせて強力だが攻撃回数の少ない兵科で編成する事はないのです。

以上を踏まえれば、余命少ない国王でも複数の都市を持つ大帝国を作れたり、あるいは若い国王なら一代で世界制覇も夢ではありません。

チンギスハーン4 各施設の収入量など覚書

各施設の文化レベル20・作りたて~文化レベル200・レベル3のMAXまで成長した状態の収入量の差

・田畑(括弧内は川などの隣に作った場合)
食料60(66)~1260(1302)

・牧場(括弧内は川などの隣に作った場合)
食料80(88)~1680(1736)

・武器工房
金銭60~180

・練兵所
金銭20~60

・製材所(括弧内は森などの隣に作った場合)
金銭50(55)~150(?)

・大学
金銭30~90

・美術工房
金銭70~210

・病院
金銭40~120

・工芸所((括弧内は特産品の隣に作った場合)
金銭70(77)~210(217)

・町
金銭100~300

・村
金銭40~120
徴兵300~600

金銭収入量 町>美術工房>武器工房>病院=村>大学>工芸所>練兵所
食料収入量 牧場>田畑

金銭収入は施設レベルに応じて最大3倍に増える
食料収入は施設レベルに応じて最大2倍ちょっとまで増える
徴兵数は施設レベルに応じて最大2倍に増える

特定のオブジェクトの隣に建てると効果がアップする施設はおおむね1割程度、それ以外の場所に建てたものより収入が増える

牧場の方が田畑より収入が多いのは、恐らく建設可能エリアが田畑の方が広いからだと思われる
(沼地には牧場は建てられないが田畑は建てられ、牧場が建てられて田畑が建てられない場所はない・・・と思うので)

上記の結果から、食料生産施設としては在野武将に与える影響や「○○の都」になった場合の追加効果も考えると、牧場が有利だと言える。
金銭収入に関しては、町が一番多いが町自体は都市の文化度の平均値に影響は受けるが、それ自身は建築しても何の文化度を上げる効果も在野武将へ与える影響も、「○○の都」などの特典もない。
従って金銭収入を上げるなら建築可能な文化施設のうち、一番金銭収入が高いものを建てる。
美術工房が「芸術の都」になると金銭収入2倍になる効果がある事も含め一番適しているが、美術が20未満だったり他の文化度に比べて極端に低い場合は、戦争が有利になる効果が多い武器工房がお勧め。

カイロや中国の都市を除いて、スタートダッシュや内政で有利なのは「牧畜」と「武器」又は「芸術」の値が高い都市ということになる。
強国以外で初めてプレイする場合は、いったんどこかで始めて、初ターンで「都市一覧」を開き、文化度でソート(表の一番上の文化度名が書いてある場所をクリックすると、高い順や低い順に並び替えできます)してこれらの値がそのシナリオで高い都市をチェックし、その中で好きな所を改めて選び直すと、初心者向けの強国でなくとも絶望的な状況を味わうことなく楽しめる。

「牧畜」と「農耕」両方が20を超えている都市は、多少「農耕」の方が高くともあえて牧場を作りまくった方が良い。

テロはなぜなくならないのか?

簡単です。
一神教だからです。
現在のテロは主にイスラム教(の一部)がキリスト教(的な国々)に対して行っているものです。
イスラム教もキリスト教もどちらも一神教と言われるものであり、仏教も宗派によっては頑固な一神教的なのもありますが、多神教です。
多神教というのは一神教と違って、異なる価値観をある程度認めたり許容できる柔軟性があります。
従って他者と争いになりにくいわけです。

日本は無宗教の国と世界に思われがちで、実際に俺はこの宗教の信者だと言う人は少ないですが、世界を三大宗教の勢力図で書いた場合、間違いなく仏教国になるでしょう。
だから日本は巻き込まれないのです。
日本古来の独自宗教である神道も多神教である事が知られています。
そのため、後から日本に入ってきて明治時代になるまで長らく日本の国教的存在であった仏教があっても、どちらも多神教のために共存ができ、今日まで神道や神社が多く残っているわけです。

イスラムやキリストの国ではこうはいきません。
イスラム以外はみんな邪教、キリスト以外の価値観はみな悪いもの、こういう人達ですから、日本がキリスト教国になっていたら、今頃神社なんてひとつも残っていなかったでしょう。

要するにテロを無くすには、この自分の主義・主張・価値観以外は絶対に認めず、他人にもそれを強制する姿勢をやめればいいわけです。
もっともそれらは信仰している宗教と密接に関わっているので、ほぼ不可能に近いでしょうが。

多神教ってのは、たとえば異なる宗教を信仰している所へ行って「うちの信者にならないか?」って勧誘する時に、「いやいや俺はすでに他の神様を信仰してるから・・・」と言われても、「いや、君が信仰している神様は実はうちの宗教の○○って神様の事で、ぜんぜん違う宗教じゃないし、むしろ友達・兄弟みたいなもんなんだよ。だからうちの宗教に変えても今までと何も変わらないんだよ。」って言ってどんどん新しい神様を増やして相手を受け入れる事で拡大していく宗教ですw
対して一神教は絶対に相手を認めません。
「それは邪教だから今すぐ改心しなさい、君の宗教は絶対にダメだ」と一方的に強制的に相手に自分を押し付け、時には武力等で強引に拡大させていったものです。
もちろん当のイスラムもキリストもそんな事を開祖は望んでいないし、教えてもいないでしょうが後の世代や権力と結び付いて行った段階で、この性格がより強くなったのでしょう。

こういった宗教から来る価値観の違いは、第二次世界大戦までの植民地支配にも見られます。
欧米は植民地を下等な存在として扱い、差別し搾取してきました。
日本は対照的に友人・兄弟として扱い、あからさまな差別や搾取は行いませんでした。
だから日本の旧植民地、あるいは大戦時の占領地域に反日国が少ないのです。
もちろん日本の侵略行為を美化しているわけではありません。
欧米に比べるとそうだったかもしれませんが、差別や搾取が無かったわけではないのも事実ですし、国策の一環としてではありますが、中国や朝鮮半島の国のように強固な反日国なったところもあるからです。

インドでは植民地時代に、宗主国であるイギリスの人間は決してインド人とは食事を共にしなかったが、日本人は一緒に食事をしてくれたという話があります。
日本のこういった「同じ釜の飯を食う」とか「盃を交わす」みたいな習慣は、多神教的価値観によるもので、そういったものが何百年も続くような泥沼の憎しみ合いが起きない理由です。

世界で唯一原爆を2発も落とされ、国土を焼け野原にしたにっくき米国となんであんなに仲良くできるの?
お前らにはくやしさとか、プライドとかそういうのがないの?
なんで原爆の謝罪や賠償をアメリカに求めないの?
そういう疑問が欧米の人はおろか、イスラムの人にもあるようですが、いくら説明しても決して理解はできないでしょう。
理解できるとしたら、それは仏教圏の国の人だけだと思います。

日本が一神教の国だったら、いまごろ米国の自治州のひとつになっており、テロや犯罪の頻発する地域になっていたでしょう。
今も政情が安定しない世界の多くに国のようにね。

この一神教的な価値観を変えないかぎり、テロは無くならないって事です。
それは自分の信仰を捨てる事にも等しいので、無理でしょう。
よってテロは無くなりません。
イスラム圏とキリスト教圏の国の力が中世のように均衡すれば、争いや憎しみ合いは戦争という形で現れるようになるので、結果としてテロは消えるとは思いますが。

チンギスハーン4 施設レベルと文化度について

前回述べたように、村や町といったそれ自身は文化度を上げる効果が無い施設を除き、チンギスハーン4では施設を建築すると該当する都市の文化度が1上がります。
こうして文化度が「○○の都」になれる100になるまで、永遠と同じ施設を建てるわけですが、100ピッタリになるよう施設を建てても、必ず100を大幅に超える文化度になります。
なぜなんでしょうか?

これについて調べていたところ、とある掲示板で施設レベルと文化度の上昇について述べている方がおりました。
町や村も含め、全ての施設(街道と防壁は除く)には1~3までのレベルがあります。
このレベルは施設の耐久度と金銭・食料・徴兵数などの施設収入に影響します。
これはマニュアルにも書いてあるので、知っていると思います。
しかしどうやったら施設のレベルが上がるのかは書いてありません。
それについての答えが出ていました。
文化度0~49(といっても20未満では関連施設そのものが建てられませんが)ではレベル1、50~99でレベル2、100を超えるとレベル3の施設になるとのことです。
そして施設レベルによって上がる文化度も増えるのだと。
施設1個で上がる文化度は1ですが、それはレベル1の施設の話で、レベル2の施設は2、レベル3の施設は該当文化度が3上がるとのこと。
ただしたとえ文化度が100以上であっても、建築されるのはレベル1の施設で、時間経過により施設が成長して最大のレベル3になる。
なので100ピッタリになるよう建てたレベル1の施設が、時間経過とともにレベル3になるのでその分、文化度が100を超えた数値になる。
どうもそういうことらしい。

牧畜の初期文化度が31だったら、牧童の都になれる100にするには100-31=69で69個の牧場を建てなければならないのではなく、建てた69個の牧場のレベルが上がるので実際はもっと少なくて良いとのことだ。
まず19個の牧場を建てた段階で文化度が50となり、施設レベルの最大値が2になる。
よって19個の牧場は文化度を19ではなく2倍の38上げることとなり、文化度は69まで時間経過で上昇する。
そうなると100-69=31で施設レベルが2になれる文化度があるので31÷2=15.5で16個の牧場を建てればよくなる。
最初に建てた19個の牧場+文化度50を超えてから建てた16個の牧場で合計35個建てれば良い計算になる。

そんな感じの書き込みだった。
しかしながら実際はそうならない。
文化度50になるまで建てた19個の牧場がレベル2になっても文化度は50のままだ。
掲示板の書き込みどおりにはならない。

そう、説明不足の部分があるのだ。
都市の文化度は関連施設を1個建てれば必ず1上がるが、それらの施設のレベルが上がっても、都市に存在する該当施設の総数×施設レベルを超えた文化度には決してならないというシステムになっていること。

施設レベルが全て2で文化度を50を超えるには、ゲームスタート時からその都市にもともと建っていたものも含めて、26個以上ないと上がらないのだ。
都市の初期文化度と、もともと建っていた関連施設の数がきちんと比例した状態でスタートすれば分かり易いのだろうが、実際そんな都市はひとつも無い。

シナリオ1で一番「牧畜」の初期文化度が高いチンギスハーンの国の首都である「オノン」には、ゲームスタート時には5個の牧場しか建っていない。
にも関わらず文化度は73もある。
ここを牧童の都にする場合、最初からレベル2になれる牧場が建てられるので、(100-73)÷2=13.5で14個で良いのではなく、きっちり27個建てないと文化度は100にならないということだ。

他の牧童の都になれそうな都市、例えばイギリスの首都ロンドンだが、牧畜初期値57で建っている牧場は2個の状態で始まる。
ここを牧童の都にするにはきっちり43個の牧場を建てないと100超えない。
ロンドンの場合は43個建てて文化度100にした瞬間にほぼ100を超える。
新規に建造した43固と既存の2個合わせて45個の牧場が順次レベル3に上がるため、最終的に135になる計算。

もっともこれもシステムの不具合なのか、まだ抜けている条件があるのか分からないが計算上の最大値である135にいつまで経ってもならず、131ぐらいで止まってしまうのだがw

結論を言うと、
文化度を100以上にして「○○の都」にするには、スタート時に建っていたものも含めた該当施設の総計数×2が100以上になるか、100-初期文化度の数だけきっちり建てる
ということだ。

変にレベルとか施設数とか計算しても面倒なだけなので、単純に100から初期文化値を引いた数だけ該当施設を建てるのが一番確実で手っ取り早い。
そうやって都市計画を建てて内政すれば、初期文化値が低くても「○○の都」がゲットできる。
もっとも領土が極端に狭い日本やシチリアなどは、そもそも場所が足りなくて無理な場合もあるがw
そういうとこはがんばって交易して上げて下さいw

なお交易は文化度の差が1以上ある場合に、低い方の都市の文化度を1上げます。
内政特技の「文化」を持っている隊商なら一気に2上げます。
こうして最終的に双方の年の文化度がぴったり同じ値になるまで上げ続けます。
なので調整するのが面倒ですが、交易元と交易先の文化度の差が1しか無い状態で「文化」適正持ちの武将に交易させると、永遠と双方の文化を上げ続ける事ができます。

                     文化持ち武将隊商
農耕文化50{都市A}        ε≡≡凹○<いってきまーす              農耕文化49{都市B}
↓                                                          ティロリン
農耕文化50{都市A}          都市Aの進んだ文化を伝授するお!>凹○農耕文化49→51{都市B} 
↓     ティロリン
農耕文化50→52{都市A}○凹<都市Bから進んだ文化を持って帰ってきたおw    農耕文化51{都市B}

こんな具合に永遠と双方の文化度を2づつ上げるため、決して同じ値にならず文化の伝播が発生し続けます。
攻略wikiにも書いてある裏技です。
ただ「双方の文化度の差を1にする」までが大変ですけどね。
カイロとダマスカスみたいに1ターンで往復できて、なおかつ双方の文化度が高いレベルで同じような値でないと、まぁ使えない技ではあります。

あと「交易」は文化度がほぼ全て大幅に高い相手じゃない限りは、他国とやったらダメですからね。
一方的に相手の文化度を上げてやるだけの結果になります。
交易の収入なんて大した金額じゃないですし、こちらに利はまったく無いどころか相手が強くなって害しかないですw
あくまで近隣の自国都市の国力アップの補助として、武将なしの隊商に、一番余ってるか生産量の多い特産物を1だけ持たして、委任モードで自動でやらせ続ける程度で良いです。

チンギスハーン4 王族武将のススメ

チンギスハーン4では、王族・親族・婿・同郷・異郷の5種類の配下が居ます。
王族・親族は信長の野望のように俸禄が要らないとか、絶対に裏切らない忠誠度表示無しとか、そういった面での優遇はありませんが、軍事ユニットにした際に率いる兵士の数が1部隊あたり最大1000人になります。
婿武将は800人、それ以外の同郷・異郷の武将は600人までです。
野戦・攻城戦ともにどんなに戦闘力が高くても、第一部隊が0人になったら負けです。
複数の軍事ユニットで攻撃を仕掛けた場合も、仕掛けたユニットの第一部隊が0人になったら、いくら他の友軍の軍事ユニットの第一部隊が健在でも負けとなり、下手したらそこで捕まって、ほとんど被害を受けてないのに壊滅してしまいます。

よって攻撃を仕掛ける、あるいは仕掛けられる軍事ユニットの第一部隊は壊滅しない事が絶対条件なんです。
王族・親族は1000人つまりHPが1000あるのと同じで、同郷・異郷の赤の他人武将の600に比べて400も多いので、壊滅しにくいのです。
また、攻撃力は部隊の現人数によって増減します。
1000人の部隊の方が600人の部隊より、戦闘力や兵科適正が同じなら、ダメージを多く与えられるのです。

ちなみにチンギスハーン4の攻撃は乱数の要素はありません。
例えば敵部隊へ100のダメージを与えられる部隊が居たら、同じ敵へのダメージは第一部隊から第五部隊まで、部隊数が減らない限り何度攻撃しても100のダメージが出ます。
純粋に率いる武将の戦闘力・兵科適正・兵科自体の基本攻撃力に部隊人数を掛けたものでダメージ計算されます。

このように王族・親族武将、次いでマスオさん武将(婿武将)は戦争で非常に有利になります。
多少戦闘力や兵科で劣っていても、兵力の多さでそれをカバーできるだけの威力があります。
なのでゲーム開始時より毎年王子が、又は姫が産まれるよう妃とセクロスしまくって下さいw
国王はどんなに能力が高くても、基本は城に篭ってセクロスと人材登用だけ行うのですw

さて戦争では有利なことばかりな王族・親族、あるいは婿武将ですが、欠点もあります。
軍事ユニット1隊が持てる最大の兵糧は3000とういことです。
1部隊600×5部隊の同郷・異郷武将の軍事ユニットも、1部隊1000×5部隊の王族・親族の軍事ユニットも兵糧は3000しか持てません。
当たり前ですが、人数が多いほど兵糧の消費は多くなります。
つまり持久力が落ちるんですね。
まぁ補給部隊(あの台車を汗かきながら引いてるユニットw)を連れて行けば問題はないのですが、兵糧攻めをする時は囲めるまで敵迎撃部隊や労働ユニットの排除部隊として使うの良いとしても、実際に敵城を囲んで何ターンも待機させる部隊は同郷・異郷の軍事ユニットの方が良いということです。

また王族・親族・婿は敵に捕まってもほぼ寝返りませんが、そのかわり斬り捨てられる確率が高いです。
王族は国王の能力や育った環境によっては、無能あるいは凡庸な失っても惜しくないのも居ますが、婿武将はゴミ武将に貴重な姫を嫁がせる人はまず居ないと思いますので、戦闘力の高い優秀な武将であると思います。
そういった武将を斬り捨てられるのは非常に痛手になるので、これらの武将を軍事ユニットで出す時は、必ず護衛部隊を付けて壊滅しないようにしましょう。
王族・親族・婿武将の軍事ユニットは、最悪でも引き分けに持ち込めるような戦闘以外はしないようにしましょう。

王族・親族、次点で婿武将の長所は
・軍事ユニットの部隊の最大人数が1000人(婿は800人)に増える
・戦闘は部隊人数が多い方が攻撃力や耐久力が高くなるので、非常に有利である

欠点は
・兵糧の消費が多くなるので持久力が劣る
・捕縛された場合、高確率で斬り捨てられる

という感じでしょうか。

そんな感じでかんばってオルドしまくって下さいw

なお妃は同郷の妃より異郷の妃の方が王子の能力が高くなる傾向があるとのことです。
リアルでも国際結婚の方がイケメン・美女が産まれやすいってのがありますが、それと同じ法則がプログラムされてるようですw

チンギスハーン4 建築の速さ検証

セーブエディターなるものを手に入れたので、文化度・武将の政治・武将の内政特技により施設の建築に掛かるターンがどの程度変わるのか検証をしてみた。

・政治0 内政特技なし
町、村、田畑、牧場は3ターン
その他の文化施設は4ターン
(なお建築する場所により、ターン数が1増える事がある)

・内政100 内政特技なし
町、村、田畑、牧場は2ターン
その他の文化施設は4ターン

・内政0 内政特技あり(全ての内政特技ON)
町、村、田畑、牧場は2ターン
その他の文化施設は4ターン

・内政100 内政特技あり
町、村、田畑、牧場は2ターン
その他の文化施設は3ターン

このような結果になった。
なお政治力は0~73まではターン数に変化なく、74以上になると町、村、田畑、牧場でのみ1ターン減った。
つまり政治力による建築ターンの現象は74以上無いと現れないようだ。
そして内政技能は政治力による建築ターン短縮効果を1ランクだけ上げる。
0~73までなら74以上の技能無しと同じターン数になるという具合。

結論から言うと、政治力73未満ならどんなゴミ武将でも建築ターンは変わらないので、特に序盤は探索で見つかったら「あ、すんません人違いでしたwww」とか言って捨てないで、雇っておけって事です。
ただ戦闘においてはもっと顕著に攻撃力・防御力の差が出るので、戦闘力がゴミな武将は戦闘には出さないこと。
逆に言えば政治力がゴミでも戦闘力が高ければ、政治が高くて戦闘力がゴミな武将より内政でも戦争でも使えるので良いということです。
光栄の歴史シミュレーションは昔から武力>知力な傾向があるのですが、このゲームも例外ではありませんでしたw

次に文化度による影響
建築ターン数に影響する文化度を変えて検証した

建築文化がMAXの200でも町、村、田畑、牧場など建築ターンの短い施設に関して1ターン減る程度、政治力・内政特技の有無によっては全く効果が無い事もある、その程度の影響しか無い。
建築文化度の高さによる建築ターン数の減少の効果は非常に薄く、期待してはいけないという結果になった。
あくまで架空在野武将の智謀を上げる、自然災害に対する施設の抵抗力を上げる文化であると思っておこう。

おまけ
マニュアルには施設のレベルが上がると収入が増えると書いてあるが、実は同じレベル1の田畑でも、農耕20のレベル1田畑では食料収入が140なのに対して、農耕MAX200の田畑はレベル1でも食料収入が490になる。
町や村などの全ての文化度の平均値が収入に影響する施設を除き、文化度を上げる効果のある施設は種類を絞って建てまくった方が収入は増えるということだ。
架空在野武将の平均能力への影響から言えば全ての文化度をまんべんなく上げた方が良いのは確かだが、序盤は牧畜と戦術あるいは武器など戦闘力への影響の大きい施設に限って建てた方が良い。
なぜなら政治力は先にも述べたように74未満はぶっちゃけ0でも内政スピードに影響ないわけで。
戦争の強さにモロに影響する戦闘力や兵科適正が上がったり、戦闘特技が付きやすい文化度を上げたほうが良い。

チンギスハーン4 シナリオ1アイユーブ朝の対応の仕方

このゲームのシナリオ1のアイユーブ朝は、モンゴルと世界を二分する勢力に成長する強国です。
しかも序盤は資金不足で動けないモンゴルと違い、資金も食料も豊富でなおかつ優秀な史実・架空武将が出まくるのでこちらの内政が整わないうちに攻めてこられてジリ貧になります。
特にバクダットのアッバース朝とか、あるいはビザンツ帝国とかは早い段階で攻めてこられ困難を極めます。
アッバース朝の場合はスタート時にアイユーブ朝とは同盟を組んでいますが、延長はまず無理です。
これらの国は食料施設と村をとにかく文化施設や町などの金銭施設を無視して作りまくって、雑魚武将でもいいのでとにかく迎撃部隊をなるべく多く作れるようにします。
そしてここからが肝心ですが、作った複数の迎撃部隊で攻めてきたアイユーブ朝の集団の先頭部隊を囲んで1対多でこちらから仕掛けます。
アイユーブ朝も最初から優秀な王族やスィナーンなどのアホみたいな強さの武将では攻めて来ませんので、能力で負けていても勝てます。
この時に捕らえたアイユーブ朝の武将は、序盤なら在野で見つかれば無条件にどこの国でも登用するような、ステータス50超えの使える量産型架空武将である事が多いので、とりあえず勧誘します。
勧誘に応じなければ斬り捨てて下さい。
王族や譜代家臣など絶対に寝返りそうにないのも、捕らえたら斬り捨てて下さい。
もったいない感じもしますが、いくら優秀な武将でも不老不死ではありません。
世界統一を果たす前に確実に寿命で死にます。
配下にするのがほぼ不可能に近いこれらの武将を、能力を惜しんで解放したりすると、豊富な兵力を背景にまたすぐ攻めてきてこちらが持ちません。
なので寝返らない頑固者はどんなに優秀でも斬り捨てまくって下さい。
2都市程度ではすぐに人材補給が追いつかなくなります。
いくら豊富な資金や食料や兵力があっても、率いる武将が居なければ攻めようがありませんからね。

こうして相手の人材を減らしつつ、寝返った使える架空武将を動員して内政を行えば、早い段階で逆にこちらからカイロやダマスカスに攻め込める機会が訪れます。
そうじゃなくてもシナリオ1のアイユーブ朝の国王であるサラディンは高齢ですので、わりと早い段階で天寿をまっとうされます。
そうなれば優秀な配下も寝返りやすくなりますし、なにより都市が落としやすくなり、難易度が大幅に下がります。

今回の例はシナリオ1のアイユーブ朝対策ですが、ほかのシナリオでも、他の強国でも同じです。
捕らえて寝返らない敵武将は斬り捨てまくる事で、「人材」を減らして相手を弱体化させる事が可能なのです。

このゲームの人材は、いくら優秀でも使い捨てです、基本は。
だから文化度を上げて優秀な架空武将が登場し続けるようにする必要があるのです。

ちなみに国を滅ぼした場合は、その国の優秀な国王や王族は解放しても構いません。
非常に低確率ですが、その数ターン後に「すんませんでした、やっぱおたくで使って下さい」って仕官して来る事があるからです。
新シナリオ2のフランスで、犬猿の仲であるイギリスを滅ぼしたら、2;ターン後に解放してドイツにでも登用されんだろうなーと思っていたエドワード黒太子が仕官してきて吹いた事があります。
こんな事もあるので、滅亡させた場合のみは解放するのもありかもしれません。

チンギスハーン4 使える兵科はどれか?

チンギスハーン4には主に歩兵・弓兵・弓騎馬・騎馬・兵器の5種類があります。
それぞれに更に何種類か上位兵ともいうべきものが居ます。
一般的には弓騎兵が一番強いと言われています。
特に蒙古圏の蒙古騎兵や日本の武士とか強いので、好んで使う人が多いです。
しかしこれら文明圏特産の兵はその地域出身者じゃないと威力が落ちたり、街道又は海路が繋がっている同じ国の都市でも場所が遠くなる(たぶん文明地域が異なる?)と編成そのものができなくなります。

従って一番使えるのはどこでも編成でき、どこの出身者が使っても100パーセント兵科適正が適用される軽歩兵や短弓兵って事になります。

軽歩兵も短弓兵も機動力は殆ど変わりません。
一番違うのは近接攻撃か遠距離攻撃かだけで、どちらも一長一短に見えますが、実は短弓兵の方が使えます。
近接攻撃は伏兵からの奇襲以外、必ずこちらもダメージを受けます。
対して弓攻撃はたとえ近接していても、こちらは一切ダメージを受けずに攻撃ができます。
もうひとつは「火攻」の扱いです。
近接攻撃系の兵科の「火攻」は単に着火するだけで、それ自体はダメージがありません。
成功しても敵に火が付き行動不能になり、着火状態でターンが経過するとわずかなダメージあるだけで、失敗した場合は1回分攻撃が無駄になるだけです。
しかし弓兵の「火攻」は「火矢」になるので、たとえ着火しなくてもその攻撃自体にダメージがあります。
「連射」技能も合わせると、かなり凶悪な攻撃になります。
これは弓騎馬系でも同じ利点となりますが、弓騎馬は歩兵や弓兵が使える「伏兵」が使えないので短弓兵に比べて使い勝手が劣ります。

以上の事からどこでも編成でき、誰でも使えて編成費用も軽歩兵の次に安い「短弓兵」が一番おすすめの兵種となります。
ただ「短弓兵」は基本攻撃力・防御力は低いですので、必ず手動戦闘しなければなりません。
そこが唯一の欠点でしょうか。
自軍の戦闘を「見ない」でやる場合は、「短弓兵」ではなく「長弓兵」や「強弩兵」などの上位弓兵にした方が良いです。
あるいは自動戦闘でも圧倒的強さを発揮する、弓騎馬や騎馬系を使った方がいいです。

全シナリオでもっとも不遇なチベットの山奥の国「吐蕃」とか、「短弓兵」を使いこなせないと1都市も落とせず滅びますw
ここは「軽歩兵」と「短弓兵」しか編成できまへんw
ただ「牧畜」の値が20以上あるので、前回も述べたように「牧場」を作りまくって「牧童の都」になれるぐらい「牧畜」の文化値を上げれば、その副作用で武力と弓の兵科適正の高い架空武将が登場してきますので、これと合わせると結構使えます。

それと前回の訂正ですが、「農耕」の文化値には何の副作用も無いと書きましたが、どうやら政治力の高い架空武将が出やすくなる副作用があるようです。
まぁでも結局戦争しなければ世界統一はできませんし、戦争では「戦闘」が一番ものを言うので施設建設がちょっと早いだけの「政治」家ばかり居ても困るわけで、「牧畜」の方が使えるのは変わらないですが。


しかしシナリオ1の「吐蕃」の国王とか8歳だし、王子や姫も8歳で成人扱いだし、考えるとすごいゲームです。
8歳で妃が居て、しかもチョメチョメして妊娠させる、チベット仏教の教祖のくせにw
あるいは8歳の姫を嫁に貰って喜ぶ(忠誠度が上がる)ロリコン武将とかどうしようもないっすね、このゲームの登場人物はw

チンギスハーン4 牧童の都のススメ

チンギスハーン4は、文化度の高さにより関連した能力の高い架空武将が出現しやすくなります。
「学術」が高いと政治・智謀が、「戦術」が高いと戦闘が高い架空武将が出現しやすくなるという具合にです。
あくまで出現しやすくなるのであって、学問の都や軍人の都になってもゴミ武将が出ることもありますが、文化度が低いとステータスが高い架空武将の出現はほぼ望めませんので、なるべく高くしたいものです。
前回も述べたように「いかに優秀な架空武将を輩出し続けられるか」が強国の必須条件ですから。

「学術」や「戦術」の文化度を上げるには、それぞれ「大学」や「練兵所」を多く建てなければなりません。
しかし「大学」や「練兵所」などの文化度を上げるための施設は、建築に非常に時間が掛かります。
建築に要する時間は、施設の耐久度に比例しているためです。
政治や関連する内政技能を持った武将を総動員しても、「~の都」にゲーム開始から1~2年でするのは、チート都市のカイロですら難しいです。

ただでさえ困難で長期間要する文化度上げ、異なる文化度の高さを持った都市を2つ所有していれば、交易しまくるって手もありますが、初期所有都市が1つでしかも文化度が軒並み低い、特に架空武将のステータスに大きく影響する「学術」や「戦術」が関連施設を作れないほど低いと、相当不利に感じると思います。

しかし実はそういう都市・国でも早期に強い架空武将を手に入れられる方法が1つだけあるのです。
それが表題にもある「牧童の都」です。
実は「牧畜」の文化度が高いと、副作用として弓系の能力が高い武将が出やすくなるというのがあります。
(本来は騎兵系が高くなるはずだったのだが、不具合で弓が高くなる なおこの不具合はプレイステーション版では直っているとのこと)
弓系の能力とは弓の兵科適正が高くなるということです。
そして更に兵科適正だけでなく、なんと「戦闘」のステータスも高くなるんです。
「牧童の都」になれなくても、牧畜の値が100近くになると弓適正Aでなおかつ「戦闘」が70~80台の架空武将が出始めます。
「牧畜」の文化度を上げるには、「牧場」を沢山建てなければなりませんが、先に述べたように「牧場」は災害ですぐ壊れる耐久度の低い施設です。
したがって短期で建築できるのです。
政治が70以上なくても、「農業」の内政技能を持っていなくても、おおむね2~3ターンほどで完成します。
これは検証したわけでなく、あくまで体感ですが他の文化度を上げる施設の1/2~1/3の期間です。
そもそも一番手っ取り早い「富国強兵」策は、食料生産施設を建てまくる事です。
短期間で建築できて、食料生産が増え、それを売る事で豊富な軍資金も得られ、さらに優秀な架空武将まで得られると良いことづくめなんです、「牧場」を建てまくるってのは。
もっとも「牧畜」の初期文化値が20以上ないとこの手は使えません。
それが唯一の欠点です。

「牧場」と「田畑」と両方作れるような国は、間違いなく「牧場」の方を建てまくった方が良いです。
なぜなら「田畑」で上がる「農耕」には、「戦闘」や「兵科」を上げる副作用が無いからです。

新国王で始めた場合も、「牧畜」の初期文化値が20未満だったら、やり直した方がいいです。

シナリオ1のイギリスとか、国土がライバルのフランスより狭いうえにドイツ(神聖ローマ帝国)まで攻めてきて非常に厳しい、かといって兵糧攻めされないよう迎撃しようと思っても、「戦闘」の高い武将が国王とロビンフッドしか居なくてきつい。
そんなイギリスの唯一の突破口がこの「牧畜」ですw
コンピュータにやらせるとただでさえ狭い国土に無駄な街とか文化施設とか建てまくって、フランス・ドイツに城を包囲されまくりますが、そんなアホなことしないでとにかく牧場と、少し多めに村だけ建てときゃ包囲されるどころか、逆に2正面作戦も可能になるほど戦闘能力の高い配下が揃いまくるんですよ。

シナリオ1のモンゴルもそう。
金がきついからってコンピュータみたく街ばっか建てまくるから、やっと内政整っていざ進撃って時に、あるいはモンゴル高原統一していざ世界へって時にチンギスハーンが寿命で死ぬんですw
チンギスハーンが生きているうちに世界の半分を制するには、「牧場」建てまくるんですよ。
モンゴルの初期都市である「オノン」は「牧畜」の初期値が世界で一番高いんですよ。
そのうえ初期配下に「ボオルチェ」と「ボロクル」っつー政治高くて「農業」技能持ちという「牧場」建てまくるのに最適な人材が2人も居るんですよ。
なぜそれを生かさないのかとか思いますねw
もっともモンゴルの場合は弓より騎馬が高くないと困るんですけどね。
まぁでも弓適正高くて「戦闘」も高い武将なら、編成費用が全兵科で2番目に安い「短弓兵」でも主力部隊の護衛や盾ぐらいは十分できますので、決して無駄ではないです。

そうそう、この弓適正A以上&「戦闘」70以上の「牧畜」国量産型の架空武将ですが、イギリスの「長弓」とか中国圏でしたっけ、「強弩兵」とか、そういうのにする必要は一切ないですからね。
「短弓兵」で十分活躍できます、ってか「短弓」じゃないと使えないです。
弓兵の上位兵科はのきなみ攻撃回数が1回なので、ヒット&アウェイが、あるいはヒット&潜伏ができなくなります。
ロビンフッドとか「長弓兵」にしたらあきまへんからね。
「短弓兵」にして、戦闘を飛ばさずきちんと見る手動戦闘で、潜伏→奇襲→1回だけ攻撃→2マス以上敵から離れて潜伏の繰り返しで損害0で勝ち続けられます。
下手に「長弓兵」にすると、この1回攻撃しての潜伏ができなくなりますからね。
「火攻」おぼえて、「火矢」が使えるようになれば「蒙古騎兵」にすらノーダメージで勝てますよ、ロビンフッドさんは。
まぁこっちが先制攻撃(攻撃を仕掛けた)した場合だけですけどw

話が逸れましたが、とにかく「牧場」建てまくる。
あと少し多めに「村」
これでどんな弱小国家も、無能国王の国もあっという間に強国になれますよってことです。

チンギスハーン4 文化度の重要性

このゲームで強国になる必須条件は、優秀な配下を沢山揃える事です。
シナリオ1で2大強国となるモンゴルとアイユーブ朝がその事を証明しています。
モンゴルは最初から武力90以上、兵科適正A以上の脳筋ですが戦争では無敵を誇る優秀な部下が沢山おり、アイユーブ朝も初期配下こそモンゴルには劣りますが、在野から優秀な史実・架空武将が多く出てくるため、他の国々を圧倒するのです。

ただいくら優秀な配下でも不老不死ではありません。
「医術」を上げる事である程度長寿にはできますが、100年も200年も生きられませんし、100年以内に世界統一とかは前作までの国取りゲーと違って困難です。
従っていかに優秀な架空武将を輩出し続けられるかが、世界統一の絶対条件となります。

架空武将の能力は完全にランダムですが、文化度の高さに大きく左右されます。
例えば「学術」が高いと政治・智謀70超えの武将が多く出ます。
「武器」「戦術」が高いと戦闘や兵科適正の高い武将が多く出るという具合にです。
このため、早期に文化度の高い都市を作れる国が有利なわけです。

シナリオ1のモンゴルの初期都市であるオノンは「牧畜」と「戦術」が最初から高く、アイユーブ朝にいたっては首都カイロは「農耕」「学術」「医術」を筆頭にほぼ全ての文化値が他の都市を圧倒しており、副都心のダマスカスも「武器」の値が一番高いです。
このように文化値の高さ=国の強さなのがこのゲームの特徴です。

この文化度の初期値ですが、実は国土面積の低い国ほど高い傾向にあります。
日本はさほどでもないですが、地中海に浮かぶ小さな島という国土面積が圧倒的に不利な両シリチア王国はカイロほどではないにしろ、複数の文化度が高めなので、最初から割りと能力の高い架空武将が登場したりします。

恐らく国土の狭さによる不利を補うための処置かと思われますが、この事を生かして新国王ではじめる時はあえて海や大きな湖等の側に首都を設置して、国土面積の狭さによる初期文化度の上昇ボーナスを得るという技が使えます。
一番お勧めなのは、未開発の港にピッタリくっ付いた場所に首都を設置する事です。
これにより海に面した事で国土が狭くなるため、文化の初期値補正ボーナスが適用されやすくなります。
更に高い確率で「航海」が20を超えた「港」が作れる国になります。
「港」は全施設の中で一番金銭収入が高いうえに、わざわざ街道を敷かなくても他の都市と交易可能になるため、非常に有利です。

文化度はどれもまんべんなくある程度高い方が良いのですが、その中でも特に「学術」が一番効果が良いです。
他の文化度はそれに関連する武将の能力の上限値が上がるのに対して、学術は下限を底上げする効果もあるっぽいからです。
いくら上限値が上がっても、下限値が低ければゴミ武将が出ることも多くなります。
学術が高いとどの能力もおおむね50以上の、まぁそこそこ使える武将が出やすくなります。
それに加えて戦術・武器が高ければ智勇兼備のスーパー架空武将が出やすくなるって感じです。

文化度は「○○の都」になれるまで上げた方が良いのは当然ですが、それが不可能なら一番初期値が高いものを優先に、初期値20未満で関連する施設そのものが作れないものは除いて、全ての文化値が50近くになるように文化施設を建造するのが良いです。
なお十分な食料と兵力が確保できる体制が整った状態でまだ敷地に余白がある場合の話です。

またコンピュータもよくやる手ですが、ゲームが進行して周りに敵国が無くなった後方都市は、食糧生産施設と村だけの補給都市にする事もおすすめです。
そういった都市は田畑と村しか無くても、交易で文化度はどんどん上げられますので人材補給基地にもなれます。

おまけ
「オルド攻略法」

妃はほぼ3タイプに分けられます。
・話す・聞く・プレゼントのどれをどの順番でやっても好感度が上がる、国王スキスキ妃
・話す・聞く・プレゼントのどれが1つあるいは2つでしか好感度が上がらない偏食妃
・どれを試しても好感度が上がらない、下がる事が多いツンデレ妃

この3タイプのどれかを見極めるのが重要です。
一番めんどくさいツンデレ妃が初期妃(?)になってしまったら、既存の国の場合は諦めるしかありませんが、新国王の場合は作り直した方がいいですw
ツンデレ以外は好感度が必ず上がる行動さえ覚えてしまえば、後は春の宴に必ず呼んでそれをやるだけです。
春にしか呼ばない理由は、春が一番懐妊率が高いからです。
私の場合は新春と春の2回これをやってますが、お金に余裕が無い場合は春のみで良いです。

好感度ですが、グラフがMAXになってティロリンという効果音が鳴っても安心してはいけません。
この状態でもワオーンになる場合があるからです。
クイズ正解の場合を除いて、話す・聞く・プレゼントで好感度MAXになっても、念のためにもう一度好感度が上がる行動をしておきましょう。
こうすることで、ほぼ確実にドッキンになります。

なお配下武将とのドッキンのBLモードはありませんのであしからずw

チンギスハーン4 都市攻略について

いくら野戦で勝利を重ねても、都市を落とさない限りいつまで経っても終わりません。
略奪しまくって都市の施設をほぼ全て破壊して、迎撃部隊が作れないぐらい追い込むのも手ですが、前回述べた通りそれだと都市を落とした後で自分が困ります。

さて肝心の都市の落とし方ですが、正攻法は4部隊MAXで攻め込んで都市戦のMAPにある城門をまず破壊。
そして城壁内に進入できたら城本体を攻撃して耐久度を0にすれば勝ちです。
城門や城本体などの建造物には歩兵の直接攻撃が一番ダメージを多く与えられます。
また城門内からは弓矢が飛んできますが、城門外のこちらからはいくら射程圏内でも弓・弓騎馬の攻撃はできません。
例外として攻城槽と投石機だけは城壁外から城壁内へ攻撃可能です。
攻城槽は射程は短いですが、連射スキルが適用されるので、手数を稼ぐことができます。
投石機は連射スキルが適用されませんが、射程と一発のダメージと追加効果の混乱が強力です。
正攻法で落とす場合はこの兵器を必ず入れたほうが良いでしょう。

しかしながら武力の高い武将や国王の居る城は、正攻法で落とそうとするとものすごい損害を被ります。
最初から武力と兵科適正の高い武将が揃ってるシナリオ1のモンゴル以外では、厳しいです。

そこでオススメなのが兵糧攻めです。
まず城は四方を味方部隊で囲んでしまうと、いくら城の中に十分な金・食料・兵があっても迎撃部隊が出てこれなくなります。
更に金・食料・兵の収入が0になります。
コンピュータは城にほぼMAX(5万)近い物資が無くても、1万程度貯まると軍隊を編成して出しまくってきますので、それらを撃破しつつ進軍し、城を包囲できる頃には兵糧が数千程度になっているはずです。
この状態ならだいたい長くとも2年包囲すれば城の兵糧が0になり、その状態で城に攻撃をかけると不戦勝になります。
どんなに強い武将でも、大兵力を抱えていても、食料が無ければ戦えないのです。
もっとも包囲してる間に包囲している味方部隊も部隊兵糧を消費しますので、輸送隊による補給をしなければなりません。
城の包囲が完成して、周囲の安全が確保できたら1万程度の兵糧を持たせた輸送隊をすぐに送り込んで、味方の包囲部隊が兵糧が尽きて壊滅してしまうのを防ぎましょう。

シナリオ1のモンゴルのように武力90超え&兵科適正A以上の武将がゴロゴロ居る場合を除き、多少時間が掛かっても兵糧攻めした方が難易度が下がります。
特にシナリオ1のフランスとか、イギリスを落とすことで国王の能力値が上がるイベントがあるので是非とも最初はイギリスを滅ぼしたいのですが、イギリスの国王であるリチャード1世の戦闘力が高いため、普通にやったらなかなか落とせません。
無理に力攻めして貴重な兵と配下をどんどん失って、逆に攻め込まれるなんて事もコンピュータがやってると良く見ます。
しかし兵糧攻めだと、割と簡単に落とせるんです。
逆にシナリオ1のイギリスでフランスを落とす場合も基本は兵糧攻めです。
フランスの国王はイギリスの国王以上に智勇兼備の優秀な国王なので、これに篭られるとまず落とせませんから。

なおコンピュータ国も兵糧攻めをしてきます。
なので自分の城は包囲されないよう注意しましょう。
包囲されてしまったら敵が突撃してくるまで何もでけません。
素直にリセットした方がいいですw

チンギスハーンⅣ 序盤限定攻略法

チンギースハーンⅣ(通称チン4)は、スタートからしばらくは登用と食料生産施設の建造だけやります。
登用スキル持ちが居たら、その武将は全員、居なかったら政治の高いやつらで毎ターン行ってください。
最低1人は登用要員にします。
内政施設の建造は、当たりまえですが、大人数で一斉に行った方が早く建ちますし充実します。
そのため、どんなにゴミ能力の武将でも最初のうちは発見したら必ず登用して下さい。

次に建てる施設ですが、食料生産施設です。
最初は食料より金の方が不足するので、町を建てまくってしまいがちですが、町より田畑や牧畜施設の方が収穫量が高いです。
そのうえ町には文化ボーナスはありませんが、食料生産施設にはこれが適用されるので、早期に高収入を得ることができるからです。
初期文化値の「農耕」「畜産」のうち高い方の食料施設を集中してこれでもかってぐらい作って下さい。
金の不足は盛夏や秋に食料を大量に売ることで賄えます。
こうして、食料の収穫高が1万を超えるぐらいまで、あるいは「○○の都」になれるぐらいまで建てたら、次に村を建てます。
近隣に敵国が沢山あるヨーロッパ地方以外は、5~6個建てれば兵力が不足することは無いと思います。
ある程度の徴兵数を確保できたら、最後に文化施設を作ります。
これもその都市の初期文化値の中で一番高いものの施設を作って下さい。
下手にぎりぎり施設が作れる低い文化値の施設を作りまくっても、効果が薄く、無駄になります。
それよりは最初から高い値の施設を作った方が、効果も金銭の収入も増えます。
説明書では述べられていませんが、食料生産施設以外は全て金銭収入があります。
町が一番高いのはもちろんですが、村にも練兵所にも製剤所にも工芸所にも全て金銭収入が実はあります。
そしてこの収入は、施設レベルが高いほど高くなりますので、低い文化値の施設を作るより高い文化値の施設を作った方が良いというわけです。
こうして「○○の都」になるか、金銭収入もある程度余裕ができるぐらいまで文化施設を建てられたら一斉に城に帰還させて遠征です。

町は実は初期に建っているものだけで十分で、追加建築する必要はほぼありませんって事です。
食料→村→文化 平行して 登用
これだけでかなりスタートダッシュが早くなります。

これをやらないと大幅に出遅れるのを体験するのに一番良い国がシナリオ1のモンゴルです。
コンピュータが担当してもそうですが、君主であるチンギス・ハーンが生きているうちにモンゴル高原を統一するのが精一杯になってしまいます。
チンギス・ハーンが生きているうちに中国やシルクロードの国々、東ヨーロッパ方面まで侵略しようとすると、内政はこの方法でやらないと不可能です。

あ、あとモンゴル族は略奪しても忠誠度が下がらないって説明書きにあるのでついやってしまいがちですが、やめた方がいいです。
せっかく落とした後の都市の内政がボロボロで足止めを食らう事になるからです。
初期に強い武将を1部隊だけ送り込んで内政を邪魔する場合もそうですが、ほどほどにしておかないと、攻め落とした後に金銭や食料難に陥り、侵攻速度が落ちてしまいますので。

おまけ
使えるスキル

内政:登用・文化
人材はいくらあっても困りません。
なぜなら武将が一人も居なくなってしまったらその都市は無血開城する事になるし、どんなに優秀な武将でも不死ではないからです。
文化に関しては、このゲームは都市の文化値が高いほど有利だからです。
一都市で全ての文化値を文化施設の建造だけで行うのはチート都市であるカイロとか以外むりで、それ以外は「交易」による文化交流で補わなければなりません。
この時に「文化」スキル持ち武将に隊商をやらせると、それ以外の武将や武将なしの隊商より早く文化値を上げられるからです。
もっとも文化なし隊商による文化度の上昇が1で、文化持ちの武将の隊商の上昇値は2らしいので、たった1しか差がありませんが、チリも積もればなんとやらで、文化持ち武将の隊商で交易した方が2倍のスピードで文化値を上げる事ができると見ることもできます。

軍事:伏兵・火攻・連射
戦闘スキルで一番使えるのが「伏兵」です。
敵にこれ持ちの武将が居た時のウザさは異常ですw
伏兵は第一部隊は使えない、敵から2マス以上離れていないと隠れられないという制限は多いですが、武将の武力や智謀に関係なくこちらの損害無しで一方的に確実に大ダメージを与えられます。
兵器と騎馬は使えませんが、歩兵や弓兵の能力が高い武将には必須スキルです。

次に使えるスキルが火攻です。
特に弓攻撃の火矢は強力です。
着火するとしばらく動けませんので、一方的に攻撃する事ができるからです。
智謀の高い武将に混乱を使わせるより遥かに効果高いです。
それにプラスして連射があれば、攻撃回数が2倍になり、着火確率もそのまま2倍に上がりますので言うことありません。
火攻スキルが無くても弓の連射は効果高いので、弓あるいは弓騎馬系が使える、適正が高い武将や国では是非とも覚えたいところです。

さて使えるスキルで紹介してないその他のスキルも決して使えないわけじゃありませんが、効果が薄いです。
内政スキルの農業・商業・建設はそのスキルが生かされる施設を同じ政治力のスキル持ちと持っていない武将で建て比べても、完成までのターン数が1ターン違うか違わないかぐらいですし、外交のスキルに関してはもっと顕著で、友好度15あればどんなに智謀が低くても、外交すきる持ちでなくても必ず同盟が成功するし、外交持ち&智謀が高い武将に同盟とか申し込ませても友好度10程度では絶対に成功しないからですw
まぁ登用も同じぐらい効果が不明なのですが、いちおう登用要員として確保しておく目印になるのでw

戦闘スキルの「機動」は騎馬系であればほぼ要りませんし、歩兵や弓や兵器などもともと足の遅いのに付いても1ターンで移動できる距離が1マス増える程度です。
これが1.5倍~2倍になるならまた話は違ったんでしょうがね。
「城攻」も歩兵・弓兵系が持っていると、城の城壁を超えて侵入できるため、使えるスキルに見えがちですが、「城壁越え」はすんげー機動力を消費するので、城壁にぴったりくっついた状態で1ターン待機しないと使えないうえに、乗り越えた後は何もできません。
入り込んでも防衛部隊にフルボッコされて無駄に部隊数を減らすだけなのでおすすめできません。
また城に対する攻撃力が上がる効果もありますが、城門を突破して城本体に攻撃できるぐらい押せる攻城戦の時は、大量の味方部隊が城壁内部に入り込めているはずです。
機動力の低い歩兵や弓兵で城本体を殴るより、騎兵系で一撃離脱を繰り返した方が遥かに早く落とせます。
「突撃」も相手を必ず混乱させられるわけじゃないうえに、自分が混乱する事も多いので、あまり使えるとは言えないですね。
自分が混乱状態にならないスキルならもちっと使えたんでしょうがねー。
「火攻」や「連射」の方が遥かに効果高いですから。

チンⅣのカイロがチート都市すぎる

なんですかあれ?w
初期文化値の高さゆえに、ロクに街や田畑を作らなくても金や食料に困らないチート都市はw
しかも文化値が高いから在野の架空武将もすんげー能力値高いのが出まくるし。
そりゃモンゴルと世界を二分する大帝国になりますわw
現実の現代の世界ではヨーロッパの国々やその民族、いわゆる白人が世界の中心、実権を握ってますが、このゲームのこの時代はヨーロッパ諸国ではモンゴルはもちろんこの「カイロ」を拠点としている「アイユーブ朝」に質でも量でも適いません。
普通にコンピュータに任せると、ヨーロッパ諸国はまずこれに飲み込まれます。
それもこれも「カイロ」がチート都市すぎるからなんですが。
この部分だけはリアルさが足りないなぁと思いましたね。
日本とか部下の俸禄と抱えている兵士を養う食料を算出するので手一杯、大陸進出なんてとてもできまへーんってぐらいリアルな国土の狭さが再現されてるのにw

この「箱庭ゲーム」は、エイジ・オブ・エンパイアで言うところの街の中心から半径10マス以内にいろんな施設を建てていくわけです。
ただ海とか山とか森とかには施設は建てられません。
あと砂漠は食糧生産施設が建てられない、永久凍土も防壁以外の施設は建てられないとかあるので、日本みたいに国土がただでさえ狭いうえに街の中心の支配範囲の大半が施設建設不可能な海と山と森だと不利なんです。
カイロも街の中心が海に近いとこにあるので、施設を建てられる数から言えば不利な方なのですが、文化値の初期値の高さがそれを打ち消してプラスにしているわけですよ。
フランスみたいに国土の半分近くを田畑で埋めないと「穀倉の都」になれないとこと違って、その半分以下かあるいはもっとすくない田畑の数で「穀倉の都」になれるw
しかも在野の架空武将の能力値に影響の大きい「学問」が高い、いくら架空のゲーム武将でも寿命があって死んでしまえばそれまでですが、それを伸ばす「医術」の値も高い、おまけに同時に支配しているもうひとつの都市である「ダマスカス」が「武器」の値が高く、それも合わさって智勇兼備の武将が産出されまくりですわ。
モンゴルなんて能力の高い史実武将が死に絶えてしまったら烏合の衆ですからね。
たぶんコンピュータにどこかが世界統一するまでやらせたら、最終的には優秀な人材が輩出され続けるアイユーブ朝が統一するでしょうね。

アイユーブ朝ってそんなにすごかったんかと思ってwikiとか見てみたけど、実際にはモンゴル帝国どころかイスラムのちょっと大きめの国って程度だったらしいじゃないですかw

やっぱ「カイロ」の初期値に問題ありですよこれ。

ちなみにモンゴルも初期都市というか発祥の地である「オノン」の「牧畜」と「戦術」地が世界一高いので、「食料」と「武力」の高い武将だけには困らないわけですが、理論上は。
この「戦術」の文化値はあくまで「武力90超え」のスーパーサイヤ人級架空武将が出る確率が上がるだけなんですよね。
対してカイロの「学問」は基本的には「政治」や「智謀」の値が高い架空武将が出る確率が上がるという、「戦術」と同じ系な文化値に見えますが、実際は全ての能力値が70を超える「使える」武将の産出値が上がるんです。
つまり「スーパー」な武将が出る確率を上げるのではなく、「ゴミ」武将が出る確率が大幅に下がるんですw
それにお隣の「ダマスカス」から輸入される「武器」値の高さが加わって、武力面で兵科適正が高かったり、使える戦闘技能を最初から覚えてたりする状態がプラスされます。
初期史実武将が死に絶える頃にこの差がモロに出るわけですよねー。
シナリオ1のアイユーブ朝の君主、「サラディン」もすんげー能力高いおっさんですけど、たとえ世継ぎが馬鹿でも優秀な架空配下が出まくるんで、問題ないんすよねー。
おそらくこの「サラディン」の能力値を下げたり、他のシナリオで「サラディン」には到底及ばない凡君主でやっても世界統一できる可能性が一番高いです。

それもこれも「カイロ」の初期文化値の異常な高さによるものですw

いつ出るか分からないけどチン5とか作るときは、この辺もちっとバランス見直してねー、史実をよく検証してと思ったしだい。

移民・難民が差別されるわけ

最近ニュースで話題のシリア難民の大量流入に対するヨーロッパの原住民とも言える人達の差別・排除運動の事について。

まず人はなぜ国を作ったのがその理由や歴史を見れば、移民・難民が受け入れられない理由がわかります。
そもそも人というのは、知能こそ地球上の生命の中で最高ですが、身体能力はどちらかといえば低い方です。
人間の祖先であるサルですが、肉食獣ではありませんよね?
野生の動物の世界では、牛とか馬とか鹿とかとの草食動物と同じく、狩る側ではなく狩られる側の存在です。
そういった動物達は、自分たちの身を守るために群れを作ります。
この群れの発展系がまさしく人間の国というものなんですよ。
地球を何回も破壊できるほどの強大な「核兵器」という力を持った現在でも、人間はしょせん一人では他の生物に太刀打ちできないほど弱い存在。
だから国という群れを作って自分の身を守っているわけです。

群れに属するものは、群れと命運を共にする義務があります。
もちろん野生の動物にそんな理論は通じませんが、群れが襲われたら、襲われてない別の群れに一人で、というか一匹で逃げるとかできませんし、許されないわけですね。
そもそも不可能ですけどね。
こういう人間の本能にも刻まれていると思われる、「群れ」の意味や理屈や掟みたいなものが、移民や難民を受け入れられない理由です。
つまり、移民や難民は自分の群れである国と命運を共にする覚悟がないお客さん、部外者なわけですね。
お客さん、部外者の癖に群れの正式メンバーである国民と同じ待遇や権利を要求する。
だから嫌われるわけです。

国籍が簡単に変えられない、二重国籍を認めてる国が少ない理由もここにあります。
その国と命運を共にする覚悟が認められないからです。
貧困や内戦等で生活できない、命が危ないという理由があるにせよ、簡単に自分の祖国・母国を捨てる。
そんな連中ですから、移民・難民先がやばくなったら同じようになんとかしようと努力せずに逃げるであろう。
そういう思いがあるわけです。

移民・難民が受け入れ先に認めてもらうには、ものすごい努力が必要です。

日本も戦前は今のように国民全員が食っていける、それこそニートでも生活できてしまうような豊かな国ではありませんでした。
列強と言われる、今で言えば先進国の仲間入りこそしていましたが、明日食うものにも困る国民が沢山いたわけです。
そういった人達を移民としてアメリカ大陸へ大量に送り出しています。
そして皮肉なことに送り出した先の国と戦争する羽目になりました。
アメリカの日系移民の苦労はどれほどであったか。
ただでさえ差別されてるところに、自分の出身国が戦争を仕掛けてきて、白人が主であるアメリカ人を殺し始めた。
強制収容所に入れられるという行い、現在では間違いだったと言われていますが、ある意味当然の事です。
こういった状況を打破したのが日系人だけで構成された部隊が、幸いに祖国日本と直接戦闘することはなかったですが、アメリカ側で多数の死者を出しながら奮戦した事です。
つまり、日系移民は祖国を簡単に捨てる薄情で信用ならない連中ではなく、アメリカという第二の祖国のために命をかけられる、命運を共にする覚悟のある連中だと示したという事です。
こうしてはじめてアメリカ人として、アメリカ国民として認められた。
今では日系の議員が居たり、日系人の名前が新しい軍艦に付けられる事になりそうだというニュースもありましたが、そこまでアメリカという国に認められ、受け入れられた存在になっています。

戦時中の日本でも「沖縄」の人への差別がひどかったそうですが、今ではそういうのはありません。
沖縄は明治時代に正式に日本の一部となりましたが、それまでは琉球という別の国でした。
琉球の人々がおれら弱小で生きていけないから日本の一部にしてくれと言ってなったわけではなく、日本が半強制的に組み入れただけです。
日韓併合みたいなもんですね。
だから沖縄人は日本人として信用されてなかったんでしょう。
しかし先の戦争で日本人として戦い、多くの戦死者を軍人はもとより民間人にまで出した事が、戦後の日本人に沖縄の人を差別する感情を無くさせました。
皮肉な事ですが、こうして多数の犠牲を出して、お前らの国と命運を共にする気がある、お前らの国の為に戦う覚悟があるんだということを示さないと、人間というのは違う民族・国民を受け入れられないわけです。

現在の日本には移民や難民は殆どいませんので、ヨーロッパのような状況は起きていません。
しかしながら大量の永住韓国・朝鮮人や中国人が居ます。
彼らに対する「差別」と呼ばれるものは、こういった日本の為に死ねる覚悟を示せてない為に起こっているわけです。
そもそも国籍すら日本ではありませんからね。
そのくせ、日本人と同じような待遇を要求する。
だから嫌われるんですよ。
税金払えばいいってもんじゃないんですよね。
ヨーロッパの難民はその税金すら払ってない、ってか払えないでしょうけど、そういう人達です。
差別されて当然でしょう。

忠誠心とか愛国心って、日本では悪い意味で使われがちですが、実は人間がまだサルだった頃の野生動物にすらあるもので、決して悪いものでもなんでもなく、生きていくうえで極あたりまえな事なのです。
単独でも食っていける、自分の子孫を守れる群れを作らない肉食獣と違って、人間は群れをなさないと生きていけない弱い存在なのです。
まずそういった原点を思い出さないと、解決なんてしないよこの問題はって事です。

カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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