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ウマ娘 下方修正入ってない?

※アルミホイル案件注意w

ジェミニ杯が終わったあたりから、育成に下方修正が入ったように思えてならない。

ジェミニ杯までは10回育成したら8回はA、1回B+以下(糞イベ発生しまくりで下振れ)、1回はA+(上振れ)みたいな感じだった。
ジェミニ以降はこれが8回はB+、1回B以下、1回Aみたいに1段階下がった。
実際、殿堂見てもジェミニ杯後に作成されたのはB+が圧倒的に多いし、A+は居ない。

本来、この手のガチャゲーは無課金でもやり続けてれば、少しづつでも戦力は上がっていくものなのだが…

ジェミニ杯途中から、無課金でもA+が作りやすいバクシン育成(スピ賢さ特化)を止め、多少評価が落ちても賢さを捨てて、その分スタミナやパワーに振る育成に切り替えたってのもあるかも知れない。
だがそう思ってバクシン育成に戻しても、B+にしかならなかった。
成長率がスピ20%賢さ10%のバクシン本人でやってもだ。

糞イベの発生率はそんなに変わってないように思う。
が、サポカがまとまって出現する率が減少した。
これにより、トレーニングでのステ上昇値が大幅に下がった事が、A+はおろかAにすらなれない原因。
(評価はステの高さや総合値が最も影響するので)

またレースのブロック率も上がったような気がする。
特に「先行」。
「差し」もブロック負け多いが、以前からブロックされまくる「作戦」なので、多少増えたところで違いがわからんw

それとサポカの育成イベントの発生率や進行率も落ちた。
1凸SSRのファインモーションとクリークを入れる事が多いのだが、ジェミニ以前はどちらかの育成イベントが完遂しない事が稀にある程度だった。
だが今は、どちらも完遂しないどころか発生すらしない事も珍しくない。
フレンド枠をキタサンから完凸クリークに変え、シニア前半までにスタミナ・賢さB以上、クリークの絆もMAXとかにもしてみたが、育成イベントが完遂するどころか、発生すらしなかったw

だめだこの運営、早く何とかしないとw

疑似乱数

「疑似乱数」とは、一見法則性のないように見えて、実は法則性が存在する「なんちゃって乱数」の事で、コンピュータで生成される乱数は全てこれに該当する。
人間がサイコロを振るみたいな、理論上一切の法則性が無い「完全乱数」をコンピュータで作り出すのは不可能。

なぜならコンピュータというのは、1+1は必ず2になるから。
電池が残量が少なかったりして電圧が低下してようが、暑かろうが寒かろうが、朝計算しようが夜計算しようが、必ずだ。
時間や場所や電池の残り具合で、1+1が1になったり3になたりしたら、「電子計算機」の意味が無いからだ。

コンピュータが2進数で動いてるのもこのため。
YesかNoか、0か1かだけなのでミスが限りなく少なるからだ。
これに日本人が好きな「どちらでもない」みたいな中間値を加えて3段階以上にすると、最低値と最高値以外の判定が、電圧の低下などによってバラ付いてしまう危険が出てくる。

つまり不規則になったり不確定になりうる要素を、人間が出来る最大レベルで排除した究極の正確性を持った機械が、コンピュータなのだ。
不規則・不確定な値を出す乱数の性質とは、まったく正反対の機械。
だから「完全乱数」をコンピュータで作り出すのは不可能なのだ。

コンピュータ用の乱数計算式というのはいろいろあるが、どれも「疑似乱数」の範囲を出ない。
コンピュータのプログラムは数学の公式と同じ。
それらを人間が計算するより素早く、かつ絶対に間違えない「機械」として生み出されたものがコンピュータだからね。

三角形の面積を求める「底辺×高さ÷2」は、それに当てはまらない例外が存在しない、100%の「法則」だから公式として成り立つ。
例外があったら「公式」として成り立たない。
つまり答えが不規則になる計算処理なんてもの自体が存在しないのだ。
コンピュータ制御された産業ロボットが、その日の気分によって力の入れ加減や精度を変えたら困るでしょ?w

今みたいに複雑な計算を高速で行える性能が無かった時代のコンピュータゲームは、「乱数表」というのを使っていた。
だから「法則」が簡単に見破られた。
ファミコン時代のドラクエを、TASと言われるゲームの自動操作ツールで最短クリアする動画とか、よくあるだろ?
あれがよく目的地まで真っすぐ歩かなかったり意味不明な行動をするのも、「乱数調整」のためだ。
それによって敵とのエンカウントを最小にしている。
戦闘時に必ず「会心の一撃」が出るようにしてるのだよ。
規則性のある「乱数表」を使ったゲームだからこそ出来るのだ。

またPC98時代のシステムソフトの「天下統一Ⅱ」という戦国SLG。
このゲーム、年老いた武将を強制隠居させて架空の跡継ぎを登場させるコマンドがあった。
しかし無能な跡継ぎが出てきたからとロードしてやり直しても、同じ結果になった。
乱数表を使っているからだ。
なおロードした後に、何も操作せずに再度セーブを行うとなぜか乱数表が切り替わるので、ロード→セーブ→隠居という操作を何十回か何百回か繰り返せば、若くて有能な架空武将ばかりで配下を固めるのは可能。
俸禄がその分高くなって財政がひっ迫するけどねw

20年以上前のMMOの名作、「UO」(ウルティマ・オンライン)でも、乱数の法則が見破られてしまった事がある。
このゲームはキャラクターレベルが無く、上限はあるが自由に取得できるスキルのレベルを上げる事によって強くなっていく「完全スキル制」と言われるタイプ。
スキルのレベルを上げるには、何度もスキルを使わなければならない。
スキル経験値みたいなものも存在せず、スキル使用時にスキルレベルが上がるかどうかは乱数次第だった。
しかしこの乱数計算の入力値に、自キャラの現在地(座標)が使われいたらしく、一度スキルレベルがアップした場所から斜めに1歩移動すると連続でスキルレベルが上がるという法則が発見されてしまった。
当時、ゲームにログインしてから1時間はスキルレベルが上がりやすい「バーストタイム」というシステムがあったのだが、これにちなんで「バーストポイント」とか呼ばれてた。

今はこれらのゲームが作られた時代より、コンピュータの性能は比べ物にならないぐらいに上がったので、乱数生成処理もより複雑になった。
今のゲームは、スマホガチャゲーのようなものでも、TASでガチャで必ず1等を当てるみたいな事は出来ないし、法則性を見つけられなくなった。
だが実は、法則性を見つけるのが非常に困難になっただけで、「無くなった」わけじゃない。
先にも述べたように、今でもコンピュータの乱数は「疑似乱数」であり、「完全乱数」では無いからだ。

だから先日も述べたように、バランスや上限・下限の制限処理がコンピュータゲームには必要なのだ。
疑似乱数を完全乱数だと思い込んでる阿呆が作るから、運ゲークソゲーが出来てしまうのだ。

運ゲーとそうじゃないゲームの違い

乱数を全く使ってないコンピュータゲームは、恐らく存在しない。
なぜなら、コンピュータというのはどんな状況下でも1+1は必ず2になる機械だからだ。
乱数使わないと、ゲーム展開が毎回同じになってしまう。

ではなぜ運ゲーとそうじゃないゲームが出てくるのか?

以前も言ったが、乱数によって発射された大量の弾が、無秩序に飛んでくるような「弾幕シューティング」でも、かならずどこかに自機がすり抜けられる「隙間」がある。
そうしないと、どんなに操作を練習して上手くなっても、運が悪ければ絶対に避けられない弾幕が飛んできてゲームオーバーという「運ゲー」になってしまうから。

レベルアップによるステータスの上昇量がランダムなRPGやSLG。
これもセーブとリセットを繰り返してずっと最大値上がるように操作しても、どこかで最低値しか上がらないようになる。
逆にずっと最低値しか上がらないでレベルMAXまで行く事も無い。
そうしないと、どういう育て方や戦略をとろうとも、運が悪かったらクリア不可能という「運ゲー」になってしまうから。

ウマ娘には、こういった調整・制限処理が一切入ってない。
その証拠が、サービス開始しばらくしてから行われた「URAファイナルズに突入したら、調子下げやバッドコンディション付けのイベントの発生を止める」ようにしたアップデート。

あほかとw

調子下げやバッドコンディション付けのイベント回数、休みの失敗回数は1回の育成で最大でも〇回まで、それ以上発生するとクリアが不可能になるから みたいな処理が入ってない。
サポカがどこに出現するかや、育成イベント・ヒントの発生も全て乱数任せで、一切の制限処理が入ってない。

つまり理論上は、全てのサポカがどこの練習にも現れない、育成イベントやヒントがまったく発生しない、毎ターン調子下げイベントが発生という、廃課金様でもデビュー戦クリアがやっとだろうwという事が起こり得るわけだ。
だから「運ゲー」言われる。

トライ&エラーがあった方が面白いとかいう評価を書いてた人も居るが、そんなもんはトライ&エラーでも何でもないだろと。
「運」によってエラーにもクリアにもなるのに、何をそこから学べというのか?

操作の上手さや頭を使った戦略などの「プレイヤーの腕」ではなく、「プレイヤーのリアルラック」で結果が変わるから「運ゲー」言われる。
「運も実力のうち」と言うが、じゃあ「運」の上げ方を教えてくれとw

良い結果が出る時もあれば、悪い結果が出る時もある。
ウマ娘的に言えば上振れ下振れだろうか?
それを無くせと言ってるわけじゃない。
限度ってもんがあるだろと。

同じ因子継承元とサポカデッキを使っても、URAファイナルズギリギリクリアな時もあれば、Sランクが出来る事もある。
もちろん「その継承元因子じゃ無理でしょw」とか、「いやそのサポカデッキでクリアできたらむしろおかしい」とかいうのはあっても良い。
レースも同じ。
「いやいや、そのステータスで勝てないって当たり前でしょw」ってのは当然あるべき。

そのうえで「強くなるには何回も育成するしか無いんだよ!育成シミュレーションってのはそういうもんだ!」だったらここまで「運ゲー」「クソゲー」言われなかったと思うよ?

ファミコン時代の開発者ってのは、そこが分かってた。
もちろん、今みたいにタイマーや時計機能が内蔵されてないので、偏りのない乱数を発生させるのがほぼ不可能で、乱数表というものを使わざるをえなかったから、バランス調整・制限処理が必要だったというのもあるかも知れない。

よく昔のゲームをTASという自動操作プログラムによって、最短クリアさせるみたいな動画がある。
RPGの自キャラが、目的地まで真っすぐ歩かないという、一見すると無駄で謎な動きをする。
乱数調整のためだ。
昔の乱数表を使ったり、自キャラの現在の座標を入力値として乱数計算してるゲームだからこそ出来る攻略法。
だから敵に一切あわずに目的地まで行ける。
戦闘しても必ず「会心の一撃」が出せる。

今のゲームは、たとえスマホの紙芝居ガチャゲーでも通用しない。
通用したら常にガチャで1等当てまくるなんて事も可能だからねw

開発言語の文法や命令を知ってますって程度のSEやPGが作るから、運ゲーになる。
もしかしたら、開発はサイゲではなく、別のスマホゲーム開発下請けがやったのかも知れない。
仕様書通りに作っただけですって。
だとしたら、その仕様書を作った奴が無能すぎ。

最後にもう一度言う。
「運ゲー」とは、「プレイヤーの操作の上手さや、ゲームの進め方などの戦略」によって、クリアやゲームオーバーが決まるのではなく、乱数によって決まるもの。
そうならないためには、バランス調整処理や上振れ下振れし過ぎないような制限処理が必要。

都会育ちの本音 花咲くいろは

AbemaTVで無料になってたので、とりあえず第一話だけ見た感想。

私は都民ではないが、いわゆるその周りの「首都圏」の生まれ育ちである。
首都圏と言っても、新宿や渋谷などの都心に出るには急行電車でも1時間~1時間半かかるような場所だ。
奥多摩ほどではないが、自然も残る町に今も住んでいる。

さて、地方出身者は都会育ちが羨ましいとよく聞く。
だがハンパな都会に生まれ育った人間としては、地方出身者は羨ましい。

自然が溢れる環境で、のびのび育てたとかそういう意味ではない。
なにせ私の生まれ育った町は、先にも言ったようにそれなりに自然が残っており、今は地下に埋められてしまったが、川もあってタニシやザリガニを採ったりも出来た。
クワガタやカブトムシが居るちょっとした森もあった。
そこらの草むらには、バッタも跳ねていたしトンボも居たし、夜にはカエルの大合唱も聞こえる程度には田舎だったからだ。

なお今はだいぶ開発が進んでしまい、私が子供の頃より随分と自然は減ってしまったが…

話が逸れたが、私が地方出身者に感じる一番の羨望は「方言が話せる」ということ。

花咲くいろはでも、石川県出身のキャラクターの役は、同じく石川県出身の声優さんがやっているとwikiで見た。
東京や首都圏育ちの声優・役者では、どう頑張っても自然な「方言」ってのは話せない。
ある程度年齢が進んでから、いくら英語を学んでも発音がネイティブ並みになれないのと一緒だ。

つまり、標準語圏から遠く離れた場所の生まれ育ちの人は、地元の言葉も話せるし、小さいころからテレビなどで標準語にも触れてるので、そちらも話せる。
いわば「バイリンガル」なのだ。

小学生の頃、山形にボーイスカウトではないが、そんな感じで夏休みに集団で泊まりに行ったことがあるが、現地の同じ小学生が何を言ってるのかさっぱり分からなくて困ったのは今でも覚えている。

これは東京と並ぶ大都市である大阪なども同じ。
関西弁は、お笑いを中心にテレビでよく聞くので、東北弁のように何を言ってるのかさっぱり分からないって事はないが、それでも真似は出来ない。

そもそも日本は、今の都道府県単位で昔は「国」だったわけで。
薩摩や長州が政権の主導権を握って、東京と改名した江戸に来たは良いが、言葉が通じない。
だから「標準語」が制定された、というのは有名な話。

地方出身者の人は、訛ってて恥ずかしいと思う方も居るようだが、私からしたらかっこいい、かわいいと思う。
東京の会社や学校で方言で話されても、こちら側が何を言ってるのか分からないので困るが、地元の言葉は大事にして欲しいと思う。
方言を話すキャラクターは、その地方出身者の声優さんがあてがわれる事が多いというメリットもある。
声優にならなきゃ意味ないけどw

とにかく、私は「方言」が羨ましくてしょうがない。
そういう首都圏出身者も居るという話。

ウマ娘 データ修復について

タイトル画面のオプションの中に「データ修復」というのがある。
説明文では、これを行うと動作が軽くなる事があると書かれている。

データ修復

で、実際これが何をやってるのかというと、アカウント情報やクライアントの動作設定など、ゲームの起動に最低限必要なデータ以外の削除。
具体的に言うと、
C:\Users\{windowsのユーザ名}\AppData\LocalLow\Cygames\umamusume
フォルダ内の掃除。

これを行う前の同フォルダは、プロパティを開くのにも数分を要するほどの大量のデータファイルが保存されているが、行ったあとは瞬時にプロパティが開けるほどまでになる。
ファイル数6万以上、総容量5GB以上もあったものが、ファイル数4、総容量408KBにまで減る。

もちろんこの状態でも何回か育成やチーム戦やデイリーレースなどを行えば、それに応じてどんどんファイル数も総容量も増えていくが…

ウマ娘の動作が軽くなると言うより、WindowsのCドライブが軽くなるので、OSの動作自体が改善される。

もし今回のチャンミで、ウマ娘を休止しようと思ってるユーザーが居たら、その前にこれを行った方がPCやスマホの動作が軽くなるのでお勧め。

なお修復後は初回起動と同じく最低限の3Dモデルデータ等のダウンロード(3GB以上)が始まるうえに、画面変遷や育成・レースを行うたびにローディングが発生するので、一時的にゲームの進行が遅くなるというデメリットもある。

データ修復後に「一括ダウンロード」を行えばこれらの発生は防げるが、せっかく削除されたゴミデータも含め、使う機会が無いであろう、未所持のサポートカードや育成ウマ娘のデータもPCやスマホに保管されてしまうので、それら自体のパフォーマンスは大幅に落ちる。

ウマ娘 ジェミニ杯最終結果

ジェミニ最終結果

スピスタ特化育成したゴルシ会長+無理して「八方にらみ」まで覚醒させたデバフネイチャでの結果。
2プレイヤーと1戦しただけなのだが、なぜか4位以下にもプレイヤーが表示されている。
どういう基準で算出したんだろうか?

ともかく今回のジェミニ杯は、今までバクシン育成(スピード・賢さ特化)で、スタミナなんてスキルで補えば良いと思っていた私に、そうじゃないという事を教えてくれたと感じる。

ただしスピスタ特化育成は、バクシン育成に比べてステータスの伸びが悪いので、無課金レンタル無しだとA+以上が作り出せないという欠点もある。
スピスタ両方SS以上の育成が出来ない限り、中・長距離チャンミのAグループ優勝は無理そう…

次回は恐らくマイルか短距離になるだろうが、その場合はスピパワ勝負になるだろう。
加速に使える距離が短くなるので。
短距離は流石に厳しいだろうが、マイルなら適性上げたマイルゴルシがまた無双しそうな気がするw

ウマ娘 スタミナについて

この距離ではこのぐらいのスタミナ値は必要などとよく出てくるが、いったいどうやって調べたんかと。
具体的な数値だの計算式だのは、サーバ側のプログラムを解析しないと分からんだろうと。
予め何パターンか用意されてる動きを組み合わせただけのレース動画を信じすぎじゃないんかと。
アルミホイル巻いとけ言われる下方修正されたっぽいとか、そういうのと変わらんレベルじゃないかと。

というのは置いといて。

今回のジェミニ杯はスタミナ1000は必要、いや1200は必要だとか色々言われる。
だが実際は、そんなに無くても勝てるし、あっても全然勝てないって人も居る。

マッチングや調子の運と言ってしまえばそれまでだが、もうひとつ。
必要なスタミナ値は距離以外に、スピードやパワーによっても変わってくるということ。

時速100Kmで走るのと、時速80Kmで走るのとでは、同じ距離を走ったとしても前者の方がガソリンは食う。
だからスピSS+スタSより、スピSスタSS+の方が勝率が良くなる。
パワーも同じ。
ゆっくり加速するより、急加速した方がガソリン食う。

たぶんそういう計算処理をしてるのではないか?と思える結果が、自分自身のレースでも、ネットに上がってる他の人の例でも見て取れる。

それと賢さC程度で金回復ガン積みしても無意味だと思う。
賢さに関係なく、ほぼ100%発動すると言われる緑スキルで、ステータスの底上げをした方が遥かに勝率上がると思う。

ウマ娘 ジェミニ杯3日目

チャンミ2

色々試行錯誤した結果、3日目にしてやっとこの成績になった。
恐らく戦力差関係なしの総当たり予選が終わったからかも知れないがw

「ジェミニ杯」はスタミナが一番重要と、開催前からネットでは言われていたが、正しかったらしい。
ただし金回復を3つも4つも取れってのは、間違いだったと思う。
スタミナ値がカンストしてれば、金回復1つでも大差で1着取れてるのを見てきたからだ。

仮に金回復4つとか積んでても、スタミナがC以下とかだと勝てない。
育成レースで一番距離が長く難易度が高い「天皇賞(春)」は、スタミナが低くても金回復ガン積みすれば大差で1着取れるが、チャンミでは通用しないようだ。

よって「評価値」の高さや金回復所持数より、スタミナ値の高さでエース・準エースを選択し、敵のゴルシ対策で追込デバフ持ちネイチャを入れた構成にした。

その結果、ジェミニ杯が始まってから急遽その方針に基づいて作り直したゴルシが4連続1着を取る活躍を見せた。
ちなみにエースゴルシのステータスは以下の通り。
チャンミゴルシ
長距離適正SかスタミナA以上、あるいはその両方が達成出来ていれば、5連勝も夢じゃなかったかも知れない。

2日目に使った評価値A+のゴルシ(スピS+ スタC パワC+ 根性D+ 賢さS+)では2勝しか出来なかった。
チャンミでは評価値はアテにならんという証拠だと思う。

Aグループでは通用しないだろうが、Bグループはこの程度でも勝てるっぽい。
ただし「絶不調」で走らされる事も珍しくないので、確実に勝ちたいならゴルシ以外にもスピスタの高い長距離ウマ娘は必須だと思う。

ウマ娘 下方修正が入った?

どうも昨日から、時間帯や育成ウマ娘やサポカの編成を変えても
・得意練習に全然来ない
・育成イベントが発生しない、又は進まない
・レース当日の調子下げ又は上げた直後の調子下げの回数

というのが増えた気がする。

特に無凸1凸SSRやSRは完凸してても酷い。

無課金・微課金でも廃課金並みの評価の育成をする奴が出てきた事への対処だろうか?w
廃課金からクレームでも入ったのだろうか?w

信者や関係者と思われる連中が言う、気のせい、乱数は偏ってない、運が悪い時ほど印象に残る等々の言い分が正しいなら、日や時間帯を変えれば、異常に運が悪い育成は起こらないはずなのだが…

そもそもこの運営、サイレント修正なるものを行っている事は明確になっている。
なぜなら、告知の無い修正の影響と思われる不具合の発表が過去にあったからだ。

運ゲーなのだから、廃課金すりゃ必ずしも無課金・微課金が追い付けないウマ娘が育成できるとは限らないし、逆に無課金・微課金が廃課金並みの上振れを起こす事もある。
そういう仕様にしたのは、お前らじゃないかと。

課金で上げられる、運に左右されない要素が育成に及ぼす影響は、良く見積もっても50%程度。
あとの50%はスキルヒントの出るタイミング、育成イベントの発生や進行の速さ、サポカがどこに現れるか、嫌がらせイベントの発生度合いなどの「運」だ。
「差し」はこれにブロック発生頻度も加わる。
以前は「先行」でも酷かったが、最近はほぼ発生しなくなった。
単純に、私のサポカや継承元の質が上がったせいなのかも知れないが…

ともかく、運が悪くなる方向へ設定を変えてバランス取るぐらいなら、運ゲー仕様そのものを見直せと。

「半額セール開催中、ただし内容量もこっそり半分にしてますw」みたいなアコギな商売すんなと。

オリンピックは戦争と同じ

オリンピックに関する政府の姿勢やマスゴミの世論操作を見てると、戦時中とそっくりではないかと。

平和の祭典、アスリートのため、福島のため、コロナで苦しんだ人のため

いろいろ言うが、すべて建前。
本音はそれで莫大な利益を得る連中が居るから、是が非でもやりたいだけ。

戦時中、日本はアジアの開放を掲げて第二次世界大戦に参戦したわけだ、中心国のひとつとして。
だが実際は、世界大恐慌で損益を被った日本の資本家を救うため、植民地が欲しかっただけ。

そっくりではないかと。

また戦争に反対する奴は非国民というのと、オリンピックに反対するやつはパヨク(非国民)という人も居るが、そっくりではないかと。

ワクチン接種が進んでるから、これ「有観客も行けちゃうんじゃね?w」とかアホかと。
国民の命を守るためではなく、オリンピックをやるためにワクチン接種を必死にやったとしか聞こえない。

もともと日本人というのは、自分より他人を優先する稀有な価値観を持った世界的にも珍しい民族である。
そんな民族の政府だから、台湾に対する態度やウィグル人に対する扱いで中国を非難する事は出来ても、尖閣への侵略行為については何も言えない。
日本のコロナ感染者の初期の人達は、みな中国人観光客との濃厚接触者、つまり中国がコロナ持ちを日本に送り込んだことが、日本でもコロナが広まった原因なわけだが、それについては抗議のパフォーマンス(遺憾砲とかw)すらしない。

マスゴミや野党や左派の著名人もスルー、日本政府を叩ける絶好のネタなのに。

今、国内ではオリンピック強硬開催派と中止派で割れている。
右翼左翼関係なく。
アメリカ大統領選の時と同じく、コロナ発生源である中国に見事に踊らされてるようにしか見えない。

日本に先に手を出させることで、「正義は我にあり」としたかった、第二次大戦時のアメリカやソ連と同じ手を、今度は中国に食らってるようにしか見えない。

国民には散々、遊ぶなって言っておいて、てめーらはオリンピックは是が非でもやりますっておかしいだろ!
って感情的なものも、もちろんある。

だが従来型も変異型も、水際対策が出来てなかったから、日本で広まったわけで。
それなのにオリンピックは万全の体制でやるので大丈夫ですなんて、だれが信用すんだと。

少なくとも、従来型・変異型が日本で広まってしまったのは、国の対応が間違ってた、不十分だったからですってのを認め、反省してから言えと。
誰も頼んでないのに、国民ために権力監視してるんです(ドヤァとか言ってるマスゴミどもも、こういう肝心な事は突っ込まない。
野党もそうだ。

だからどんどん支持されなくなってる。

保守・中道もだめ、左派もダメ
いったい誰に国の運営を任せたら良いのか?
というのが、今の多くの国民の心情だと思う。

国民の生命と財産を守るのが国の存在意義。
だが今の日本国は、オリンピックのためにコロナ対策をしてるようにしか見えない。
国民ではなく、台湾やウィグル人など他国民・他民族のためでしか、中国を叩けない。

いい加減にしろと。

ウマ娘 運ゲー 証拠

久しぶりに「はぁ?」とリアルで叫んでしまう事象が起きたのでw

まずは下図を見てほしい
運ゲー1 運ゲー2

良くあるブロック負けとかいう、このゲーム最大のks仕様のひとつだ。

んで、何が納得いかないかというと、自分より上位になったウマ娘のステータス。

まず自分(シンボリルドルフ)のステータス。

運ゲー3

シニア期6月後半の宝塚記念なので、ステータスはまだ若干低い。
が、この時期の中距離でスタミナ切れは起きないであろうある程度のスタミナとマエストロ付き。
パワーもCはある。
パワー不足と言うからには、よほど他のウマ娘達はパワー高いんだろうな?と思って見てみると…

運ゲー4 運ゲー5 運ゲー6 運ゲー7 運ゲー8

どいつもパワーどころか全てのステータスがD以下、スキル構成もパワー負けするような要素は見当たらない。
おかしいだろとw

以前も述べたがこのゲーム、いくらパワー上げようが賢さ上げようが逃げで走ろうが、垂れ馬回避等のブロック防止スキルを入れようが、ブロック率は0%にはならない。

こういう事もあるから面白いとかいう人も居るが、アホかと。
こういう事があるから運ゲークソゲー言われるんだと。

リアルの競馬だって12番人気が1着取る事もある?
それは賞金のショボイ、出走馬の情報が不足してて正確な評価が出来ないレースでの話。
G1では滅多に起きないし、そもそもG1に出走できる時点で、ウマ娘的に言えばみなS評価クラスなんだよ。
だから番狂わせが起きる事もある。
このゲームみたいに、A評価がC評価ばかりのレースで負けるみたいな事は起こってねーんだよ。

まじでこれ作ったやつ、IQ3ぐらいしか無いんじゃないかと思うね。
カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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