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トイレの話 TOTO最強説

以前、実家のトイレのウォシュレットが壊れて便器ごと取り替える事になった話しをしたかと思う。

数ヶ月前に、新しい便器とウォシュレットになったのだが、建築時から付いていたTOTO製の便器と、後から買った同じくTOTO製のウォシュレトに比べて、あまりにも使い勝手が悪い。

うちの団地は築40年以上のオンボロで、そこに最初から設置されていたトイレも、かろうじて洋式というものだったが、掃除さえこまめに行っていれば、芳香剤だの置かなくても、夏場でも一切臭わない(もちろん大便後は窓開けてないと、臭いはしたがw)ものだった。

新しい便器はINAX製の、節水で汚れにくいという最新式のものなのだ。
確かに汚れにくいみたいだし、少量の水でも、頑固なウ○コも流れるが、以前の便器と違ってウ○コがダイレクトに水溜りに落ちるような仕様なので、ゆるゆるなものにしろ、硬いものにしろ、必ず水がしたから跳ねてくる。
便が便器にこびり付かないが、逆に尻や便座の裏とかに、その汚水が付くのだ。
これに気づくまで、なぜか便器の見た目はどこにも汚れが無い綺麗な状態なのに、やけに臭かった事が何度もあった。
まじでこれ作ったやつは、実際にてめーで便座に座ってウンコとかしてみたんかと、呆れたものだ。
座る位置を前後にずらしてみたりもしたが、どこでやっても水溜りに落ちる。

そして同時につけたウォシュレットも、これまたINAX製なのだが、ケツを洗う水流が弱くて細い。
水流をワイドにしたり、強くしてみたりしたが、以前の何年も前のTOTO製のウォシュレットほどの洗浄力が出ない。
以前のTOTO製のウォシュレットは、よほど粘着力のあって、キレの悪いウンコでもしない限りは、洗った後にトイレットペーパーで拭いても、ほとんど水分しか付かなかったのだが、今のINAX製のはキレのよい硬いウンコの時でも、洗った後に拭くと紙に茶色いものが付く。

私はこの便器とウォシュレットを発売したINAXの人に聞きたい。
お前ら実際にてめーで使って、これを世に出したのかと。
なぜTOTOにいつまで経っても勝てないのか?
ここにその歴然たる差を見た。

以前より良くなったのは、流す時の水量が少なくなった事だけだ。
それ以外は全て、TOTO製の40年前の便器、数年前の古いモデルのウォシュレトに劣る。

トイレというのは、どんな人間でも毎日使うものだ。
そりゃ一人暮らしの社会人なんかは、会社のトイレを使う事の方が多いだろうが、それでも家のトイレを全く使わない人は居ないだろう。
それがこんな状態では、二度とINAXのトイレやウォシュレットを買おうとは思わなくなるぞと。

トイレというのは、綺麗に用が足せる、清潔に保てる事が一番重要であって、節水なんてのは二の次なのだよ。
見た目は綺麗に見えても、見えない部分に跳ねた汚水が付いてて、綺麗なはずなのに何か臭うとか、汚れないはずの肛門以外の尻が跳ねた汚水を浴びて汚れるとか、どう見ても欠陥品ですw
まともに洗えない、ただ温水を浴びせるだけのウォシュレットとか、意味ないですw

うちはつい最近、替えたばかりで、しかも公団の団地なのでメーカーとか選べないので、我慢するしかないですが、もしトイレを替えよう、ウォシュレットを付けようとか思ってる人が居たら、多少高くてもTOTO製にすべきと強く言いたいです。
長年、業界1位で居るのは、やはり理由があるのです。

あとURよ、INAXにいくら貰ったのか知らないが、トイレ関係はTOTOに戻せ。
以上。

泣いてバショクを切る

これは日本でも人気の高い、三国志の天才軍師である孔明が、かわいがっていた部下の命令違反という失態を人情に流されずに国のためにきっちり処断した事に発する諺みたいなもんです。
上に立つものは、あるいは権力者というのは、えこひいきとかしちゃいけませんとか、孔明という人物の評価を高める話として理解されています。
ですが一方で、同じような命令違反を犯しても処罰されなかった蜀の国の将軍も多いわけです。
政治的なショーとして、見せしめに殺したとも言えるわけです。
関羽や張飛などの超一流の超中心的存在ではなく、期待の新人ではあったが、まだ実績はそれほどでもない馬謖という人物だからこそ、あえて切ったわけですよ。
その政治的なバランス感覚というか、費用対効果というか、そういうものの素晴らしさという孔明の才能を現す言葉だと私は理解しています。

そもそも孔明は、軍師というより優れた外交官であり、人事部長であり、とにかく軍事の才能は言われるほど無く、政治の才能がすごかったというのが、史実での評価です。

さて、なぜこの話題を今持ち出したかというと、文科省の役人による贈賄事件に、実は野党の政治家が関わっていたというのがネットで話題になっていたからです。

真実は分かりませんが、この事について、政治家の不祥事には厳しい野党やマスゴミがだんまり、証拠も無いし検察が動いてなくても執拗に追求するくせに、何の動きもしない。
この態度に呆れたからですw

関与が疑われている議員は、はじめて名前を聞くような人なので、その野党でそれほどの地位に居る人ではない、幹部だったり中心人物では無いと思われます。
であれば、まったくの事実無根で無い限りは、「泣いてバショクを切る」をやるべきだと思うんですよ。
身内であっても、悪いことをした人はきちんと処罰しますという、公平であり公正であり自民党とは違う清廉潔白な党ですよとアピールするには絶好のネタでしょ?
それが出来ないから、あなたがたは孔明になれないのです。

というか、ここまで議席や支持率で差を付けられている野党が、政権を目指すには「孔明」レベルの天才的な政治戦略を行わない限り、無理でしょ?w
過去の偉人が示した手本があるのに、なぜそれを見習わないのですか?
あなたがたの大好きな、中国の偉人ですよ?w

口では立派な事を言ってるのに、やっぱり野党も中身は自民党と同じかw
とか思われて、余計に支持率を落とす事を恐れて、必死に無視したり隠したりしてるんでしょう。
ですが、むしろこれを好機と捉えて、ここできっちり処分を行ってアピールした方が、このまま隠し通すより遥かに支持率はアップすると思いますよ?
私が某野党の幹部なら、そうしますね。

そりゃ党の大物政治家、名実ともに居なくなっては困る人であれば、揉み消すのも良いでしょう。
ですが今名前が挙がってる議員は、それほどまでの人ですかね?
関羽や張飛に匹敵する人物なのですか?w
下手したらバショク未満の議員なのではないのですか?w
であれば、無理にかばい立てするより、切り捨てた方が、党にとっては遥かに利になると思いませんか?w

もちろん事実無根なのであれば、徹底的に反論するなり名誉毀損で訴える事も含めて断固として戦うべきでしょう。
まぁそれをやったところで、逆にできもしない無実の証明を必死にやらなければならなくなり、その姿勢が自民党と同じに見えて、かえって支持率を更に下げてしまうとも限りませんがね。
でもそれは、あなたがたが散々やってきた事が原因です。
原告側が有罪の証明をする義務があるのではなく、被告側が無実の証明をする義務があるんだという、間違った理屈を世間に広めてしまった、あなた方の責任ですよw

党の支持率なんてどーでいいし、政権も取る気はない。
ただ反日国家の指示にしたがって、国政を乱せればそれでいいんだというのであれば、今回の件はしらばっくれるか、揉み消すかすればいいです。
本気で日本国のためを思って、政権取って改革をしたいのであれば、「泣いてバショクを切る」べきです。
それだけで、支持率が自民党を追い抜くほど爆発的に上がるとは思えませんが、少なくともその第一歩にはなるはずですよ?w

かつてのMMOにあって、今のMMOに無いもの

それは手に汗握る「戦闘」でしょう。
対人にしろ対Mob戦にしろ、今のMMOは廃課金して圧倒的な戦力で、ポチッとワンクリックするだけか、無課金ではどんなにがんばっても倒せないバランスの敵に萎えて辞めていくか。
PTプレイだってそうです。
今のMMOで本当の意味での野良PTでダンジョン巡りできるものなんて、ありません。

人間というのは、多かれ少なかれ「自己顕示欲」というのを持っているものです。
MMOでは、他者を圧倒する強さ、サーバで1位2位を争う強者などと言われるのが、それをもっとも満たしてくれます。
まぁ実際は本人が、「おれすげー」って思って浸ってるだけで、特に今の課金額で強さが決まるようなMMOは、そういう人が居ても周りは「あいついくら課金したんだよwww」って笑うか引くかだけですけどねw
FPSなんかは、プレイヤースキルが強さを決めるので、多少は周りから本当の意味での尊敬やら感心やらを得られるでしょうがね。

昔のMMOは月額課金が主流なので、プレイヤー間の数値的な強さの差というのは、レベルが同じぐらいであれば、ほぼありませんでした。
だからこそ、本当の意味での野良PTが成立したのです。
よほど下手糞や非常識でなければ、蹴られる(PTから追い出される事)も無かったし、立ち回りが上手ければ、お誘いが掛かる事もあったのです。
どんな困難な状況でも、絶対に後衛攻撃職へタゲを飛ばさない盾職や、絶対に死人を出さない回復職、そしてヘイト管理がきちんとできて、盾や回復に余計な負担や手間を掛けさせない攻撃職。
そういう「プレイヤースキル」のある本当の意味での上手い人が居たし、それに憧れて目指したものです。
今はそういうのはありませんよね?
だって課金額が全てですからw

ネットゲームの運営はボランティアではないので、いかに客に金を払ってもらうか、悪い言い方をすればいかに客から金を搾り取るかを考えるのは悪いことではありません。
課金者が無課金より多少強くなれても、それは商売ですし仕方の無い事です。
しかしながら、課金者と無課金者の差が圧倒的では意味が無いのです。

何のために基本無料にしているのか、もう一度よく考えてください。
人を集めるためじゃないんですか?
ではなぜ無料にしてまで人を集めるんですか?
人の居ないMMOなんて、PTも組めないし会話もできないし取引もできないしで、詰まらないからですよね?

運営が商売できるほどの課金者が十分な人数居て、無課金なんて居なくてもやっていけるってんなら話はわかりますよ?
でもそうじゃないですよね?
昔のMMOってもっとPT募集の「叫び」があったもんです。
そりゃレベル制MMOは、年月が経てば一定以上のレベル未満はPT組めないって問題は月額課金制の時代からありましたけどね。
少なくとも、人気ダンジョンは野良でも募集かければすぐ埋まるぐらい盛況だったもんです。

今はそれがない。
みな無言でソロプレイか、ごく少数の廃課金なのか廃人なのかがギルドチャットやPTチャットで会話して、回数制限のあるダンジョンを日課としてPTで散歩してるだけ。
これじゃあ何のために不特定多数と一緒に遊べる事がウリのネットゲームなのか、分かりませんw

課金アイテムというのは、圧倒的な強さが得られるものじゃないと売れないという考えを、いい加減改めるべきです。
もともと課金アイテムというのは、時間はあるが金はない層と、金はあるが時間が無い層のバランスを取るために、金がある人に時間を買ってもらう仕組みだったはずです。
それで儲けが出ない、売り上げが上がらないのは、そもそもゲーム自体は金払ってまでやるようなもんじゃないと思われたからです。
今の時代、PCでやるMMOなんて人数は昔ほど集まりません。
一部家庭用ゲーム機がPC並みの性能を備えるようになってきたので、それらのプラットフォームも利用すれば、何とか昔と同等の人数は集められるかもしれませんが、それでも月額課金だと、よほどの人気作や大作でないと難しいでしょう。
だかといって、チート級の性能はあるが、何十万も何百万も課金しないと手に入らない、揃わないようなアイテムを出して商売すべきじゃないのです。
それをやるからただでさえ、同レベル帯でないと一緒に遊べないという制約のあるレベル制MMOにおいて、ある程度課金している人同士でないと一緒に遊べないという、新たな制限を設けてしまう事になるのです。

だから廃れるのが早いのです。
だって誰かと一緒に遊べるのが、ネットゲームの醍醐味なのに、レベルや課金額の制限で、一緒に遊べる誰かの絶対数がめちゃくちゃ少なくなるからです。

課金しないと手に入らないようなアイテムというのは、それによって圧倒的な強さの差が出る「永遠」に使えるものではなく、少しだけ無課金より強くなれる「消耗品」であるべきなのです。
例えば経験値アップとかドロップ率アップとか、あるいは装備品なら全て「耐久度」を設けて「永遠」に使えないようにするとか。
そして、それらの値段を数百円程度まで下げて、「何度も」買って貰えるようにすれば良いのです。
単に見た目が変わるだけの「アバター」であれば、「永久」仕様でも良いですがね。
ただそういうのも、あまりにも種類を増やすと、今度はクライアントの動作が重くなるという弊害が出るのも忘れないようにw
文字数を削ったり、色違いの敵グラフィックを使わなければならないほど、容量制限のきつかった昔と違い、今はほぼ無限と言ってもよいぐらい、クライアント側のHDDの容量があります。
しかしグラフィックデータが増えれば、それに比例して処理が重くなる事を知らない企画や運営が多すぎます。

下らないブラウザやスマホで紙芝居ゲームばっか作ってるから、レベルが下がるのもしょうがないのかも知れないですがね。
ちなみにスマホやブラウザゲームを作るなとは言いません。
ただそれらの媒体には、既存のMMOやFPSのような広大な画面や、処理スピードが要求されるようなものは向きません。
であれば、画面の広さも処理スピードもそれほど必要としない、「カードゲーム」系にすればよい。
「カードゲーム」というのは、課金ガチャまわしてレアカード集めて、オマケでゲームが付いてくる紙芝居ゲームの事じゃありません。
相手の手を予想して、自分の手を考える、戦略を組み立てるような、本格的なカード対戦ゲームみたいなものの事です。
別にカードじゃなくても、それが将棋のような駒を盤上で動かすようなもんでもいいですよ。
とにかく「ゲーム」と呼べるようなもんを作れよと。

私は昔のように、住む場所も年齢も性別も分からない同士で、会話しながら、一緒に遊べる、そういう本当のネットゲームの復興を願っているのです。
それが月額課金じゃないと実現できないというのであれば仕方ないですが、基本無料のアイテム課金制でも、できない事は無いと思っているのです。

ネットゲームは他のコンピュータゲームと違って、開発費という一定額の予算だけで終わるものでは無い事は承知しています。
継続的にアップデートだの不具合修正だので、開発費は掛かりますし、何よりサーバや通信機器の運用費というのが、どんなに安くても月に数十万~数百万円掛かる事も承知しています。
それを賄って更に「利益」を出すのが、どんなに大変なのかも分かります。
ですが、あまりにも「何も考えてなさ杉」と思える部分が多いのです。

本当に継続して10年・20年会社が商売を続けられるようにしたいなら、今のネットゲームの企画・開発・運営のやり方ではダメだって事です。

ウルティマ・オンラインから学ぶ ネットゲーム(MMO)のバランスの取り方

ウルティマ・オンライン(以下UO)は、ネットゲーム創世記の名作であり、今なお超えるMMOが出てこない非常に優れたシステムを持ちます。
それはクライアント・サーバプログラム及び通信技術はもちろんですが、ここではゲームシステムについて述べます。

1.常に「需要」が発生するシステム
ウルティマ・オンラインは、一部のアイテムを除いて全てが「消耗品」扱いです。
このゲームで一番高価なアイテムは、「家」なわけですが、今は知りませんが「家」自体も1日1回、家主が帰らないと(入り口の扉の開け閉め)「腐敗」が進行していき、1週間~10日ぐらいだったと思いますが、家主不在が続くと消滅しましたw
またたびたび言っているように、装備の類もすべて「耐久度」がある「消耗品」扱いになっており、今のネトゲのように永久に使えるものは存在しません。
したがって「レア」という概念もなく、また一番性能の良い装備品というのは、それを作るスキルを極めた生産プレイヤーが作るものであり、しかも「耐久度」システムにより永久に使えないので、定期的に買い換える必要がありました。
そのため、生産というシステムが「オマケ」にならず、またプレイヤー間の取引、商売という交流が絶える事がありませんでした。

レア装備・アイテム等で集金している基本無料の今のゲームが、月額課金制のゲームと同じシステムでやっていけるわけがないと反論する人も居るでしょうが、むしろ基本無料のアイテム課金にこそ、このシステムを取り入れるべきです。
なぜなら、販売したレア装備・アイテムが永久に使えず、一定期間で買い換えないと強さが維持できないシステムであれば、わざわざ新しい、更に高性能なレアを出して強さのインフレを起こしてバランスを崩さずとも、永久にガチャなりに課金者がお金を落としてくれる事になるからです。

永久に使えないものに、金払う奴なんて居ないという「思い込み」こそが間違いなのです。
最初からそういうシステムであれば、誰も文句言わないし、お金だって払い続けてくれるでしょう。

そもそもネットゲーム自体が「永久」ではないのですから。
売り上げが落ち、人が減ればゲーム自体が終わってしまうわけです。
100万円とか使って手に入れた、レアアイテムもパーですよw
運営サービスが終了したからといって、今までつぎ込んで手に入れたレアアイテム分のお金を払い戻してくれるなんて事はないわけですから。
それを考えれば、むしろ「消耗品」である方が、遥かに「親切」と言えます。
もちろん100万円課金しないと手に入らないような値段設定では誰も買わないでしょうw
もっと安くして、継続的に小額が多くに人から入るようにするのが、健全で運営にとっても「安全」な商売と言えるでしょう。

2.データで設定できる強さの差は最小にする
もともと「ゲーム」というのは、人間自身の頭の良さだったり、肉体能力だったりといった、「数値で表せない」ものを競う「遊び」です。
だからこそ面白いわけです。
将棋も囲碁も、野球もサッカーも、コンピュータの数値データで表せないもので競うからこそ、やる人も見る人も面白く、そして何百年と飽きずに続くのです。
コンピュータゲームも同じです。
ウルティマ・オンラインは「キャラクターレベル」という概念はありません。
全て「スキル」というもののレベルによってのみ、「差」というものが発生します。
ただし、その「スキルレベル」による「差」というのは、プレイヤースキルという数値で表せないものの差に比べたら、遥かに小さいものです。
また、スキルレベル自体は戦闘系のものなら1週間から10日程度でMAXの100(マスターレベル)まで到達できるし、それより時間が掛かる生産系のスキルも1ヶ月程度あればMAXにできます。
なぜなら、「レベルを上げる」事がメインの目的ではないからです。
「レベルを上げる」という行為は、いずれはMAXになりますし、いくらマゾ仕様にしようが、かならず「終わり」がやってきます。
そもそもあまりにマゾすぎる仕様にすれば、それはそれで客が来なくなります。

今のネットゲームが抱える、「後発新規」と「先発廃人」が強さの差がありすぎて、一緒に遊べないという問題が、ウルティマ・オンラインにおいては起こらないのです。
「後発新規」であっても、「数値的な強さ」というのはすぐに「先発廃人」に追いつけるからです。
差が出るのは数値で表せない、長くやっている事による操作の上手さやゲームシステムの知識の豊富さといった「プレイヤースキル」だけです。
それによって一緒に遊べないという事は無いですし、むしろそれを後発新規に伝授していくという、わざわざゲームシステムで師弟システムみたいなのを用意しなくても、自然と新規と廃人の交流が生まれます。
ウルティマ・オンラインが10年以上も経つのに、未だにサービスが続けられているのは、月額課金制だからではないのです。

月額課金制なら、うちのゲームだって10年以上サービス続けられるわと言う運営も居るでしょうが、ならばそうしてみればいいです。
月額課金制にして、永久に使えるレアアイテムを廃止したところで、今のネットゲームの殆どは、長くても数年で廃れるでしょうw

なぜなら、数値的に「強くなる」事しか目的が無く、しかもそれは月額課金制にしたところで、「長時間」プレイできる人がより有利になるだけで、新規が廃人に追いつく事は決してできないからですw

「プレイヤースキル」という、金を注ぎ込めば、あるいは長時間ダラダラやり続ければ、必ず上がるわけでもないものを競う。
これは「ゲーム」の本質であり、コンピュータゲームといえども、それは同じという事です。
だからこそ、FPSやMOBAなどの対人系のゲームはeSports(イースポーツ コンピュータの対戦ゲームをスポーツと捉えたもの)にまで発展したのです。

3.重さによる制限
ウルティマ・オンラインは、どんなプレイヤーでも最初から持っている「バック」は、最大で「255個」のアイテムが入ります。
今の持ち物枠があるネットゲームでも、どんなに課金しても255枠まで拡大できるものはそうそうありません。
しかもウルティマ・オンラインのバックは、バックの中に更に小さな「バック」を入れる事ができ、そのバックの中に入れたバックにも、個別に255個のアイテムが保管できるので、理論上はほぼ持てるアイテムの数に制限が無い仕様になっています。
しかしそれだと、永遠とダンジョンで狩りができたり、永遠と採集・採掘などの生産材料集めができたりと、BOTを誘発しかねないという欠点もあります。
それができないのは、武器・防具や採掘・採集に使う道具などに「耐久度」があって永久に使い続けられないためと、もうひとつ重要な要素があるからです。
それが「重さ」の概念です。
これがあるために、持てるアイテムの数は理論上は無限でも、無限に持てないのです。
全てのアイテムには「重さ」が設定されています。
ゲーム内通貨すらもそうです。
なので永遠にダンジョンで戦ってアイテムを回収し続ける事も、永遠に採集・採掘をし続けて生産材料を採り続ける事もできません。
なぜなら、持てる重さを超えたアイテムを持つと、動けなくなるからです。
その状態でも剣を振るったり、魔法を使う事はできますが、一歩も動けないのですw
一歩も動けなければ、いくら沢山の戦利品や材料を集めたところで、保管しに行けません。
ウルティマ・オンラインには、リコールやゲートといった瞬間移動系の魔法もありますが、いくらそれで街や自分の家の入り口に戻ったところで、そこから一歩も動けないので、倉庫や銀行といった保管場所にアイテムを移す事もできないのですw

これが糞みたいな枠数の制限で、課金させようとか、行動を制限しようとかしなくても、プレイヤーの行動に「理にかなった」制限を設ける事のできる理由です。
ちなみに、この「持てるアイテムの総重量」の大きさは「STR」依存です。
従って、魔法使いより戦士系の方が行動時間は長いです。
生産系の人も「STR」を「INT」より上げます。

職業格差・・・というかウルティマ・オンラインには明確な職業という括りはありませんが、魔法系が必ずしも戦士系より有利だったり恵まれているという今のネットゲームの常識が当てはまらないのです。

ちなみに戦士系でも遠距離攻撃をメインとするプレイヤーはどうなのか?というと、ウルティマ・オンラインには弓という遠距離物理攻撃がありますが、これも「矢」が無いとそもそも撃てない仕様になっています。
「矢」にも重さが「1」以上で必ず設定されており、「矢」自体は1000でも2000でもカバンに入りますが、自分が持てる重さを超えた数は持てないので、実質的に近接物理攻撃に比べて「有利」ではありません。

魔法及び矢はほぼ必中ですが、防御力と回復手段が十分にある近接物理系のプレイヤーには、長期戦に持ち込まれたら勝てないというバランスになっています。
近年のネットゲームで「不遇」の代名詞のような近接物理・盾職というのが、「不遇」ではないのです。

もちろんこれらは「プレイヤースキル」によって、いくらでも逆転可能です。

・結論
月額課金制だから、ウルティマ・オンラインは10年以上も生き残っているわけではありません。
それを理由に、かのゲームの良い所、長寿の理由を分析せず、バランスも何も一切関係なしの集金ゲームを作り続けるような、思考停止のアホ運営や企画・開発ばかり続けていたら、ゲームサービスだけでなく会社そのものが存続できなくなるでしょうということです。

特にMMOというのは「仮想現実」を最も体験するためのゲームです。
そりゃ現実にはあり得ない「魔法」があったり、死んでも生き返れるなどの要素がある以上、それだけでもはや「非現実的」ではありますが、少なくともそれ以外ではできるだけ「現実」っぽさを出すべきでしょう。
その最たるものが「永遠」というキーワードで表されるのです。
「永遠」なのはプレイヤーキャラクターの存在だけにすべきです。

「永遠」でないからこそ、世の中の経済や人的交流というのは絶えないのです。
そこをネットゲームを作る・運営する人は、よーく頭に入れておくべきです。

ハズキルーペの気分になれる レベル80以降あたりからの幻想神域w

今は新規プレイヤーには、レベル70までは製造防具一式がプレゼントされるので、そこまではストレス無くサクサク進めるが、あれが無い時代は、レベル60あたりから厳しくなったような事がwiki見ると分かる。
武器は別として、少なくとも即死しないだけの防具が手に入る今の幻想神域では、レベル80のダンジョンあたりから詰んでくる。

そこまで到達した時の、ガチ新規プレイヤーの私が感じた事。

「幻想神域は、製造コストが高すぎて作れなーい!」
「装備もPOTも料理も、高すぎて作れなーい!」

だったw

各種生産のレベルを上げるにも、それらを大量に、しかも「手動」で下らないミニゲーム(料理)や長時間の画面張り付き(釣り)などしなければならない。
課金すればそれらが中国産集金MMOのように免除されるシステムやアイテムが手に入るかと言えば、それもないw

「幻想神域の生産レベル上げは、時間が掛かりすぎて耐えられなーい!」
「釣りも料理も発掘も、時間が掛かりすぎてできなーい!」

という感じだ。

昨日も述べたが、このゲームの運営というのは、とにかく「時間」をユーザーに浪費させる事に命を懸けてるとしか思えない節が多いw
クエストやダンジョンでも、無駄などーでもいい会話や演出を毎回見ないと、次へ進めない、戦えないなど。
課金すればそれらがスキップできるかと言えば、それもないw

月に100万円課金しようが、無課金ニートだろうが、適正レベルのIDがクリアできるだけの戦力を整えるのに掛かる時間は、ほとんど変わらないのだ。
マジでどうかしてるよ、この運営の頭w

レベル80以降の装備を整えようと思ったら、まず武器はレシピはNPC売りしているが、400Gだっけか?異常に高い。
格下のIDを何度も巡回するという苦行を1週間とか半月とか続けて、やっと貯まった金でレシピ買っても、今度は材料が無いw
なぜなら、レベル80装備の材料は、レベル80IDに行かないと手に入らないからだ。
もちろん採集である程度は手に入るが、全てではない。
そこでまず詰む、萎える。
じゃあ防具から先に揃えようかと思っても、防具はそもそもレシピからしてNPC売りしておらず、80IDでのドロップで手に入れるしかない。
しかもドロップ率は非常に低いうえに、種類が多いので揃えるまでかなり周回しないとならないのが分かるだろう。
そもそも80IDがクリアできないか、苦戦するので時間が掛かりすぎて周回できない、それを改善するために装備を整えようとしても、目的のダンジョンへの無理な挑戦と周回を強制されるとか、おかしいだろバランスがw

本来は廃課金して全身レア装備で固められる金持ちプレイヤーか、サブや2垢目など最初から装備や資金が潤沢にあるようなプレイヤーが、適正レベルIDだと旨みも面白みもないので、格上のIDへ行くとかってもんだ。
ダンジョンが全てPT推奨仕様なんだから、ソロでクリアできない、苦戦するのは当たり前というなら、まだ話は分かるが、1人用というものが存在するのに、それすら苦戦するっておかしくね?
ならばせめて70IDの周回で、レベル80製造装備が全て整えられるようなドロップにすべきだろうと思うのだが。

そもそもこの手のMMOというのは、年月が経つと高レベルの古参プレイヤーばかりになってしまい、ガチ新規というのはソロでそこまで追いつくしかない。
だからこそ、1人用ダンジョンがあり、表記上は5人用PTダンジョンをクリアとなっているが、該当の1人用ダンジョンクリアでもOKになったメインクエストの仕様変更をしたんじゃないんかと。
そうしないと新規が次のMAPやダンジョンに進めないから。

だがそのガチ新規救済措置が不十分すぎる。
古参プレイヤーとなんとか一緒に遊べるレベル、個人的に世界チャットのPT募集等を見るに覚醒レベル1以上だと思うのだが、その遥か手前で、詰んだり萎えたりする仕様では、人は増えないし古参に新たな刺激を与える、それなりのレベルに到達した新規プレイヤーの参入なんぞ望めないだろうと思うのだが。

時間がたっぷりあるニートでさえうんざりするような引き伸ばし仕様、金はあるが時間は無い社会人の新規が定着するわきゃないだろw

どういう理屈で、あるいはどういう運営方針でこういった糞な仕様にしているか、まったく理解できない。
装備さえ揃っていれば、レベル上げは簡単だし、課金しないと手に入らない超レア装備なんてものも基本的には無い、一見すると無課金や新規にやさしい仕様があるのは認めるし評価するが、それ以外があまりにも糞すぎる。

せっかくの数少ないPCクライアントダウンロード型の、昔ながらの(スマホの紙芝居ゲーに比べれば)奥の深い本格MMOなのに、残念すぎる。


幻想神域 萎えてきたw

幻想神域はPCクライアントダウンロード型の、基本無料ガチャゲーの中では、良心的な方だがそれでも萎えてきた。

特にレベル80以降はそれまでとはうってかわって、地獄のような世界になるw

このゲーム、レア装備が課金ガチャでしか手に入らないとか、そういのはない。
むしろいくら課金してもレア装備類は、ドロップなどで手に入れるしかないので、ドロップ率アップの課金アイテムはあるが、無課金でも手に入るし、現金をアホみたいに突っ込めば必ず手に入るものでもない。

その点は大いに評価している。

だが所詮は、かつての韓国産のレベル上げマゾゲーの発展系に基本無料アイテム課金の欠点が合わさった糞ゲーである。

レベルを上げる=強くなるしかやる事がまずない。
それしかやる事が無いので、クリアさせないために、あるいは金を搾り取り続けるために、強くなるための仕様がアホみたいに多い。

そもそもMMOと、その前進であるソロゲーのRPGでは、キャラクターの数値的な強さはあくまでレベルと装備だけだった。
後は操作や状況判断などの、「プレイヤースキル」といった数値にならないものが、ものを言った。

ところがこの幻想神域は、キャラクターのレベルと装備以外に、やれ幻神だ生産や称号などで得られるボーナス数値アップだ、スキル構成やパッシブスキルのレベルだ、幻神自体もレベルだの装備だのそろえなきゃだわ、装備もただレベルやレア度が高くて強化すれば終わりではなく、カードだラピスだのなんだの。
とにかく知らなきゃならない事、やらなきゃならない事が多すぎる。
しかもそれら全てをある程度まで揃えるのに掛かるプレイ時間やゲーム内通貨の多さ。
時間稼ぎにも程があるぞw
天下一武道会のドラゴンボールのアニメ並みの、無駄な引き伸ばしが多すぎる。
演出ひとつとってもそれは分かるだろう。
すぐに出てこない敵、叩けないボス。
糞長い無駄な演出を見てからじゃないと始められない行動や戦闘w

このゲームだけじゃないが、最近のネットゲームはとにかく時間稼ぎがひどく、またそれによる「やらされてる感」がハンパない。

ぶっちゃけ、ソロのコンピュータゲームはほぼ全て「やらされてる」わけだが、それでもファミコン全盛期やその後の3Dが当たり前になり、それがゲームの面白さだと勘違いするアホが増えるまでの間の黄金期は、ゲーム自体が面白かった。
システムやストーリーが、今までに体験した事がないものだったからだ。

そういった「やらされてる感」を感じさせない何かが、今の君らが作ってるゲームにはあるのかね?
「こんなもんに金を何百万も注ぎ込んで、馬鹿じゃね?www」とか思ってる奴らばかりの運営や企画。
たまには「これなら俺だって課金しまくるわ・・・」ってぐらいの本当にハマれるゲーム作ったら?

現実では何の役にも立たない、複雑な仕様の知識と、それらを実現するための無駄に長いプレイ時間の要求。
それに加えてジャンプ撃ちだの、バックアタックだの、赤床避けだののアクションも求めるとか、いい加減にしてくれw

適正レベルに到達するまでに、よほど変体的なプレイをしていなければ、自然と装備が揃うようなバランス。
そして適正レベルで適正装備してれば、誰でもクリアできる敵の強さなどの難易度バランス。
これが本当のコンピュータゲームってもんですよ。

レベルがカンストするまでやっても揃わない適正装備や、その他の強さに必要な仕様類。
それらを元に調整されたダンジョン。
こんなもんゲームじゃないっすw

このメーカー、たしかMMO全盛期の頃から、そんなに有名じゃなかったけど存在していたと思うんですよ。
台湾産の、かわいい系の3DのMMOって事で、別のタイトルですがやった覚えがあるんで。
あの頃より遥かに性能の上がったPCで、あの頃と大して変わらないレベルの3Dグラフィックで、なんでここまでローディングやゲームの終了に時間が掛かるんですかね?
100人とか1000人とか居るわけでもない街で、あんなにカクつくんですかね?
10年だか20年前だかに居た、御社の開発プログラマはどこへ行ってしまたんですか?w
スクウェアのように、人件費が高くなったからって、全員クビにでもしちゃいました?w

人件費の安い無能な新人に、10年前から何が進歩したのか分からないようなゲームを作らせて、それで商売しようったって、売れるわきゃないでしょ。

まじでもっと真剣に考えて作ってくださいよ、ネトゲ企業は。

心無いマスゴミ

マスゴミはよく「政治家の心無い発言がー」とか批判するが、実は自分たちが一番心無い人間だという意識が無いw

本日の「ひるおび」を見て、そう思った。

場面は土砂に埋まった町(村?)の現場レポートの場面。
見ているだけでも汗が噴出しそうな炎天下に、被災者をわざわざ引っ張り出して話をさせてた。

自分たちは冷房の効いたスタジオに居ながら、よくあんだけ長時間、被災者の人を炎天下に立たせられるものだと呆れた。

これが「心ある人」のする事だろうか?

なぜマスゴミというのは、こういう事が平気で出来るのか?
それは彼らが災害や事件を「飯の種」としか見ていないからだ。
悲惨な現場を生中継して映し出す事で、視聴率が稼げると思ってるわけだ。
視聴率というのは、テレビ局にとっては「お金」と同義である。
視聴率が高いというのは、それだけ入ってくるスポンサー料も高くなるという事だから。

だから被災者や被害者の気持ちなど、これっぽっちも考えていないような事を平気でするのだ。

マスゴミにとっては、大規模な自然災害や大きな事件というのは、視聴率が取れるかっこうの材料以外の何者でもないのだ。
神妙な顔つきで、あたかも心配している、同情しているような言葉を吐くが、心の中は「よっしゃwww」となっているに違いないw

反日マスゴミのお仲間である民主党が政権時代に治水対策などの、公共事業の予算を大幅に削る

豪雨が来る

甚大な被害が出る

長期間ひっぱれそうなネタと、視聴率の取れそうな悲惨な絵がいっぱい撮れる

マスゴミ(゚д゚)ウマー

見事な連携プレイでしたねw

別に民主党政権が、治水対策などの予算を削らなければ、今回のような大規模な災害にはならなかったなどと言うつもりはありません。
いつ・どこで・どの程度の災害が起こるかなんて、誰にも分からないからです。
しかし、西日本が豪雨で大変な時に自民党は宴会してやがったwwwと批判するなら、民主党政権の予算削減も同じく話題にして批判すべきでしょう。
そして、一刻も早く予算を復活させて、治水対策を推し進めるよう呼びかけるべきです。
公共事業は税金の無駄遣いだとか、叩いてすいませんでした、我々が無知で愚かでしたと謝罪したうえでねw

どう言いつくろったところで、「人の不幸を飯の種にしている」というマスゴミの事実は変わらないのです。
であれば、もう少し謙虚に、被災者や被害者の気持ちに配慮した報道や番組作りというのを、考えるべきじゃないんですかね?と言いたいのです。

幻想神域 詰んできたw

最近、メインの時間つぶしでやってるネトゲの「幻想神域」ですが、レベル90を超えて、そろそろ詰みはじめました。

まず装備の更新がぜんぜんできないw

初心者応援キャンペーンとかで、レベル70製造防具セットまでは貰えてるので、それをとにかくオール+10まで強化してあるが、痛いw
武器に関しては応援キャンペーンでも貰えないので、何とか死なずにクリアできるレベル80以下の雑魚およびレベル85以下ぐらいのボスしか出ないノーマルID1人用・地獄級・異界のダンジョンを巡って、自力で75の黄色(装備で一番上のレア?)は確保し、これまた+10まで強化してはいるが、ぜんぜんダメージが通らないw

応援キャンペーン最大の魅力である、人気(?)幻神であるタマモちゃんも手に入ったが、そもそもこのゲーム、幻神はオマケ程度でしかないようで、PCキャラが苦戦するようなダンジョン行くと、真っ先に死ぬw

この先ににまだ覚醒という、ROなどの既存のMMOでいうところの「転生」みたいなのもあるみたいだが、それを達成するためのクエストダンジョンは攻撃力が100万は必須とか。
わたし今のレベル91の段階で、やっとこさ14万しかないんですがw
これをどう100万まで持っていくんですかね?w

まぁ確かに攻撃力が100万あれば、いまクリアできなくて詰んだと思ってる90IDになるんでしょうか、メインクエストでもクリア必須なとこの1番最初の中ボスに、ダメージが通らず、赤床避けまくっても、敵のスキル発動が早すぎて避けきれずにかすり、その後の通常攻撃1発で死亡という、どうしようもない状況で詰んでるわけです。

このゲームのボスの倒し方は、2通りあると思うんですね。
格下ダンジョンであれば、敵の攻撃とか一切気にしないでボスに張り付いて、とにかく一番強いスキル攻撃を叩き込みまくって、敵の強力なスキルが発動したり、それらのコンボを食らう前に倒す。
いわゆる殺られる前に殺る戦法。
もうひとつは、運営が想定している、あるいはやらせたいのであろう赤床をきちんと認識して、それらを避けながら攻撃するアクション戦闘。
でもこのアクション戦闘でないと勝てないボスの方が少ないというか、それじゃないと勝てないようなボスは、私のようなアクション苦手人間には不可能なんですよねw
今手に入る最強装備をそれなりに強化して挑んでも、敵の攻撃1・2発で死ぬようなバランスでは無理ですわw

たしかに課金ガチャでないと手に入らないレア装備とかってのが無いのは、他のネトゲより親切ではありますが、製造装備のコストが高すぎる。
ゲーム内通貨さえ潤沢にあれば、作ること自体は無課金でも可能なレベル90武器なんかも、1000Gとか持ってないと無理だし。
防具にいたっては、製造レシピが手に入らないw
手に入れるには現在クリアできなくて詰んでるレベル以上のダンジョンやPT専門ダンジョンに通わなければならないし、オークションでも、そもそも出てこない。
ということは、ドロップが非常に低確率なのだろう。

レベル60以降のダンジョンから適正レベルではクリアはきつくなってくると聞いてはいたが、それでも何とか無課金・完全初心者でも初心者応援キャンペーンの配布品と、オークションの活用でなんとか凌げたが、レベル80後半以降は無理w

まぁ初心者キャンペーンの最大のプレゼトだと思われるタマモちゃんは手に入れたので、もうそろそろ辞めても良いのかも知れないが、かといって他に時間が潰せそうなネトゲもないし、どうしようかと迷ってる現在でしたw


オーバーロードⅢ 第一話で誰も気にしなかった重要な伏線

海外・国内の反応まとめサイトでも、まったくと言って良いほど注目されなかった伏線と思しきシーンについて。

マーレがデミウルゴスの部下から回覧板を受け取った時に、部下が語ったデミウルゴスが行っている亜人種と人間の交配実験。
あれは単にデミウルゴスがマッドサイエンティストだと思われていたが、主人であるアインズ(モモンガ)様と誰かの間に世継ぎを残してもらうという目的のためにやっていると思われる事だ。

第一期の第一話だったかで、デミウルゴスはアインズの世継ぎ問題を口にして、コキュートスに「不敬ではないか?」と言われていた場面があったのを覚えているだろうか?

そのことからも、異種間での交配による子孫の誕生を、真剣に研究していると見るべきだろう。
それが物語りの展開に何か影響を与えるのかは不明だが。

ピーのないアインズ様からどうやって子種を調達するんだよwwwというのあるし、あるいは后候補として最も可能性が高いアルベドはサキュバスだし、次点のシャルティアはバンパイアだし、どっちも卵あんのか?ってのもある。
だからこそ、不可能な交配を可能とする技術を確立する事で、アインズ様のお世継ぎ誕生を真剣に目指していると思われるw

アニメではあまり述べられてないが、過去に何人かのユグドラシルからの転生プレイヤーが居たが、誰一人として生き残ってない。
不老不死の種族ではなかったのかも知れないし、あるいは完全な不老不死なんてものは存在しなかったのかも知れない。
そういう意味ではアインズ様とて、死ぬ可能性があるの事にデミウルゴスは気づいているのではないかと。

彼はナザリックで1位2位を争う知者であり、また同時に今までの言動から忠誠心においても1位2位を争う忠臣である。
だからこそ「世継ぎ」の問題を真剣に考え、対応策をいろいろ考えていると思われる。
その一環が、さらっと部下の口から語られただけの異種間交配実験なのではないかと見ている。

オーバーロードという作品は、スマホの紙芝居ゲームのような、底の浅い他の量産型異世界ラノベとは違う。
いわばMMO全盛期にあったクライアントダウンロード形の本格PCネトゲの名作のような、緻密な設定やストーリーの異世界転生物語である。
だから何気ないシーンでも、何か意味があるのではないかと、深読みして見てしまうのかもしれないw

タイトルと絵柄だけ変えた、スマホ・ブラウザの紙芝居なんちゃってネトゲのような異世界ラノベとは違うからこそ、ここまで圧倒的な原作の売り上げと、アニメの国内外での異常な程の高評価を得ているのだと思うのである。

今の政権がまるで戦争したがってるかのように印象操作するNHK

ひどいものです・・・

先ほどの9時のニュース番組を見てそう思いましたね。

何度も言ってるように、日本人は政治家も経済界も一般人も戦争なんぞ望んでいません。
むしろ日本と戦争したがってるのは、中国・ロシア・北朝鮮・韓国などの潜在的敵性国家です。
今の政権はもちろん、過去の自民党政権が自衛隊に命じて他国の領空・領海を侵犯したり、あるいはその近隣で挑発行為をした事がありますかね?w

日本の領海の端にある島々を、勝手に自分たちのものだと主張し、その近辺に基地まで築いてる国がある以上、万が一に備えて防衛力を強化するのは、国民の生命と財産を守る事が存在意義の国家にとって、当たり前の事じゃないですかね?

左翼・マスゴミどもは戦争をしたくないから、様々な手法で政権批判したり印象操作しているわけではありません。
彼らのご主人様が、日本を本格的に侵略する時に、できるだけ抵抗されないよう、できるだけ反撃されないようにしたいだけなのですよ。
前々から言ってるように、憲法9条は日本の平和を守るためのものではありません。
日本から他国に攻撃が仕掛けられない、日本が他国の領土まで攻め入る事ができない、あくまで降りかかる火の粉を払う事しかできず、出火元へ放水する事ができないようにするためのものです。
つまり、憲法9条が守っているのは「他国の平和」なのです。
日本国からは絶対に攻められないという保障です。

日本は他国を攻める事は、たとえ攻撃されても出来ませんが、他国は日本をいつでも自由に攻められるわけです。
しかも勝てないと思えば、撤退すれば追撃も反撃も受けないのですw
こんな便利な法律ないでしょw

領空・領海侵犯しても撃ち落されないし、撃沈されない。
だから日本はしょっちゅう中国やロシアから、これらの挑発行為や嫌がらせを受けているのです。
竹島を不当に占拠して、自国の領土として着々と建築物を平気で作れるのです。

いったい、どちらが戦争したがってるのか、明白でしょ。
左翼やマスゴミの中にも、純粋な日本人は大勢居ると思いますが、自分たちのご主人様が日本侵略に成功したとして、果たして「よく協力してくれたwww」なんて言って優遇してくれると本気で思ってますか?
そりゃ民族浄化政策でもされない限り、一定数の被征服民は地位やお金の面で優遇してくれるでしょう。
しかしその中に、必ずしも征服前から協力してた人間全員が含まれる保障はどこにもないのですよw

太平洋戦争で軍部に協力した人全てが処刑されたわけじゃありません。
そもそも最高責任者である昭和天皇は処罰されなかったわけですし、政治家の多くも引き続き政治家として活動を許された人も大勢いるわけです。
また、財閥は解体はされましたが、今でも三菱重工など当時の財閥系軍需産業は、同じ仕事をして商売してるわけですし、軍部の宣伝を担当して発行部数を伸ばした朝日新聞とか、何も処罰されてないでしょ?w

あの当時、戦争に本気で反対した数少ない、特攻警察に追われたり拷問されたりしたような人が、戦後にアメリカに重宝されたりしましたか?w
むしろ共産主義者というレッテルを貼られて、弾圧されませんでしたかね?w

反日左翼の中の日本人も、同じ運命をたどる可能性の方が高いと考えるべきでしょう。
歴史から、きちんと学ぶならねw

日本が「戦争をどこの国からも仕掛けられない」真の平和国家になるには、大量の核兵器を持ったりして、報復や反撃がシャレにならない軍事力を持つか、さもなくば中国・ロシア・北朝鮮・韓国、そして同盟国や友好国であるその他のアジア諸国とアメリカやEUなどのヨーロッパ諸国、世界中の国が日本の憲法9条と同じものを採用するかのどちらかです。

いま日本が進もうとしているのは、明らかに前者です。
それが嫌なら、前者の道を否定するだけでなく、後者の道を推進する運動でもすべきなのです。
でもそれはやらないw
なぜなら、憲法9条のようなものをご主人様に採択させたら、ご主人様も日本に手が出せなくなるからですw
そんなもん、提案できるわきゃないですよね?w

武器を持たない、戦う意思の無いものを、一方的に攻撃するのなんて恥だしするわけがない。
そんな武士道精神を持つのは、日本だけです。
ロクな武装もなく、戦う意思にも乏しい奴がいたら、これ幸いと思って攻撃するのが世界の常識なのですw

共産主義はなぜ独裁恐怖政治になってしまうのか?

共産主義自体は悪いものではありません。
肥満で健康を害するほど食える人が居る一方で、同じ国に栄養失調で犯罪しないと食えない人も居るなんて資本主義は、やはりどこかおかしいと思えるからです。

ただし共産主義は、建前上は富を国民全員で平等に分ける事になってます。
従って、すんげー仕事できるやつも、使えない無能も同じ給料という事です。
一生懸命まじめに働いても、てきとーに手を抜いて、1時間に1回はタバコ休憩に行くような奴でも同じ給料なわけです。
まじめに働くのがアホらしくなり、みなてきとーに手を抜いて働くようになります。
そうなれば、当然ながら生産性は落ちるし、製品の品質も悪くなります。
そうならないように、ケツを叩く必要が出てくるわけですね。
サボってるやつは死刑なwwwみたいな。

しかしサボってる奴は死刑という強権を発動したところで、底は多少上がるかもしれませんが、上は伸びません。
1ヶ月に一生懸命がんばっても車一台しか組み立てられない奴と、手先が器用で、本気出せば1ヶ月に車10台組み立てられる奴が居たとして、サボったら死刑という制度を作っても、この一ヶ月に車10台作れる奴は本気出しません。
だって他のみんながサボらず一生懸命やって1ヶ月に車2台程度しか組み立てられないのですから、手を抜いて同じように車2台しか組み立てなくても、見抜けないからですw

才能のある奴に、才能を発揮させるには、「アメ」を用意する以外に無いのですよ。
動物だってそうでしょ。
「ご褒美」が貰えるから、犬やサーカスや動物園の動物は芸を覚えるし、命令に従って披露するのです。
人間も所詮は動物と同じです。
「ご褒美」もなく一生懸命何かするなんてのは、あり得ないのです。

資本主義であれば、それができます。
給料上がったり、ボーナスが沢山出たりと。
しかし共産主義は全員同じ給料でなければならない(建前)なので、ご褒美が用意できないのです。
ご褒美が無ければ、いくら才能があっても、それを発揮させる事はできません。
だから共産主義の計画経済は資本主義の経済に負けてしまったのです。

少しでも効率や品質を上げようとしたら、ご褒美ではなく「ムチ」を用意するしかないから独裁恐怖政治になってしまうのです。

人間も動物ですから、ムチで叩けばそれなりに動くでしょうが、あくまで「それなり」です。
アメとムチというように、これらはセットでなければ真の効果は発揮しないのです。

ちなみに共産主義国でも、建前を覆してまで強力な「アメとムチ」を用意して成功したものがありますね。
そう、スポーツの分野です。
ソ連時代の東側諸国というのは、オリンピックでメダルを取りまくってました。
オリンピックでメダル取れば、どんなにがんばっても1ヶ月にステーキ1回食えるか食えないかの生活できない一般人と違って、毎日ステーキ食えるような待遇が与えられたからです。
一方で、無残な成績に終われば命が危ない。
これでアドレナリン出まくり、火事場の糞力出しまくりで、120パーセントの力を発揮しないわけがないw

これが共産主義の欠点であり、共産主義が独裁恐怖政治の国ばかりになる理由です。

人も緒戦は他の動物と同じく、「アメとムチ」をうまく使わないと動かない。
それは世界一民度が高いと言われている日本も例外ではありません。
ワタミは「俺は今のお前ら以上に、もっとつらい苦しい勤務を何年もやったぞ」「だから出来ないはずがない」という趣旨の発言をしたらしいですが、ひとつワタミという会社と、ワタミが起業する資金を作った時代の当時の勤務先である佐川急便と違う所があります。
それは「アメ」があったかどうかですw
当時の佐川急便は、1ヶ月に家に帰れる日が1日~3日だったと言います。
しかしながら、新卒新入社員ドライバーでも手取りで40万円とか50万円とか貰えてたんですよ。
これは当時、息子が佐川のドライバーになったというバイト先のパートのおばちゃんから聞いた話ですけどw
ちなみに今は「ブラック企業」への圧力が高まっているので、佐川といえどもそんな無茶な勤務はさせられません。
例えしたとしても、当時のような高額な給料は貰えませんw

つまりバブル崩壊までの日本は、死に物狂いで働いたら、それだけ稼げたんですよ。
今の時代、死に物狂いで働いても稼げません。
低賃金・重労働でも働かなければ生きていけないんだから、しょうがないじゃないかという、「ムチ」しか無いのです。
これで大きな「アメ」が用意されていた時代と、同じようにがんばれるはずなんて思える方がおかしいですw

ブラック企業というのは、ある意味共産主義の国と同じなんですよ。
ワンマン経営者が多いところなんかも、そっくりですよね?w
そうじゃなければ、強い「ムチ」が出来ないからですw

人も動物も、100パーセントの力を出させようとしたら「ムチ」の他に「アメ」が必ず必要なんですよ。
共産主義国やブラック企業は、この人間の本質にはやく気づくべきでしょうwという話です。

低コスト低レベル化

今期開始の某異世界アニメが、あまりに酷すぎてw

スマホやブラウザでのお手軽紙芝居ゲームしか作らなくなった、日本のゲーム企業と同じ悪い方向へアニメ業界も行きつつあるなぁと感じた。

ちなみにスマホ用のゲームを作ること自体は、別に否定はしない。
ただスマホだと画面の大きさも、メモリ容量やCPUの処理スピードも限られる。
PCのクライアントダウンロード型のゲームのような、内容の濃いものは作れないというのも分かる。
ただそれに甘えて、あまりに手抜きで低コストで低レベルなものが多い。

そしてアニメ業界も、ラノベ原作の異世界ものが多すぎる。
面白ければまだよいが、とにかく異世界ものを出せば売れると思ってるアホ出版社が、低予算で乱発してるので酷いのが増えているという事だ。

下手な鉄砲、数撃ちゃ当たるでも今はまだ良いかもしれない。
しかしそれをやったかつての日本の他の業界、とりわけバブル期までの製造業が今どうなっているか。

私には経済が永遠に発展すると思ってる馬鹿が、未だに企業経営者の中に居るのが理解できない。
永遠に成長し続ける経済なんてない。
それは需要も供給も、「有限」だからだ。
人口・土地の広さ・資源・生産できる食料の量など、全て「無限」ではなく「有限」なのだ。
データを追加すれば、いくらでも増え続けるネトゲの世界ではないのだよ、リアルの世界は。

もちろん人類が存続している以上は、需要や供給が0になる事はない。
0にはならないが、減った分の需要や供給は、誰かが損害としてかぶらなければならない。
自分が、あるいは自分の会社がそれを掴まされないようにするには、下手な鉄砲数撃ちゃ当たるをやってたらダメだって分からないのかね?

本当に必要なもの、本当に良いものしか、結局は生き残れないのだよ、このリアルの世界は。

ゲームやアニメなんて生活必需品じゃない。
世界的な不景気や大恐慌が起れば、真っ先に切り捨てられる分野だ。
下手な鉄砲を作ってる場合じゃない。
そもそも鉄砲の材料だって「無限」に存在してるわけじゃない。
糞みたいな鉄砲ばっか作って、糞みたいな値段で原材料を買いあさって無駄遣いしていれば、いざという時に誰も買ってくれなくなるし、誰も原材料を売ってくれなくなる。

人件費の安い海外の途上国だって、いつまでも安いままの人件費で居られるわけがない。
移民という現代の奴隷を欲するアホな経済界の人間に聞きたいが、未来永劫低賃金で働いてくれる移民が存在し続けると思うか?
お前、自分がそういう低賃金の移民だったらどうだろうって考えてみろや。
まじめに何十年も働いてるのに、ずーっと時給500円だったらどうよ?w
そんな会社、辞めるし誰も来なくなるし、そもそも反乱が起きるわw

なぜ中国から撤退しなければならなくなったのか、そこから何も学んでないんだな、日本の経済界は。
中国人なら低賃金で未来永劫働いてくれるなんて幻想を抱いていたからだろ?
経済が発展して、人件費が上がったから、中国では安くモノが作れなくなった。
だから次の途上国を探して、他へ移転してるわけだ。
だが例え次の途上国が見つかったとしても、そこもいずれは中国と同じく人件費は上がる。
そうやって、世界から途上国が無くなるまで、移転を続けるんですかね?w

現代版の経済における植民地、侵略行為ですわw
日本のイメージが悪くなるだけ。
ユニクロだのワタミだのの経営者が賞賛されるなんて、本来はおかしいんですよ。
だって植民地や奴隷で儲けてるも同然ですからね、彼らの経営は。

話がそれましたが、最後に生き残るのは、結局は質の高い、本当に良いものを、適切なコストで作ってる会社なんですよって事を言いたいのです。
従業員や下請けを、糞みたいな金でこきつかって、糞みたいな製品作って乱売してるような企業ってのは、長続きしませんよって事を言いたかったのです。

毎回怒りが込み上げる災害時の報道

西日本の集中豪雨(台風じゃないですよ、どっかのクズ国会議員さんw)による、大災害についてのニュース番組。

「あ、あそこで救助を求めて手を振ってる人が居ますwww」ってヘリの上から撮影するだけ。
お前らさ、自分が必死に二階だの屋根の上だのに逃げて救助待ってる時に、何台も飛んできたヘリがただの報道ヘリで、上から映して「大変そうwww」とか言ってたら、どう思う?

土砂崩れに、幼馴染が巻き込まれた高校生のインタビューとか、必要なの?
その子が今どういう気持ちで居るかを、全国の不特定多数の視聴者が知ったところで、何の得になるの?
今後どうそれが役に立つの?
逆にそれを知らないと、どう損や害があるの?
手向けられた花束と、それに添えられたメッセージまで映して読み上げてさ、それ自分がやられたらどう思うかって考えないの?

てめーらやてめーらのお友達の印象が悪くなる可能性のあるニュースは、慎重に見極めて「報道しない自由」とかを発動して排除するくせに、なんで災害報道とかではそれやらないの?
洪水でめちゃくちゃになった他人の家の中までズカズカ入り込んで映して、お前らそれでその家の人に見舞金のひとつも出してんの?
どーせてめーらはその映像を飯の種にしておきながら、自分らは一切そういう人達には援助せず、代わりに自治体や政府に「おい、こんなに困ってる人達が居るのに何やってんだ?」って文句言うだけでしょ?w

本当にこいつらマジで人間のクズだと思うわw

今はスマホとかで、素人の一般人でも災害現場の様子とか動画で撮影できるし、地元の人がそれをネットに上げたりしてるけど、そういうの事後承諾や勝手に使ってテレビで流して、そんでてめーんとこの撮影班を派遣した場合に掛かる費用の、半分でも謝礼として払ってやってんの?
普段はネットは嘘の情報ばかりとか叩いて置きながら、都合が良い時だけネットの情報を利用して金儲けするとか、恥ずかしくないんですかね?w

いつになったら、大規模災害の時にはできるだけ救助活動や後片付けの邪魔にならないよう、マスゴミ界が協力して少数の代表者だけ送って、その映像をみなで流しましょうってなるわけ?
朝早くから夜遅くまで、他人の邪魔を大勢でしまくるのを止めるわけ?

お前らマスゴミは、国にそういう権限を与えられた特殊な職業でも何でもないの。
単なる民間企業、一般のサラリーマンと何ら変わらないの。
ボランティアでそういう人が、お手伝いに行くならまだしも、お前ら何もしないどころか、邪魔や被災者の神経の逆撫でしかしないじゃん。
そういう現場に組織として行って指揮を執る権限を与えられてるのは、自衛隊・警察・消防などの公的組織だけなのよ。
いい加減、そこんとこ理解しましょうかw

単なる野次馬なわけ。
震災で大被害を受けた地域で、無料で食事を提供してたファミレスに、まったく被害が無かった他の地域から観光気分で、綺麗な車に乗って来て、「お、タダで食えるじゃんwww」とか言って、被災者が大勢待ってる店の入り口で、「おい、まだかよwww」「はやく案内しろよwww」とか騒いで写メとかとりまくってて、地元ヤクザに脅されて追い返された有名な武勇伝だか、スカっとする話だかのコピペに出てくるDQNと同じなの、マスゴミってのはw

災害報道を一切止めろなんて言わないけどさ、人数や流す情報の見直しはすべきでしょ。
報道しない自由ってのは、こういう場面でこそ発揮されるべきなの。
全国の、被害にあってない地域で、水道もガスも電気も食料も万全な家の中で、テレビ見ながら「わぁー、かわいそう」とか言っちゃってる人間に、知らせるべき情報かどうかを、もっと厳選すべきなの。
めちゃくちゃになった家の中や、家族や友人を亡くした人の感想インタビューとか、そんなもん要らないの。

そんなに難しいことじゃないでしょ。
日本人なら、「空気を読む」という言葉に代表されるように、「自分その立場だったらどう思うか?」ってのを常日頃から考えながら生きてるはずなんだから。
まぁ日本人じゃない人が沢山居るんでしょうけどねw

・マスゴミは国から権限を与えられた、特権組織でもなんでもない、単なる一般の民間企業や業界と同じ
・人の気持ちを考えないような言動は、仕事だからと許されるものではない

この二点をよーく肝に銘じて、できれば業界全体で考えて何らかの自主規定を作るべき。

梅雨前線の停滞による豪雨被害を台風によるものとツイートした某議員w

現在は該当ツイートを削除したのか、本人のツイート一覧には見えませんが、昨日までの梅雨前線による(主に)西日本~九州にかけて、死者が多数出るほどの豪雨被害を、「台風」と発言した国会議員の方が批判されています。

同じ事を安部首相や自民党議員が言ったら、真っ先に新聞の一面で取り上げて叩きまくる事でしょうが、主要マスゴミ各社は報道しない自由(笑)を発揮して、スルーしていますねw

さて、この国会議員が無知だったり世情に疎い、ニュース等をまったく見ていないと言うつもりはありません。
自分らのお仲間であるマスゴミのニュースや新聞は、目を皿のようにして読んでいるはずです。
つまり単なる「言い間違い」だと思われますが、問題はなぜこのような単純な言い間違い、ミスをするのかということです。

答えは日本国民の事などこれっぽっちも考えてないからです。
豪雨被害に関するニュースを、「これをいかに安倍政権の批判につなげるか?」しか考えてないからです。
目的が、国会議員として日本や日本人の事を考えてであれば、言い間違えないのです。
なぜなら、台風と梅雨前線の停滞による長期にわたる大雨では、求められる対策が違うからです。

普通の国会議員なら、今回の豪雨被害を見て、このような災害を減らすためにはどうすべきなのか?を考えるでしょう。
東京には豪雨災害に対応するために、何十億もかけて作られた地下の巨大な貯水場があるのは有名な話です。
それを東京だけでなく、地方の主要な都市にも作るべきじゃないのか?とか。
あるいはこのような異常気象とも言えるものは、温暖化、いやむしろ地球の長い歴史の気象サイクル的には氷河期へ向かっているとか様々言う人が居ますが、どちらにしろ人間による環境への影響によるものと考えるのが妥当でしょう。
その根本的な「異常気象」の原因に、どう対応していったら良いのか?
そういう事を考えるのが政治家であるはずです。

しかし野党の政治家の頭の中には、自然災害にどう対応すべきか?ではなく、これをどう安倍政権の批判につなげるか?しか無いのですよw
だからこのような発言をしてしまうのです。

オウムの麻原らの死刑執行に対するマスゴミの反応などと一緒です。
死刑制度の何が問題なのか?
死刑制度がある事で、日本国民にどんな害があるのか?
害があるなら、どう改めるべきなのか?
そういう事を一切述べないで、ただ悪い悪いしか言わない。
これも同じ思考ですw

東京裁判で死刑になった人物に対しても、同じような事を言ってますかね?w
むしろ死刑になって当然、死をもって罪を償ったはずの人物を未だに悪人扱いして、参拝する事すら許さない。
彼らとオウムの死刑になった幹部連中と、何が違うんですかね?
あれですか、日本人が日本人をいくら殺しても良いが、日本人が外国人を殺すのは許さないとでも言うのですかね?w

フランスが特に日本の死刑を叩いてるらしいですが、フランスと日本に関するニュースでもうひとつ今注目されてるのは、フランスに移住してワイン作りをして、成果を上げているにも関わらず強制退去させられようとしている日本人夫婦の話題がありますw
一番最近行われたアサド政権への軍事攻撃に、フランスは参加していますw
つまりフランスという国は、裁判も行わずに、しかもフランスとは異なる法律や価値観を持った外国の人間を、軍隊を使って殺そうとしたわけです。
そんな事をしておいて、死刑はダメという理由はどう説明されるんでしょうかね?w
あれですか、裁判もせずに容疑が深まった時点で、自衛隊に当時のオウムの拠点を爆撃でもしてもらって、皆殺しにすれば良かったんですかね?w

他人や他国を「批判」するなら、関係ない人が聞いても「確かにそうだね」と納得しうる「理由」が必要なんですよ。
なぜ人類社会は「裁判」という制度を作ったのか?
双方の言い分を聞いたうえで、あるいは双方が自分こそが正しい、自分は間違っていないという根拠を十分述べる機会を与えたうえで、最終的にどちらの言い分が正しいのかを判断する事こそが、万人が納得しうる罪科の認定だとなったからでしょ?
裁判もせず、一方の言い分しか聞かず、それで「お前が悪い」と何の権限も無いのに言う。
しかもその言い分が、「これこれこういう理屈で、貴方は悪い」とか「こういう証拠がある」とかってのは一切ない。
ただ「誰が何と言おうとお前が悪い」「お前の言い分は聞く必要ない」で批判するのが、今のマスゴミ・野党あるいは世界にはびこる左翼とか自然保護団体とか、そういったもろもろの偽善者どもです。

本当に「悪い」事なのであれば、ではそれはどういう原因があるのか?どう改善したらよいのか?を考えるべきです。
再発防止や対策を考える場合、なぜそれが悪い事なのか、納得しうる「理論」が必要です。
それが無ければ、対策なんて考えられるはずが無いからです。

モリカケも死刑制度も豪雨被害も、今後どうすれば同じような問題が起きないか?
本当に国民や人類のためを思って批判しているなら、そこが述べられるはずでしょ?って話です。

死刑制度を批判する国内外の偽善者ども

オウム真理教の教祖をはじめとした幹部連中の死刑が一斉に施行された事に関して、国内外から批判が相次いでいる。

死刑制度は野蛮だ、国家による殺人だ、人権無視だ等々w

アホか。

なぜ人は殺されない権利を持っているか?
それは、自分も他人を殺さないという約束を守っているから認められている権利なのだ。
自分は人を殺しますが、他人が自分を殺すのは許しませんなんて、そんな自分勝手な理屈が通ると思ってるのか?

そもそも世界各国で「英雄」とされる人物ってのは、ほぼ確実に大量殺戮犯やその指導者達だ。
それはいいのかよって話にならないか?
兵士なら殺していいの?
殺さなければ自分が殺されるから仕方ないというのが、戦争における敵国の兵を殺す人の言い訳だ。
ならばオウム真理教の犯罪者どもだって同じじゃん。
殺人を犯した奴を、別の人間が殺したところで、戦争時に敵国兵を殺す時と同じだ。
殺さなければ、今度は自分が殺されるかもしれないんだから。

死刑反対とか言ってる欧米人に聞きたいんだが、お前らは警察が犯人を射殺する事が多々あるが、あれは死刑と何が違うんだと。
長期間の裁判で、弁護士という法律の専門家の味方まで付けてやって、十分に審議した上で死刑という判決が「確定」してからじゃないと日本は犯罪者を殺す事はしない。
裁判もせず、弁護士も付けずに射殺する方が、はるかに野蛮だし人権無視なんじゃないの?w

イスラムテロ組織の指導者を、裁判も無しに軍隊や特殊部隊に攻撃させて殺してるのは、死刑より酷いと思わないのか?

死刑制度は必要ないというのであれば、納得できる対案を示せよ。
被害者や遺族が納得しうる罰と、法律を守って暮らしてる他の人間に二度と危害が及ばないと思える隔離方法。
そしてそれらを多くの無関係で善良な人間の税金を一切使わないで実現できるシステムをねw
そんなもん無理だろw

戦争で敵国兵を殺すのはOK、抵抗した犯罪者を裁判も無しにその場で射殺するのはOK、キリスト教圏の白人を無差別に殺すイスラムテロ組織の人間も、裁判無しに爆撃で粉みじんにして殺すのはOK、でも死刑はだめっておかしいだろ。
それらに比べて死刑が野蛮な理由を説明してみろやw

結局のところ、死刑反対してる人間なんてのは、単に日本が嫌い、日本を叩きたいだけでしかない。
そうじゃないというなら、今まで述べてきた矛盾に対する理論的な説明をしてみろって事だ。

俺らは核兵器持ってるけど、お前らは核兵器持つことも開発する事も許さんとか言う糞理論と同じ。

殺して良いのは、殺される覚悟がある奴だけなんて台詞が、よく映画や漫画などでは出てくる。
あれは実は真理でもある。
自分が殺されても一切文句は言わないので、他人を殺しても良いという理屈の方が、まだ納得できる。
自分が殺されたくないのなら、他人も殺さない事だ。
自分は殺されたくないけど、他人は殺しますw
この理屈は通らないし、死刑反対してるなんちゃって左翼だの人権家だのがよく言う「平等」という理念に反しているだろ。

殺されない権利というのは、その代わりに自分も誰も殺さないという「義務」を守って初めて保障されるという事だ。
他人を殺した時点で、そいつは自分が殺されない権利というのを、永久に失うのだよ。

人を殺した奴は、裁判でこいつが人を殺しましたというのが確定したら、みな死刑とかっていうなら、野蛮だという理由も分からなくもないけど、日本では例えば交通事故で相手を車で跳ねて殺してしまいましたって場合は、死刑にはならない。
たとえ飲酒運転していたとしても、通常の人身事故より刑罰は重くなるが、死刑にはならない。
それらは「殺意」が無いからとも言えるが、「殺意」のあった殺人だとしても、必ずしも死刑にはならない。
むしろ日本の刑罰というのは、見方によっては甘すぎるぐらいである。
そんな激甘な日本で「死刑」になるって事は、生かしておいても日本という「群れ」のためにならないと判断された、どうしようもない人間という事なのだよ。
多少性格に難があっても、殺意のある殺人を犯しても、そう簡単には日本では「死刑」になんてならないのだよ。

そもそもこの手の死刑反対を叫ぶ人間てのは、例えば自分は警官を殴っても良いが、警官が俺を殴るのは許さないという矛盾だらけの糞自己中が多い。
法律を無視して勝手に道路を封鎖しておいて、警察に捕まると「不当逮捕だ」とか言うのとか見ればわかるでしょw
つまりは死刑になるような連中と、根本的に同じ種類の人間なんですよ。
俺はいいけど、他人が俺にそれをするのは許さないというねw

こういうの、きちんと日本は反論して潰していくべきだと思いますね。
橋下弁護士のような、法律に精通していて、なおかつ論戦に強い人間を官房長官とかにして、マスゴミや世界に向けて、日本を叩きたいだけの奴らの顔を潰していって欲しいですねw

完全スキル制MMOの面白さと難しさ

完全スキル制MMOとは、キャラクターレベルや「職業」という概念が存在せず、取得するスキルの種類とレベルによってのみ、キャラクターの強さや職業っぽいものが決定されるMMOである。

とは言っても、半スキル制MMOであった有名なMMOアニメのSAOなどと違って、いくつでも取れるわけではない。
完全スキル制MMOの元祖であるウルティマ・オンラインでは、スキルレベルの総計が700までと決まっていた(今は知らないw)。
よって7つのスキルをレベル100のマスターにするか、あるいは14個のスキルをレベル50づつ取るかといったように、組み合わせは本当にたくさんあった。
もちろん戦闘系や生産系や、あるいは対人系など遊ぶ目的に応じて、テンプレのようなスキルの取得パターンはあったが、基本的にみなそれぞれ自由にスキルのレベルと数を組み合わせており、「個性」というものが存在していた。

この仕様のおかげで、剣でも魔法でも攻撃できるとかいう、ドラクエの「勇者」のようなキャラクターも作れた。
ただし、取れるスキルやレベルが、純戦士や純メイジ(魔法使い)と比べて少なかったり、スキルレベルが低くなってしまったりするため、強くは無かった。
もっとも、ウルティマ・オンラインの戦闘はキャラクターの強さより、いかに自分のキャラクターの特性を生かした立ち回りが出来るかという、「プレイヤースキル」の方が重要だったので、上手い人ならPvE(プレイヤー対NPCモンスター)なら相当に強い敵とも渡り合えた。

スキルの種類も豊富にあり、例えば他のMMOだと戦闘中の回復手段は回復魔法かPOTと呼ばれるHP回復薬しかない。
しかしウルティマ・オンラインでは、戦士系の回復手段スキルとして、INTに依存しない「包帯」というスキルが用意されていた。
文字通り、包帯というアイテムを使ってHPを回復するスキルで、回復魔法やPOTのような即効性は無いが、確実に一定量のHPを回復でき、しかも包帯さえ尽きなければいくらでも使えた。
さらにこの包帯スキルのすごいところは、マスターレベルになると、なんと蘇生まで出来てしまう所だったw
魔法による治療、POTなどの薬による治療の他に、現実世界にある医学をモデルにした、いわば物理的治療とでも言うスキルだ。

完全スキル制のMMOは、スキルレベル総計700に到達するまでの時間は戦闘系なら1週間ぐらい、生産系でも1ヶ月あればキャラクターが完成してしまう。
従ってレベル制MMOのように、戦闘しかやる事が無いと、すぐにカンストしてしまって、遊び終わってしまうのだ。
ところがウルティマ・オンラインはそうはならなかった。
むしろキャラクターが完成してからが、面白いのだ。

課金ガチャゲーのように、一生使えるレアアイテムが無いので、生産職の作った武器や防具も売れるため、生産で生きていく事もできた。
自分で家を建てて、そこをお店にするプレイも可能。
その他にも家具職人(木工)や細工職人(生産に使う道具を主に作る)、裁縫職人(皮・布製品)、そして錬金術師(POT生産)など多伎に渡り、スキル制限の都合上、全ての生産を自分で賄おうと思ったら、それぞれの職人特化キャラを作らなければならず、また生産も原材料集めから行わなければならないので、とてもじゃないけどニートですら自分で戦闘で消費する全ての生産品を自給自足するのは、ほぼ不可能であった。

この素晴らしいバランスのおかげで、リアル社会と同じようにいろんな職業の人が、いろんな事をしながら生きていた世界だ。

欠点もある。
レベル上げやレア集めと言った、キャラクターを極限まで強くする事ができないので、クエストだのレアアイテムをドロップする強力なボスや、あるいはそれに関するクエストなどが一切無い。
ウルティマ・オンラインを初心者がやって最初に思うのは、「何をしていいのかわからないw」というものだ。
私も最初はそうだった。
レベル制MMOのように、とにかくレベル上げて装備だのなんだのを伝説級の強いレアで固めるのが目標という、明確なものが無いのだ。
しかし、だからといって遊べないわけじゃない。
むしろレベル上げ作業を強制されない、本当の自由があったゲームだ。

ギルドやPT機能もあったが、それらは既存のレベル上げだけが目的のMMOと違って、強制でも必須でもない。
実際、私はアクション苦手なので、戦闘にはあまり向かずに、ひたすらソロで生産プレイとかをメインにやってたが、それでも面白く生きていけていた。
苦労して土地を探して小さな家を建てて、そこを店にして自分の作った武器や防具を「ベンダー」と言われる売り子NPCを雇って持たせて立たせておくと、1日でベンダーの持っていた商品全てが売り切れるなんて事も珍しくなかった。
このゲームは装備品のサイクルは非常に早いので、戦闘メインの人は常に高品質な武器を大量に作って販売してくれているマスタースミス(鍛冶屋)の店を見つけて常連になるのは必須だったw

ギルドチャットやPTチャットなど、会話なんぞ1日中しなくても、なんかそういので他の人と繋がってるなぁと感じられる遊び方も、ボッチやコミュ障でもできた。
逆に言えば、コミュ障はリアル社会と同じくずっとボッチになるゲームでもあったわけだがw

企画や運営が想定していない遊び方なんてのも出来た。
有名なのは、アイテムが積み重ねられる事を利用した、ゲーム内には存在しない家具や調度品アイテムを作ってしまう事だ。
水色に染めた布を何枚も重ね合わせ、間に釣りで釣った小魚を入れ込むと、まるで水槽のように見えるとかw

とにかくそこには本当の「自由」があった。
企画や運営に「強制」されない、本当の遊びがあったのだ。

これが完全スキル制MMOの最大の長所であり、そして作るのが難しい理由だ。

ただ以前も述べたように、少なくとも全てのアイテムの「耐久度」を設けて、一生使えないようにするだけでも、オマケにしかならない「生産」という職や遊び方が生きてくる。

レベル制であり、職業という概念がありながら、この「生産」を上手くまわしていたMMOがひとつだけある。
信長の野望オンラインだ。
あれはそれぞれの職業に専用の生産スキルがあり、全ての職業の生産スキルによって生み出された材料を使わないと、装備が完成しないようになっていた。
なので常に全ての職業の生産品に需要があった。
信長の野望オンラインも、ウルティマと同じく装備品には耐久度が設定されており、修理して寿命を多少延ばす事は出来ても、一生は使えなかった。

また信長の野望オンラインには、もうひとつ他のMMOには無い素晴らしいシステムがあった。
それがPT検索機能の充実だ。
他のMMOでもPT検索機能が付いてるものはあるが、とにかく使い難いし見難い。
信長の野望オンラインのPT検索システムは、経験値稼ぎ狩りなのか、特定のダンジョンに行きたいのか、そういった希望や目標が運営があらかじめ用意した選択肢から選ばなければならないものではなく、コメント欄に自由に記載できるようになっていた。
固定表示されるのは、自分のレベルと職業だけだ。

またPTを募集している人だけでなく、PTに勧誘を希望する人も一覧に表示できた。
プレイヤーは自分がリーダーとなって募集する事も、あるいは自信が無い人は勧誘希望として待つ事もできた。
募集している人へも勧誘希望の人へも、一覧から一発で個別チャットを送れたり、どこで何をしていててもPTを一発で組めるボタンがあったりした。
私のような引っ込み思案で自分に自信が無いプレイヤーには、このPT勧誘待ちが出来る機能は非常にありがたかった。
これのおかげで、PTに入る事ができ、そこで仲良くなった人達と友達になる事も出来た。
勧誘希望として出して誘われた場合、たとえプレイヤースキルが未熟だったり下手だったりしても、それは勧誘したリーダーの見る目が無かった、責任になるわけだし、コメント欄にひとこと「初心者」だの「あまり強くない」など書いておけば良かった。
そもそも、ウルティマ・オンラインと同じく、信長の野望はキャラクターのステータスや装備による差というのは小さく、レベルが同じであれば、PT内で自分の職業に応じた立ち回りがどの程度きちんと出来るか、敵の動きに応じた対応がどれだけ素早く正確に出来るかといった、「プレイヤースキル」の差の方が大きかった。

いくつかの既存のMMOで、意見としてPT検索機能を付けろとか、PT募集検索だけじゃなく勧誘希望も出せるようにしろとか出したが、未だに信長の野望オンラインのような、素晴らしいPT検索システムを作ってくれたところは無い。
PT必須ゲーなのに、スタートダッシュ組みに入れないと、PTが組めずにクリアできないクエストや手に入らない装備やアイテムが多すぎて詰んでしまうゲームの何と多い事か。
そんなもん世界チャットで叫んだり、あるいは低レベルPTでも募集してるのあるし、そういうのに積極的に応募すりゃいいじゃんと思う人も居るだろう。
しかし世の中にはネットの中でさえ、そういう事が出来ない人間というのは大勢居るのだ。
そもそもそれらを行おうと思ったら、長時間PT募集を見張るか、長時間叫び続けなければならない。
その間、他の作業は出来ないのだ。
信長の野望オンラインのような勧誘希望が出せるシステムであれば、勧誘されるまでは狩りをしていても、素材集めをしていても、生産をしていても、自由に時間が使えて効率が良いのだ。

戦闘しかやる事が無い昨今のMMOでは、ギルドや固定PTなど気の会う仲間を作ろうと思ったら、最初は「野良PT」と言われるものから始めるしかない。
しかしその「野良PT」が継続して、サービス開始から何年経っても、どんなレベルでも組めるシステムになっていないから、どんどん廃れるのだ。
件の信長の野望は、もうかれこれ10年以上続くMMOだ。
もちろんウルティマと同じく「月額課金制」だからというのもあるだろう。

しかしMMOとは企画・運営の工夫次第では、いくらでも長続きする、定期的に新規が入ってきて定着してくれるようなシステムにする事は可能なのだ。

キャラクターの強さに差がありすぎて、PTが組めないという糞仕様を無くす「完全スキル制」にするか、さもなくば新人教育したい人が、本当にそういうのを必要としてる人と出会いやすく出来る信長の野望オンラインのPT検索システムを入れるべきなのだ。

ゲームというのは、かわいい絵の女の子やペットが居るとか、有名声優がしゃべるとか、そういうのを主としてはダメなのだよ。
もちろんそれらは、いくらシステムが優れたゲームでも、絵がショボくて誰もやってくれない=商売にならないというのもあるので、ある程度は必要だろう。
だがそれだけで客を引き止めるのは無理だと、いい加減学べ。

現在のネットゲームが抱える技術的な問題点

前回は「壊れない」レアアイテムの乱発による、商売の破綻という仕様的な問題点を提起したが、ネットゲームが抱える問題はこれだけではない。
とりわけ「技術面」での問題は、商売優先で設定したにも関わらず、それが逆に長期的な商売を阻害している要因になっている仕様の問題と同等以上に深刻だ。

ネットゲームが普通のオフラインのコンピュータゲームと決定的に違うのは、「アップデート」が行える事であろう。
オフラインのゲームは、一度販売してしまえば、たとえ致命的なバグや仕様の穴があっても、それを変える事はできない。
もちろん、第二版以降は修正を行った製品を出荷する事は可能だが、初版を購入してしまったユーザーへの手当ては容易ではない。

ファミコンに代表される家庭用ゲームには、「裏技」というものが付き物である。
これらは本来は、潰しきれなかったバグや、テスト・デバッグ用のコマンド等を消し忘れたまま出荷してしまった開発のミスによるものだ。
まだネット環境も整っていないうえに、ファミコンのソフトウェアはその性質上、アップデートが出来ない。
修正しようとしたら、購入した客に初版のカセットをメーカーに送って貰って、代わりにバグ修正を行った第二版のカセットを送り返すという、非常にコストも手間も掛かる事をする以外にない。
だから「裏技」として、あたかもゲームの正式仕様であるかのようにしたのだw

つまり今のネットゲームのように、簡単にアップデート出来ない事に対する苦肉の責任逃れや自己正当化に他ならないのだw

さて、簡単にアップデートが行えるのがネットゲームの長所なのに、昨今のネトゲの運営はそれをまったく生かせていない。
アップデートは、何も新しいレアアイテムやカードを追加したり、新しい機能を実装したりするものではない。
既知の不具合を修正する事こそが、本来の意味でのアップデートである。

それと、これはどこの運営も行っていないと言っても過言ではないが、「プログラムの改良」もアップデートに含まれる。

サーバ・クライアント双方の、プログラムの動作効率の改善、メモリ使用率の改善による、ストレスの無い高速な動作を行えるようにするものだ。
これをコンスタントに行ったネットゲームというのは、私はウルティマ・オンライン以外に知らないw

今より遥かに性能の劣るサーバやPCと、今より遥かに劣る通信インフラ環境で、今より遥かに優れた応答性能と動作を行っていたウルティマ・オンラインは、ひとえにその「プログラム」が「神」レベルにまで昇華されていたためだ。

例えば今私がやっているPCのMMOネットゲームである「幻想神域」は、MAPの切り替わり時に、決して短くはないローディングが発生する。
この「幻想神域」より遥かに広大なフィールドMAPを持っていたウルティマ・オンラインも、MAP切り替えという概念はあった。
世界は1枚のMAPではあったが、その広大なフィールドを1つのサーバで管理するのは不可能であり、いくつかの地域に分けて複数のサーバで分割管理していたからだ。
よって、MAP上には「見えない境界線」みたいなものが存在しており、グラフィック上はずっと継続している平地や道であっても、その途中で一瞬移動の動作が止まったり、あるいは追いかけてきた敵が突然止まる事があった。
これが、「見えない境界線」を跨いだと分かる瞬間であった。
とはいえ、あの時代よりサーバもPCも遥かに高性能になったにも関わらず、MAP切り替えのローディングが1分以上も掛かる「幻想神域」と違い、ウルティマ・オンラインは本当に「一瞬」だった。

2Dだとか3Dだとかの違いを考慮しても、いかにウルティマ・オンラインのプログラムが神レベルで、いかに「幻想神域」をはじめとした今のネットゲームのプログラムがゴミレベルであるか、よく分かる例だと言えよう。

最初から「神」レベルのプログラムなど作れるはずはない。
ウルティマ・オンラインだって、最初はバグだらけ、動作も重かったわけだが、度重なる修正と改良によって、そこまでのレベルに達したわけだ。
だが、今の運営・開発はそれをやらない。
なぜか?
答えは不具合修正ならともかく、「改良」という行為は、一歩間違えれば新たな重大なバグを生んでしまう可能性があるからだ。

これは個人PCでも経験あると思うが、コンピュータというものは動作が非常にシビアであり、周辺機器を増設しただけで、プログラムが動かなくなったり、止まったり、酷いときはPCが起動しなくなったりする事も珍しくは無い。
つまり、たとえどんなに動作が重くて糞みたいなプログラムでも、改良するという行為には相当な「勇気」が要ると言うことだ。

これはゲームだけでの話ではない。
すべてのコンピュータのプログラム・アプリケーションが抱えている問題でもある。
本来であれば、不具合の修正すらやりたくないというのが、開発者の本音でもある。
なぜなら、それを行った事により新たな不具合が出てくる可能性があるからだw

それでも不具合修正だけは、義務のようにマメに行うのは、ユーザーに損害を与えて訴えられるのを防ぐためである。
動作が重かろうが、動いている以上は訴えられても負ける事は無い。
だからやらないのであるw

それと昔と違って、ゲームの開発に携わる人間の数が増えた事もあるだろう。
プログラムの全体を把握し、どこをどう改善すれば動作が軽快になったり、占有するメモリやHDDを減らせたり、あるいはより効率的で高速な通信のやり取りが出来るかを考えられる人間が居ないのだ。
社内に居る人間だけで作っていれば、まだマシな方で、サーバのゲームに関わる計算処理は社内で開発するが、通信に関する部分は外注とか、クライアントプログラムは協力会社に頼むとかってのも珍しくは無い。
そんな作り方をしているので、改良しようにも出来ないというのもあるだろう。
プログラマの能力自体も低下している事もある。

特に日本のIT企業というのは、他の業種と違ってどういうわけか「言われた事だけ出来れば良い」という概念が根強い。
プログラマというのは、仕様書通りの動作をする物が作れれば、たとえそれがどんなにメモリを食おうが、動作が重かろうが関係ないのである。
納期と仕様書が全て。
プログラマというのは、私は他の形ある製品を作る職業の人と同じく「職人」であると思っている。
その「職人気質」が、MADE IN JAPANという「ブランド」を作り出したわけだが、なぜか同じ「製造業」であるIT企業だけは、変に考え方が「欧米的」で、むしろ「職人」のような人は嫌われる傾向にある。

それと、いろんなシステムやアプリケーションの中で、一番高い技術を要求されるのが、ゲームのプログラマであるという事を、わかってない奴が多い。
ゲームというのは、他のシステムやアプリケーションと違って、「動けば良い」という性質のものではないからだ。
だから単に開発言語のコマンドや文法を知っていれば良いだけの、他のプログラマと違って、ハードウェアの知識やマシン語レベルでのCPUや、その他の周辺チップの理解が必要だった、かつてはw
それらを知らなければ、より高速かつ少ないメモリやプログラムサイズで動く製品など作れなかったからだ。

ところが下手にハードウェアの性能が上がり、それらを高度に一括管理してくれるOSやドライバが当たり前になり、さらに開発言語にも複雑なプログラムを自分で考えて組まなくても、望む動作をしてくれる「ライブラリ」というプログラムの部品が、多く搭載されるようになった。
よって、昔のように全てを知っていなくても、ある程度の実用速度で動く「ゲーム」というのも、糞プログラマでも作れるようになってしまったのだ。
これが、ゲームプログラマのレベル低下の要因のひとつである。

加えて他のアプリケーションやシステムの開発と同じように、「納期」と「仕様書通りの動作」だけしか要求されなくなった。
だからより高速に動作するプログラムなんてものを、考えたり改良したりする必要が無いのだ。
むしろ気を利かせてそんな事をして、納期に間に合わなかったり、新たな不具合を生んでしまったりすれば、「無能」の烙印を押されてしまう。
1人で、あるいは数人の「仲間内」だけで作っていた時代とは違うのだ。

いまハードウェアの性能まで知り尽くして、限界まで改良を重ねた神レベルのプログラムを作れる人なんてのは、デバイスドライバ、それも「グラフィック」の分野にしか居ない。
あるいはインターネットの「検索エンジン」などを開発している人達とか。
とにかく一部しか居ないのである。

安定して動作し、セキュリティホールの無い完璧なものが求められるが、動作の高速性や少ないメモリ消費やHDDの占有なども求められるOSの分野でさえ、そういう人材はほぼ居ないに等しい。
有名な話で、今のWindowsは開発言語はC言語だというのがある。
C言語は、数多くある開発言語に中では最も「アセンブラ」と言われるマシン語直訳の言語に近いものではあるが、それでも「アセンブリ言語」であれば出来る、もっと効率良く処理できるのに、C言語だと出来ない、これが限界というのが存在する。

スマホやブラウザベースの紙芝居ゲームなんて、C言語すら使っておらず、更に動作面では非効率的な開発言語が使われている。
もっとも動作面では「非効率的」だが、開発スピードの面では「効率的」だから使われているし、そういった開発言語はそれを目指して作られているのだから、当たり前だが。

MAPを切り替えるだけで、長時間待たされる糞な面や、画面内のプレイヤーの人数が、たった数十人程度ですぐにカクつく糞クライアントは、出来れば改良して欲しいと「幻想神域」をやっていて強く思った。

画面内に100人以上のプレイヤーが常に存在するような、大規模対人戦がメインのFPS系のゲームでは最高画質にしなければ、カク付く事なく十分にスムーズな動作がするレベルのハードウェア性能は持っているPCを使っているので、そう思うのだよ。

2Dとはいえ、昔のMMOってのは、画面内に100人以上が居る状況でも無ければ、カクつく事は無かったし、数十人程度では余裕で動いていたものだ。

不具合やセキュリティホールの修正は重要だし、新仕様やアイテムの追加実装も結構だが、「ゲーム」である以上は「軽快」にして「省エネ」動作をするプログラムの改良にも努めるべきだと強く言いたい。

リアル社会に学ばないネトゲの企画・運営

リアルの世界の商品というのは、必ずいつかは「壊れ」ます。
だからこそ、リアル社会の製造企業というのは10年・20年あるいはそれ以上に商売が続けられるのです。

半永久的に切れない電池や電球というのは、数十年以上前から既に作れると言われてます。
しかしどこの電気メーカーも作らないのは、それを作ってしまうと電池や電球が売れなくなり、商売が成り立たなくなるからです。

倒産しにくい業種として、「衣・食・住」に関連する産業なんかがよく上げられます。
これらは「生活必需」であると同時に、「住」を除いて製品の耐用年数が非常に短いからです。
食というのは食ってしまえばそれで終わりだし、服も何十年も毎日着ていて破れたり解れたりしないものなんてありません。

さて、このようにリアルの人間社会の産業が生み出す「製品」は、必ずいつかは壊れるからこそ商売が成り立つという基本原則があるのがお分かり頂けたと思います。

ではネットゲームの世界はどうでしょう?w
レアな装備やアイテムやペット等は、一度手に入れてしまえば一生使えますw
ネットゲームは仮想空間ではありますが、商売しているのは現実世界です。
永遠に壊れない商品なんか売ったら、商売が続かないのは当たり前なのですw

コンピュータのデータというのは、半永久的に壊れません。
データを売るような商売なんだから、どうしようもないじゃんと言う頭の悪い企画や運営が多いのでしょう。

かつてMMOの最高傑作とうたわれた「ウルティマ・オンライン」というネットゲーム。
このゲームには、全ての装備に「耐久度」があり、高性能なものを手に入れても一生使い続けるのは不可能でした。
一応、「修理」というスキルで寿命を延ばす事はできましたが、マスタースミスという最高の鍛冶スキルレベルのある人が修理しても、最大耐久度は修理回数に応じて、徐々に減ります。
よって、どんなにがんばっても今の課金ガチャゲーのように、一生使えるなんて事は無かったわけです。
装備はもちろん、あらゆるアイテムが「消耗品」だったわけです。

それゆえに、「生産職」というのが生きたのです。
あのゲームは月額課金制でしたが、仮に基本無料のアイテム課金だったとしても、商売は成り立ったでしょう。
なぜなら全てのアイテムに「耐久度」があって、いくら現金で買ったレア装備でも、一生使い続ける事は不可能なので、また課金して買い続けなければならないからです。

なぜこのような仕様にしないのか?

一生使い続けられないアイテムなんて、売れるわけが無い。
その間違った思い込みが、そうさせているのでしょう。
リアルの世界の商品に、「一生使い続けられる」ものなんて存在しませんが、みなお金を出して買うじゃないですかw
一生使い続けられるレアアイテムを手に入れたら、課金しなくなるのは当たり前。
それでいて、売り上げがのびないー、落ちたー、なんでだろうーって馬鹿ですか?w

売り上げを回復させるのに、より高性能なアイテムを投入する。
そうやってどんどん強さのインフレを起こし、ゲームバランスを崩し、アホらしくなった課金者が辞め、新規も強さの差がありすぎてまともに遊べないので入ってこなくなる。

これがネットゲームの運営という商売が、すぐに終わってしまう原因です。

基本無料だから続かないのではないのです。
企画と運営が、リアルの商売の鉄則を無視したアホだからすぐに集金できなくなって、サービスが終わってしまうのです。

課金でしか手に入らない超性能のレアアイテムを出すのも結構ですが、あくまで「耐久度」を付けて一生使えないようにすべきなのです。
全てのアイテムに「耐久度」など一生使い続けられない仕様が付けば、ユーザー間取引も活発になります。
生産にも意味が出てきます。
課金も長期間し続けてくれるようになります。

当たり前の事が当たり前にできないから、商売が続かないのです。
ネットゲームの企画・運営企業は、この商売の基本原理にはやく気づくべきでしょう。

今更ながら「幻想神域」を始めてみた

カード紙芝居しかないブラゲに飽きたので、久しぶりにPCのネトゲ(クライアントプログラムをダウンロードしてやるやつ)のMMOをやってみようと思って、4亀とかで記事検索してたら、なんか「幻想神域」とかいう古き良き時代の3DMMOが、新規キャンペーンとかやってたので、始めてみた。

このゲーム、見た目はかわいい系の、まるで日本産の萌えゲーのようだが、台湾産である。
日本風の萌え絵なのは、キャラクターデザインやイラストを日本の絵師の方が担当しているからであるw

新規キャンペーンで、レベルが一定数上がるごとにアイテムや、装備一式が貰える、中国産のMMOなんかでよくあった仕様が組まれたようだ。
しかしこの装備一式が貰える初心者応援アイテムは、レベル70で打ち止めだ。
最高レベルは99なのかな?
防具は10レベルごとに、より強力なものが出てくるので、70まで装備だと、強化とかしてもその後がつらいw

というか、このゲーム、生産にゲーム内通貨が掛かりすぎだ。
装備を作るのに必要なアイテムは、わりとポンポン手に入るのだが、肝心の装備レシピや製作費用がアホみたいに高い。
オークションで揃えようかとも思ったが、そもそも数年前に始まったゲームで、上のほうに居る人たちは装備揃ってるし金も有り余ってるようなので、ロクなのが出てこないw

というわけで、レベル80を超えた当たりで完全に手詰まり。
もちろん、フィールドのクエスト系は余裕でこなせるのだが、ダンジョンが無理w

低レベルの募集もないし、かといって適正レベルのPTダンジョンとか、この貧弱な戦闘力では応募する気にもなれないw
天空の塔とかいう、最大40人で攻略する土日限定のレアが出る階層式ダンジョンに、思い切ってエントリーしてみたのだが、圧倒的な火力を持った廃人が、どんどんボス倒してくので、非常に楽で本当の初心者でも装備がショボくても一切関係なく参加できるので助かったが、面白くは無いw
まぁボスが倒れた後の宝箱は、戦闘に参加してなくても側に居れば誰でも殴ってドロップ貰えるので、それでチマチマ稼いでいくしかないのだろうか。

またこの時に、周りで見学して宝箱が落ちた時だけ攻撃する私と同じような初心者、あるいはショボイ戦力の廃人のサブか倉庫キャラなのかのを見てみたが、HPだけでも1桁違ったw
もともと火力魔法系のキャラにしたので、HPや防御は低いのはわかり切ってたが、どう見ても同じ魔法火力あるいは後衛職だろうと思われる人でも、私の10倍近いHPがあったw
ああ、こういう人達を基準に作られたダンジョンだから、あのバランスなんだと納得したw

一応、1人用ダンジョンというのが用意されてるが、それでも私のHPの10倍、おそらく攻撃力や防御力も10倍あるんだろうなぁってキャラ用に作られてるので、レベル10も格下のダンジョンですら、ボスで即死するのは当たり前w

そういう装備やらいろんな強くなる仕様やらの材料集めに通わなければならないダンジョンすら、行けない。
これ、初心者応援アイテムが無かった時代のやつ等はどうやってたんだろうと不思議になる。
装備自分で作ろうと思ったら、圧倒的に金が足りない。
下手すると、武器1つあるいは防具1箇所作ったら、それで破産w

まぁPT組めって事なんだろうけどね・・・

完全無課金は、寄生できる廃人が見つからないと無理っぽい。
まぁ課金しても、課金レアは一緒に戦ってくれるペットのようなものぐらいしか無く、装備はどちらにしろドロップか自作するしかないので、課金アイテムを買ってオークションとかに流してゲーム内通貨に換えてってやるしか無いらしい。

課金アイテム類の値段はそれほど高く無いし、レア装備が無い分、課金必須ではない、廃課金ゲーではないように見えるんだけどねw

どこかの攻略サイトでも言われてたように、レベル60超えたあたりのダンジョンから、敵の強さがヤバくなり、レベルカンストすると、転生みたいなシステムもあるらしいのだが、その覚醒クエストでクリアしなければならないダンジョンは更にヤバいらしいw
攻撃力100万は必須とかw
私まだレベル80ですが、攻撃力やっと10万に届くかどうかだし、このままレベル99になってもとてもじゃないけど100万とか行く気しないんですがw

てゆーか、完全にサーバ側の仕様は同じで、クライアントだけ違うPS4版が最近始まったらしいんですが、なんでわざわざPC版と別サーバにしたんですかね?
プレイヤー間のバランスを取るという意味で、別サーバ用意するのは良いと思いますが、なんでPC版からはアクセスできないようにしたんですかね?
私のような完全な初心者は、いっそのことPS4版ではじめた全員初心者のサーバじゃないと、PTとか組めないんですがw
今からでも移住できるようにしてくれませんかね?w

まぁとにかく、PCのMMOネトゲは後発をいかに取り込むかの問題は、未だに解決してないようですね。
サービス開始から半年程度なら、まだやりようもあったんでしょうが、なにせ4年ぐらい経ってるみたいなのでw
ならばPS4版用の新規サーバに、PC版の初心者も突っ込んでくれれば良いだけなんですがね。

なーんか新しいMMO始まらないかなー。
ToSも期待ハズレだったしー、以降なーんもMMO出てこないしー。
カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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