2ntブログ

中韓と日本のシステム開発者のレベル

今の日本のSE・PGのレベルの低さは目に余るものがある。
プリコネの開発者を私は以前より高く評価している。
「画面遷移にとことん拘った」と公言する通り、非常に洗練されたシステムだからだ。
しかし実は、これは当たり前の事でもある。

当たり前の事さえ出来ないSE・PGが多いから、賞賛しなければならないだけである。

かつてファミコンで世界をリードした日本のゲーム開発は、いまや欧米どころか中韓にすら及ばない。
もともとコンピュータは欧米で開発されたもので、プログラムやIT用語も英語というアドバンテージが向こうにはあるので仕方ない面もある。
だが中韓は英語圏ではない。

なぜ中韓が日本よりシステム開発のレベルが高いかと言えば、双方とも国家事業として多額の予算が投じられているからだ。
中国はハッキングなどの諜報・工作活動のため。
韓国は今は知らないが、ネットゲームの開発に多額の税金の援助をしていた時期がある。

日本はIT土方と言われるように、SE・PGの給与も地位も低い。
だから優秀な人材が育たない。

そういう連中がスマホゲーム作ってるから、やたら容量を食う上に遅いクライアントしか作れない。
プログラムだけではない。
企画もレベルが低い。
ウマ娘は先行してサービス開始されていたスマホガチャゲー版の「ダビスタ」の画面に、「パワプロ」の育成システムを当てはめただけだ。
ゲームシステムに何のオリジナリティもない。

スマホゲームに限らず、コンシューマもアーケードもかつての作品の焼き直しみたいなのがすごく多い。
FPSやMMOやMOBAなどの、PCネトゲに至っては開発すらしていない。

売れないってのもあるが、そもそも企画・開発出来る人材が居ないのだ(泣)

めっちゃ儲かってるらしいサイゲームスには、是非ともまともな人材の育成に、その儲けを使ってもらいたい。
ウマ娘の企画・開発者の再教育をお願いしたい。
プリコネの企画・開発者のように、教育できるまともな人材は居るはずだ。
何なら海外へ1年ぐらい研修に送り出しても良い。

コロナの感染者接触確認アプリが、多額の予算を投じたにも関わらず不具合だらけで失敗に終わった原因も、この人材不足にある。
デジタル庁も結構だが、まずは中韓のように国家が予算を投じてIT技術者の育成と地位向上を行うべき。

バブル

さすがにウマ娘も飽きて、最近はニコ動やYoutubeで動画みたりしてる日々。

んで、Yourubeで久しぶりにちゅーちゅーとれいんの初代のMVを見たわけよ。
懐かしいね。
まさにバブル!って感じの動画w

バブルとは何だったのか?
私は市場に国力以上の金が流れてしまった時代だと思っている。

貨幣というのは、そのままでは食えないし燃料にもならない。
モノやサービスと交換して初めて役に立つものだ。

その交換できるモノやサービス以上に貨幣が出回れば、どこかで破綻する。
それがバブル経済の崩壊だと思っている。

今の日本でも、なんたら理論とかで貨幣をどんどん刷って市場に流せ、日本の借金は全部国民からのものだから、破綻するわきゃねーんだよとか言ってるのが多い。
日本がそれだけのモノやサービスを、かつてのように生み出してるならそれも良いだろう。
だが今や、モノを作ってるのは殆ど中国だ。
日本の一流家電メーカーの製品とか見てみ?
みなMADE IN CHINAだから。
ユニクロのパンツもそうだよw

日本人は今や何も作ってない。
他の国の人間が作ったものを右から左へ流してるだけ。
そんな状態で貨幣だけガンガン市場に流したらどうなるか?

もう一度言うが、貨幣というのはモノやサービスと交換できなけりゃ、ただの紙屑鉄くずなんだよ。

バブル崩壊後、長らく日本経済は低迷し、世界第二位だった経済力も中国に抜かれ三位になってしまった。
その三位の地位すら、いつまでもつのかわからない。

まぁでも、世界三位ってだけでもすごいけどね。
日本オワコンとか言ってるが、未だに世界第三位の経済力を有してる。
だからいくら反日左翼どもが日本はダメだ終わった騒いでも、誰も海外へ逃げ出さない、むしろ海外から移住してくる奴が後を絶たないわけで。

日本経済にもう一度高度経済成長みたいなのを起こしたければ、金を刷るんじゃなくて、まず生産力を上げるんだよ。
農業でも工業でも、自国の分を賄っても余るぐらいに。
そういう状態になってから、初めて金を刷りまくって市場に流すんだよ。
第三次産業ではなく、第一次産業・第二次産業にこそ、投資すべきなんだよ。

コロナでわかったろ?
他国にモノの生産を頼ってると、いくら金があってもいざというとき何の役にも立たないって。
そんな当たり前の事も分からないで経済学者ぶってる阿呆や、目先の金しか見えてない経営者や投資家どもがのさばってるから、いつまでたっても高度経済成長の再来が起きない。

そもそも永遠に成長し続ける経済なんてもんは無い。
人間が増えても、地球の陸地面積や資源は増えないのだから。
かならずどこかで破綻する、頭打ちになる。
地球の人口が100憶人になっても、1万年経っても消費しきれないぐらいの資源や食料が、宇宙のどこかで見つからない限りはw

ウマ娘 スピードとパワーの違い

ステータス

このゲームにおける「パワー」は、たづなが「足りなくてブロック抜けられなかった」とかほざくので誤解されがちだが、決して日〇タックルの威力を上げるステータスではないw

加速力の事である。
加速力とは、最高スピードに到達するまでの時間や距離の事。

ウマ娘における「パワー」はライバルを跳ね飛ばす能力ではなく、「差す」能力と考えた方が良い。
対して「スピード」は「逃げきる」能力と考えた方が良い。

・パワーが高いほど、他のウマ娘を抜かしやすい
・スピードが高いほど、他のウマ娘に抜かれにくい

よってスピードの重要度は「逃げ」>「先行」>「差し」>「追込」
パワーの重要度は「追込」>「差し」>「先行」>「逃げ」となる。

ただしこれは理論上はそうだという話で、実際のウマ娘のサーバ側のプログラムがどうなってるかは分からない。
以前も言ったように、サイコロの目によってランクAがDに負ける事もあるような頭悪い仕様なのでw

オマケ
☆3で初期能力が高く、目標レースも距離の長いGⅠが多いためファン数も稼ぎやすい=固有スキルのレベルが上がりやすいシンボリルドルフでA+を作ろうと頑張ったが、パワー特化型の「差し」ではサービス開始から数か月の無課金では無理なようだ。

無凸1凸SSR又は完凸SRのパワーカード3枚とか入れてやってるのだが、どう頑張ってもパワーがA+以上に到達しない。
全てパワーカードにすれば可能かも知れないが、それだと他のステータスが上げられないので、Aランクはおろかクリアすら不可能になるので3枚が限度。

スピードならHP回復代わりにも使える賢さトレーニングの副作用(?)で上がるので、スピードカード3枚入れればほぼ確実にカンスト出来る、何なら2枚でも十分だが、それ以外のステータスは不可能に近い。
スピード以外のステータスは完凸SR3枚あるいは完凸SSR2枚は必要なのでは無いかと思われる。
育成ウマ娘を☆5まで凸るか、継承元に☆3ステータス因子持ちばかりで固めるかすれば、あるいは無課金デッキでも可能かもしれないが、サービス開始から半年も経ってない状況ではそんな事はよほど廃課金しないと不可能だし。

つまり今の時期に無課金でA+以上のランクを作ろうと思ったら、カンストさせやすいスピード・賢さ特化で、さらにあと何かひとつがAかあるいはその他のステータスがB以上になるような育成でないと無理だと思われる。
実際私の手持ちでも、あとちょっとでA+行けそうだなって11000以上の評価を取れたのは、スピード(+結果的に賢さ)特化型の逃げバクシンと先行テイオーだけなので。

ウマ娘 レースに調整入った?

下図は先ほど育成したテイエムオペラオーである。

テイエム1 テイエム2 テイエム3 テイエム4 テイエム5 テイエム6

昨日までであれば、「先行」で強引に走り続けてクリア出来る事はほぼ無かった。
なぜなら「先行」は、「同じ作戦の人数」が多くなる傾向があるからだ。

実際、URAファイナルズ準決勝は「先行」が(自分含めず)10人も居た。
だが「ブロック」は発生しなかった。
むしろそういうレースを「逃げ」で走った方が、ブロック負けが発生した。
逃げ適性Bあるのにだ。

最終ステータスでもパワーはCしかない。
ブロック回避に有効と言われるスキルも一切取っていない。
それでも10人も同じ「先行」で走るウマ娘が居るURAファイナルズ準決勝という、シニア期のG1より更にライバルの能力値が高く設定されているレースで、ブロックされなかったのだ。

逃げ適性Gのハルウララが、逃げでURAファイナルズ優勝まで行けるという証拠を以前出したように、脚質適性はほぼ機能していなかった。
それよりも「同じ作戦の人数」の少なさの方が、「ブロック負け」しないためには重要だった。

だが本日よりこれが通用しなくなってる気がする。
こっそり調整が入ったのだろうか?

まだ2~3回しか育成してないので断言できないが、「同じ作戦の人数」によるブロック発生確率の上昇が大幅に下げられたか、あるいは「脚質適性」による補正が大幅に引き上げられたか、あるいはその両方かが行われた可能性がある。

しばらくは「同じ作戦の人数」は無視して、「脚質適性」の高い作戦で走って、様子を見てみようと思う。

というか、本来はそうじゃなきゃおかしいのだ。
逃げ適性Gのハルウララが、いくらスピード特化型で育ててるとはいえ、それでURAファイナルズ優勝できる方がおかしいのだから。

なお上図テイエムオペラオーのレース履歴、「日本ダービー」だけ2着になっている。
理由は回復スキル持ちを3枚(SSRスーパークリーク・SRマヤノトップガン・SSRキタサンブラック)も入れてるのに、回復スキルのヒントが1つもでなかったからだ。
回復スキル無しで走らざるを得なかったからだ。
むしろそれで2着になれたのは奇跡なのだ、スタミナ特化型の編成にしてるとはいえ。

まじでこの仕様、早く変えてほしい。
育成ウマ娘に適したスキルを持ったカードを入れても、覚えられるかどうかは「運」ですwっての、まじ止めて欲しい。

ウマ娘 あきらめる のススメ

このゲームは「運ゲー」である。

運ゲー

上図のような「あり得ない」事が、普通に起こるゲームであるw
例はデイリーレースであるが、これは育成中のレースも含めて、あらゆる場面で起こる。

育成中にこのような不可解なレース結果に見舞われたとか、それ以外でもサポカがまったくヒント教えないとか、全然得意トレーニングにこねーとか、あるいは連続調子下げ食らったとか、バッドコンディション付けられたとか、保健室行っても治らねーとか「だめだこりゃ」って場合に、無理に続けてもイライラするだけで良い結果にはならない。

このような場合、「あきらめる」で育成放棄した方が良い。

アキラメロン

消費した行動力は戻ってこないし、途中まで育てたデータも削除され殿堂入りウマ娘にならないが、時間を無駄にするより遥かにマシ。

なお育成は上手くいってたが、都合で中断せざるを得ない場合は、そのままウマ娘を終了すれば良い。
上図の「保存して中断」を選択しなくても、サーバ側では「あきらめる」のコマンドが送られてこない限り、育成中のデータは破棄されない仕様になっているので。

「上司が居なくなった」とか都合が良くなってから再起動しても、アプリを突然強制終了した続きから出来るw

ウマ娘 バクシンオーレジェンド

バクシンオーレジェンドレース

昨日までのタイキシャトル・キングヘイローと違って、誰でも持ってる、作れるスピード特化型逃げバクシンオーが使えない。
レイドボス(?)と同じウマ娘は使用できない仕様なので。

じゃあどのウマ娘で走れば良いのか?
昨日までレイドボス(?)として登場した、タイキシャトルやキングヘイローで走れば良いのだ。

特にキングヘイローは☆1なので、所持していなくてもピース25個で開放できる。

なお私の手持ちでは、逃げバクシンの次にステータスの高い短距離ウマ娘がタイキシャトルだったので、そちらで走った。
タイキシャトル

結果は2着・1着・2着だった。
スキル構成からして、脚質適性がバ場や距離と同じく影響がデカいと、まだ思い込んでた頃に作った純先行型だと思う。
参考までに。

ウマ娘 脚質適性と固有スキル

このゲーム、脚質適性はほぼ機能していないので無視しても問題ない、というか無視すべきだが、「固有スキル」については考慮する必要がある。

良くわかる例を。

・シンボリルドルフ
シンボリルドルフ固有
説明文を読めば、「逃げ」で発動する事はまずあり得ないと分かると思う。
「逃げ」が3人以上居る場合の「先行」か、確実にレース終盤に3人以上自分の前方に他のウマ娘が走ってるであろう「差し」「追込」のどちらかで走るべき。
(ただしパワー特化型は育つのが遅いので、それまでは「逃げ」の方が良い場合もある)

・サイレンススズカ
サイレンススズカ固有
シンボリルドルフとは逆に、前に他のウマ娘が1人も居ない状況にならないと発動しないので、「逃げ」か早い段階で先頭に立てる可能性のある「先行」以外ではまず発動しない。

つまりスズカは多少「逃げ」の人数が多かろうとも、強引に「逃げ」のみで走り続けるべき。

・キングヘイロー
キングヘイロー固有
キングはステータス伸びボーナスもデフォルトの作戦も「差し」であるが、固有スキルは「差し」「追込」では役に立たない。
残り200mで多少加速がアップしたところで、遅いからだ。
従って「逃げ」「先行」型で育てるべき。

以前も書いたが、ブロックされずに確実に1着を取るには、
・「パワー」を上げる
・人数の多い「作戦」では走らない
なのだが、「固有スキル」によってはスズカのように強引に「逃げ」で走り続けた方が良い娘も居るし、ルドルフのように人数が多くて作戦変える場合、「逃げ」より「追込」の方が良い場合もある。
キングのように、そもそも脚質適性と固有スキルが合ってない娘も居る。

「固有スキル」を無視するなら、どんな「作戦」で走ろうと、どんな「脚質」にあったステータスで育成しようと自由だ。
だが他のどんなスキルより強力な上にスキルptの消費が無く、サポートカードがスキル教えてくれるかどうかという「運」にも左右されない「固有スキル」を使わない育成は、その分損をする事になるのでお勧め出来ない。

なお固有スキルはイベントで最大Lv5までアップする。
上がるかどうかは、「ファン獲得数」と「理事長との絆」で決まると攻略wiki等には書かれている。
実体験から、この条件は正しいと思う。

固有スキルのレベルアップイベントは、シニア期2月前半の「バレンタイン」から始まるので、それまでに最低でも「プラチナ」ランク(ファン数10万以上)&理事長との絆8割以上(絆バーがオレンジ)になるようにしておいた方が良い。
一部のウマ娘(ハルウララとか)を除き、目標レースを確実に1着でクリアし続ける、サポートカードデッキにレベルの低いものやランクの低いものを入れずに、可能な限り「ファン獲得数アップボーナス」を確保していれば、無課金でも☆1ウマ娘でも不可能ではない。

もっとも育成は「運」に左右されまくるので、クラッシック期前半までに「ゴールド」ランク(ファン数5万人)が達成できてない場合は、目標以外のG1レースを走る、理事長との絆が低い場合は「追加の自主トレ」を「やらせる」(体力-5 理事長との絆+5)選択をして調整する必要はある。
そこは「臨機応変」に。

新型コロナ いい加減にしろ

新型コロナウィルスは日本発祥ではない。

お隣の国、中国発祥。
今さわがれてる変異型も、海外発祥。

中国で何かヤバイ感染症が広がって多数の死者が出てるらしい って時に、すぐに国境閉じなかったのは誰ですか?

国「法的根拠ガー」
財界「経済ガー」
マスゴミ「差別ガー」

変異型が海外で確認され始めた時に、海外からの入国制限を(限定的にではあるが)緩めたのは誰ですか?

その事については一切触れず、
「GoToガー」
「飲食店ガー」
「人出ガー」

あのな、いい加減にしろと。

従来型も変異型も、日本国民の危機意識が低いから広まったわけじゃない。
日本国民にあれこれ上から目線で、
「外に出るな」
「旅行するな」
「花見するな」
「会食すんな」
とか言ってる連中の不手際が原因。

なんで被害者である日本国民が、加害者である国やマスゴミから、上から目線で叩かれなきゃならんのか?

いい加減にしろと。

そもそも海のものとも山のものとも分からなかった去年の1月~夏場ぐらい、1回目の緊急事態宣言が出されてから解除されるまでの間で、「日本ではインフルエンザ程度の脅威度しかない」事が分かっただろうと。
医療崩壊ガー言うが、インフルエンザ程度の感染症に対して、医師や看護師などの国家資格を持った人間が、防護服着たフル装備で対応しなければならないなんてやってるから、逼迫するんだと。

以前も言ったが、インフルエンザだって毎年コロナ以上の死者は出してる。
だからと言って、インフルエンザの患者が出た会社や学校で、全員にインフルエンザの検査とかしてんのかと。
医者や看護師は、防護服着て対応してんのかと。
旅行禁止・会食禁止、繁華街の人出ガー言ってんのかと。

自分たちはやる事やらず、やらせず、日本国民ばかり叩く。

別に何もする必要はないとか言ってるわけじゃない。
マスク手洗いうがいなど、例年のインフルエンザと同程度の対策だけしてれば十分だと言ってるのだよ。
騒ぎすぎ、煽りすぎ、やりすぎだと言ってるのだよ。

ひるおび「人と人との接触を、もう一度断たないとだめでしょ」
そう話してるお前らは、スタジオに大人数で集まって、効果があるのか無いのかわからんアクリル板の仕切り置いただけで、マスクもせず大声出してるじゃねーかと。
矛盾を感じねーのかと。

いやいや、我々は感染対策を十分にした上でやってますから。
と二言目には言う。

飲食店も旅行関係業も、お前らと同程度かそれ以上の感染対策はしてんだよ。
多くの「日本人」は、お前らより遥かにきっちりやってんだよ。

このままでは日本が滅亡してしまうかのように、毎日騒いでいるが、日本が滅亡するとしたらコロナでではない。
反日左翼工作員による、これらの煽りによる過剰な制限によってだよ。

こんな事を続けて、倒産したホテルや飲食店の跡地を、だれが買うか見ておいた方がいいよ。

とにかくマスク手洗いうがいは徹底。
それ以上の要求は無視で良い。

「厚生労働省が22日に発表した人口動態統計(速報)によると、20年に死亡したのは138万4544人で、前年より9373人(0.7%)減った」
このニュースがあらわしてる様に、マスク手洗いうがいの徹底をしてれば、コロナで日本が滅亡する事は無い。

ウマ娘 飽きてきた…

飽きてきたでゴルシ…

何度も言ってるが、運ゲーすぎるんだよね…

シミュレーションゲームって、長く何度でも遊べるはずなのにさ。
8ビット時代の「信長の野望」だの「三国志」だの「大戦略」だのの方が、長く遊べた気がするんだ。
16ビット時代の元祖「ダビスタ」の方が、もっと長く遊べてた気がするんだ。

てかこのゲーム、1円も課金しなくてもAランクまでは作れる。
たぶんすげー運が良ければA+までは行けそう。
それ以上は課金するか長く続けるかして、継承元やサポートカードの質を上げないとダメっぽいけど。

殿堂入り一覧

そして、クリアすら出来なかったC+ランクでスピード☆3が出る事もあるし、スピードSSのAランクでも出ないこともある。
むしろその方が多い。

スピード☆3

たとえ100万円課金しようとも、最低値と最大値が多少上がるだけ。
全ては「運」。
昨日も桃鉄に例えて言ったが、サイコロが2個から6個に増えるようなもので、全て6が出れば無課金のサイコロ2個では到底出せない値になるが、全て1が出たらサイコロ1個分の最高値にしかならない。

シミュレーションじゃなくて、双六ゲームなんだよね。
だから飽きるのも早い。

桃鉄とか友達と遊ぶから面白いのであって、一人で半年も1年もやり続けられるゲームじゃないよね?
だって所詮はサイコロの目が全ての運ゲーなわけだし。

なぜ運ゲーじゃなくて、攻略法だの育成法は無限にあるような本物のシミュレーションにしなかったんだろうね…


ちなみにランク評価は、ステータスの高さが一番影響するように思う。
ステータス60% スキル30% ファン数10%ぐらいに感じる。

従ってあまり目標以外のレースは走らない方がいい。
目標以外のレースを走らないと、取得できるスキルが少なくなるが、脚質・距離限定条件のないスピード・回復スキルと集中力を厳選して取っていけば、クリアは出来る。

そもそもサポートカードがヒント出さなければ、あるいはそれを確実に回収できなければ、スキル取得できないわけだし。
ヒント回収できても、ゴミスキル(主に緑アイコンのもの)だったり、脚質や距離適性に合わないものだったり、成長のヒントとかいう、申し訳程度にステータスが上がるだけの場合も多い。

このような場合、無理にスキル取らずに耐える。
そういうスキルしか持ってないサポートカードばかりでしかデッキが組めなかったなら仕方ないが、そうでない場合は有能スキルのヒントが出るまで、回収できるまで待つ。
ジュニア期までは、固有スキルだけでも1着とれる、あるいは目標達成できる事が多い。

仮にそれで目標レースに負けたとしても、運が悪いパターンにはまったと思って、すっぱり諦める。
無理にゴミスキル取って1つ2つ先に進んだところで、後でスキルptが足りなくなるだけだし、クリアできたとしてもロクな評価にならない。

先ほども言ったが、途中退場したC+程度でも、ステータスがその時点でB以上になってるものは、☆3因子が出る事もある。
URAファイナルズ優勝しないと得られない因子は「URAシナリオ」だけ。
それも100%出るわけじゃない、むしろ出ない事の方が多い。

育成シナリオは、レースやテキストをスキップしまくっても、URAファイナルズ優勝までやると1時間とか掛かる。
30分未満で諦めて次に行くか、1時間粘ってもロクな結果にならないかも知れないのを無理に続けるか、よく考えた方が良い。

ウマ娘 イベントレース攻略

開催中のイベントレース、「キングヘイロー」戦について。

イベントレース

攻略と言っても、スピード特化型の「逃げ」バクシンオーでクリア可能なので、特にないw
逃げバクシンオー1 逃げバクシンオー2 逃げバクシンオー3
(画像はクリックすれば大きいのが見らます)

上図は私の手持ちの、「絶不調」でも1着取れるバクシンオーさん。
(絶好調でも2着になる事もあるがw)
スキルリストと育成情報を見てもらえれば分かるように、「ハヤテ一文字」や「末脚」持ちのスキルカードが居るのに取れてない。
たぶんサポートカードが有能スキルのヒント教えてくれない病、上位スキル伝承イベントで下位スキルしか教えない病が出てたんだと思う。
でなければ緑アイコンのスキル、こんなに取るはずがないので。
決して順風満帆に育った100点の出来ではない。

取れて良かったスキル
「コーナー回復〇」:
短距離・マイルには不要だと思われるかも知れないが、アニメのターボ師匠を見ても分かるように、「逃げ」は実は一番スタミナを消費する走り方。
従って短距離であろうが、回復スキル1つは取っておくと安定する。

「直線巧者」:
脚質・距離限定条件の無い優秀な「加速系」スキル
直線系スキルは、ゴール前最後の直線でも発動するので「末脚」の代わりにもなる。

「コンセントレーション」:
「集中力」の上位スキルであり、「逃げ」には特に致命的となる「出遅れ」を大幅に軽減する必須スキル。
スタートダッシュが必要ない「差し」や「追込」でも、あると「掛かり」などが減るように感じるので、取っておいて損は無い。

「スプリントギア」:
短距離限定のスピード系スキル。
他に脚質・距離限定条件の無いスピード・加速スキルがあれば、そちらを取る方が良い。
今回のイベントレース用に作るなら、取っても損は無いかも。

「逃げためらい」
ためらい系はチーム戦では味方も食らうし、下手すると自分も食らってる可能性があるやべぇスキル。
仕方なく取ったのだろうが、もし取るなら「先行ためらい」「差しためらい」が良い。

サポートカードについて
以前も述べた用に、「逃げ」(又は「先行」)「短距離」「マイル」のスピード特化型を作る場合は、スピード×3賢さ×2たづな×1が最も上手く行く(個人の感想です)

上図デッキの中では特に「ニシノフラワー」が超おすすめ。
上限解放できてなくても、初期絆が異常に高く、ちょっと一緒に練習しただけですぐ友情トレーニングが発生するチョロカードw
おまけに脚質・距離限定条件の無い直線系スピードスキル・上位スキル持ち。
サポートカードイベントで、「愛嬌〇」を付けてくれる(可愛いおかずだを選択すれば100%付与)事もある超有能カードである。

参考までに。









ウマ娘 ブロック発生の計算式(仮)

ブロック負けすると、「たづな」から「パワーが足りない」とか言われる。
また「同じ作戦の娘が多かった」と言われる事も稀にある。
以上のようなテキストを開発が入れてる事と、今までの経験からの推測。
クライアントやサーバのプログラムを解析したわけじゃないので、あしからず。

ブロック発生確率は一定ではなく、ステータスやスキルやレースの状況により変動する。
しかし0%や100%にはならない。
なぜなら、サイコロの目の何が出ても絶対ブロック発生しないあるいは発生するなら、サイコロ振る意味無くなっちゃうわけだし。
恐らくだが、ブロック発生率の最低値は1~10%ぐらい、最高値は90~99%ぐらいになってると思う。

最低値とは、パワー&賢さ1200、ブロック回避に有効と言われるスキルも全て取得済み、作戦は「逃げ」で他に同じ作戦のウマ娘が1人も居ないという、ブロックされる要素が見当たらないような場合の発生率。
最高値とは、パワー&賢さ0、ブロック回避スキルも一切取得しておらず、作戦は全員「差し」とかいう、ブロックされなかったら奇跡とかいう状況の発生率。

{ブロック発生率}={最低値}+{同じ作戦のウマ娘の数}-{パワー}-{賢さ}-{回避スキル}
以上の計算で100%以上になった場合は最高値に、0%以下になったら最低値に修正した上でサイコロを振る。
たぶんこんな感じ。

「同じ作戦のウマ娘の数」で具体的にどのぐらいの数値が上昇するのか、あるいは「パワー」や「賢さ」がいくらでどのぐらいの数値を下げるのかは分からない。
また、他にも数値を上昇・下降させる条件(例えば作戦の種類や他のステータス)もあるかも知れない。
が、仕組みはおおむね合ってると思う。

そして経験から、「垂れ馬回避」などの回避スキルは発生率を低下させる効果が非常に低いと思われる。
パワーの高さや同じ作戦の人数の少なさの方が、はるかに発生率を低下させる効果を感じる。

このような仕様になっているなら、パワー1000あっても、垂れ馬回避などのスキルを取得しまくっても、ブロックされる事の説明がつく。
どうやって調べたのか知らんが、明らかにステータスもスキルも自分より遥かに劣るモブウマ娘が、「逃げ」で独走してた自分の前にいきなり出てきてブロックした、おかしいwとかって話もネット上で見たが、「逃げ」でも「同じ作戦のウマ娘」が1人も居なくても、ステータスが高くても、スキルを沢山取得していても、ブロックされる確率は0%にはならない。
そういう状況でブロック発生大当たりを引いてしまえば、レース画面上ではそのような納得いかない動きが再生される。

賢さを上げると、横に逸れてブロックを抜けるようになる、実際レース画面で見た!とか言う話もある。
これも同じ。
どんなに囲まれてるように見えても、ブロック発生判定で運よくハズレが出れば、馬群にのまれない。
それをレース動画で見せると、キャプテン翼のドリブルごぼう抜きみたいな「あり得ない」光景が再生される。
他のウマ娘に吹き出しが出る仕様なら、恐らく「なにィ!」と出るだろうw

そもそもレース画面なんてのは、サーバの計算処理の結果を動画として見せているにすぎない。
あらかじめいくつかパターンとして入ってる、3Dモデルによる動きの組み合わせでしかない。

結論:
・ブロックはどんなにパワーを上げようが、賢さ上げようが、回避系スキル積もうが、「逃げ」で走ろうが発生する
・ブロック発生率を下げるのに有効なのは、パワーを上げる事と「同じ作戦のウマ娘」が多い戦法で走らない事

あくまで私の勝手な推測なので、間違っていても一切の責任は負いませんw

ウマ娘 サポートデッキの組み方

このゲームは育成シミュレーションではない。
桃鉄や人生ゲームのような、サイコロの目が全てを決めるスゴロクゲームである。

従って一番重要なのは、「リアルラック」。
プレイヤー側でより良い結果を出すために行えるのは、「最低保障値」を上げる事しかない。

無課金でも出来る「最低保障値」上げは、継承元とサポートカードデッキ。
継承元は何度も育成を行って揃えていくしか無いので、非常に時間が掛かる。

従って確実に出来るのは、サポートカードデッキの組み方だけ。

まず「賢さ」×2、「たづな」×1を固定で入れる。
基本
理由は「休み」に「失敗」判定があるので、「賢さ」トレーニングをHP回復のために多用せざるをえないから。
また「賢さ」はどんな「作戦」「距離」でも、高くて損をする事は無い。
「賢さ」トレーニングも、ノーマルと友情トレーニングではステータスの上昇値はもちろん、HP回復量も倍以上違ってくる。
どうせ多用しなければならない、高くても損は無いなら、友情トレーニングの発生率を上げた方が良い。
という事で、「賢さ」カードは必ず2枚固定で入れる。

サポートカードの質や量が揃っているなら、脚質に合ったものや無属性(脚質限定条件が無い)のスピードアップ・加速アップ・回復スキルを持つものを入れれば良いが、そうでない場合は所持スキルは無視して、一番上限開放が進んでいるもの、レベルが高いものを選択する。
これは他のカードを選択する時も同じ。

「たづな」はトレーニングの失敗率や消費体力を軽減してくれる上に、一定以上の絆で100%行えるようになる「お出かけ」が非常に強力。
合計5回しか無いが、そこそこのHP回復量に調子アップ効果が付いてくる非常に優秀な回復手段。
またURAファイナルズ優勝後の、ステータスアップやスキルptのご褒美をくれるメンバーの一人であり、「たづな」がサポートカードデッキに入ってないと、これが発生しなくなる。

上記を基本として、
・「逃げ」「先行」はスピードカード
・「差し」「追込」はパワーカード
・「短距離」「マイル」はスピードカード
・「中距離」「長距離」はスタミナカード又は「円弧のマエストロ」「好転一息」など脚質限定条件の無い上位回復スキル持ちのカード
をフレンド枠も含めてチョイスしていく。

例えば「逃げ」「先行」「短距離」「マイル」のサクラバクシンオーの場合、
「スピード」×3「賢さ」×2「たづな」×1
がベストとなる。
逃げ短距離型

「逃げ」「マイル」「中距離」のサイレンススズカは、
「スピード」×2「賢さ」×2「たづな」×1「脚質限定条件無しの上位回復スキル持ち」×1
がベストとなる。
スズカ型

「差し」(育つまでは「逃げ」)「マイル」「中距離」のウォッカは
「パワー」×2「賢さ」×2「たづな」×1「脚質限定条件無しの上位回復スキル持ち」×1
がベストとなる。
(育成ウマ娘と同じサポートカードは入れられないため、上位回復スキル持ち&パワーのSSRウォッカは外してある)
ウォッカ型

シンボリルドルフのように「先行」「差し」どちらもメインに出来る上に、「マイル」「中距離」「長距離」と3種類のレースを走る場合が一番難しい。
この場合、最終的に「先行」娘にするのか、「差し」娘にするのかをまず決める。
攻略wiki等でオススメされている「差し」型にするなら、
基本形+「パワー」×2「脚質限定条件の無い上位回復スキル持ち」×2
合計7枚になってしまうが、SSRウォッカがパワー&上位回復スキル持ちと2つの条件を満たしているので可能な組み方の例
ルドルフA型

先行型にするなら、
基本形+「スピード」×2+「脚質限定条件の無い上位回復スキル持ち」×2
なお私の手持ち&フレンドには「差し」ルドルフの時のSSRウォッカのように、「スピード&脚質限定条件の無い上位回復スキル持ち」の条件を満たせるものが居ないので、下図のようになる。
ルドルフB型
「長距離」はどんなに「先行」の人数が多くても、「逃げ」などに変更せず強引に「先行」で走るなら、SSRスペの「食いしん坊」(先行限定の上位回復スキル)の取得を前提に、SSRウォッカかSSRスーパークリークのどちらかを「スピード」カードに変えるという手もある。

いずれにしても、サポートカードの上限開放&レベル上げや、質の高い継承元の育成、デッキの組み方の工夫などは、「桃鉄」で例えれば急行カードや新幹線カードを使って、サイコロの数を増やしてるだけ。
デフォルトで2個(だっけ?)のサイコロが6個に増えようとも、それら全てが「1」しか出なかったら、カードの使い損になる。
つまりこのゲームに課金すると言うことはそういう事。
いくら攻略法らしきものを実行しても、所詮はサイコロの目次第なので、そのつもりで。

ウマ娘 無課金初心者は詰むかも

リセマラキープアカウントがあったので、1か月ぶりぐらいに連携してやってみた。

何も出来ないw

ワイ、どうやって本アカウントのB+以上の継承元や上限MAX開放&レベルMAXのSSRやSRサポートカード作ったんだろw
って思うぐらい、酷かった。

☆1だろうが☆3だろうが、URAファイナルズどころか、シニア期にすら行けないw
唯一、バクシンオーだけは何とかURAファイナルズ優勝&Aランク取れたけど、他は全てダメだw

まず絆が上がらなさすぎ。
得意トレーニングの種類を絞っても、バラバラに出現するし、そのせいかヒントは全然出してくれないし、サポートカードイベントも起きないし、当然友情トレーニングなんて発生するわけもなく。
ファン数獲得やスキルptやステータスアップボーナスも低いしで、とにかくステータスが上がらない、スキルも取得できない。

だいたいジュニア期で特化したステータスはC、クラッシック期にB、シニア期にはAが見えてないとURAファイナルズは厳しいのだが、ジュニア期にEまでしか上がらんw

てかこれ、無課金初心者はブロックだの連続調子下げやバッドコンディション付けの嵐だの、ヒント教えてくれない病だのに遭遇しなくても、素のステータスの低さとスキルの無さで、まともに育成シナリオクリアできないだろw

一応、URAファイナルズ優勝すれば、最低でもB以上の評価になるぐらいのステータスにはなる。
☆3ステータス因子も、運が良ければ出る。
が、URAファイナルズどころかシニア期にすら行けないと、まず☆3ステータス因子は不可能。
距離やらバ場やら脚質適正やらの☆3は、出る可能性はあると思うけど。

右も左も分からんかった頃は、「まぁこんなもんか。グラブルもプリコネRも最初からメインシナリオ最後までクリアできるわけじゃないし…」とか思いながら、とにかく数をこなして徐々に質を上げていったんだとは思うが、今はもう無理だわw

もし今からでも始めようって人居たら、とにかくサポートカードガチャの10連をまわしまくれ。
継承元は育成シナリオクリアを積み重ねないと、まともなのは出来ない。
☆3だろうが☆1だろうが。
まずサポートカードの質と量を揃えて、育成シナリオクリアできる体制を整えないとお話にならない。
稼いだマニーは、全てサポートカードのレベルアップに注ぎ込め。

以上w

ウマ娘 ブロックの発生条件

「ブロック」は「パワーが足りない」「賢さが足りない」「位置取り・回避系スキルが足りない」から起きると言われている。
はたして本当にそうだろうか?
パワー1000あっても、「ブロック」で大敗したと言う人も居るのに。

私はかつて「ブロック」で大敗した時に、いつものように「パワー足りないんじゃないっすか?w」じゃなくて、「同じ作戦のウマ娘が多かったので負けましたね」「作戦変えましょう」とたづなに言われた事がある。
この「同じ作戦のウマ娘が多い」ってのが一番の原因だと思う。

併走するウマ娘が多いほど、ブロックされやすくなる。
前方に何人のウマ娘が居るかよりも、横に何人のウマ娘が居るかの方が影響が大きいと。

だから「差し」と違って「追込」は、パワーが育ってないデビュー戦~ジュニア期も「逃げ」に作戦変更しなくても勝てる。
「追込」で走るウマ娘は極端に少ないから。

その検証のため、下図の設定で誰でも最初から所持している「追込」ウマ娘のゴルシを育成してみた。

ゴルシ2 ゴルシ3

頑なまでに「追込」で走り続けた結果が、以下である。

ゴルシ4 ゴルシ1

「垂れ馬回避」だの、「お見通し」だのブロックを防ぐのに有効と言われるスキルは、一切取ってない。
「コーナー回復〇」「直線回復」(ゴルシは中・長距離馬なので「作戦」にかかわらず必須)と「末脚」を基本に、直線・コーナーの加速系「〇〇巧者」と、オマケで「先行ためらい」と「集中力」。
最終ステータスを高くするため目標レース以外はほぼ走らず、運よく多発したパワーの友情トレーニングばかりしてたので、ptに余裕が無く上位スキル(スキル表示全体がオレンジのやつ)も取れていない。

A評価は逃したし、目覚ましをまったく使わないで済んだわけでもないが、何とか「追込」以外の戦法を取らずにクリアできた。

「差し」が11人とかいう異常なメンバー構成のレースもあった。
だがブロック回避系スキルを一切取っていない状態の「追込」でも、ブロックされなかった。
いずれのレースも「追込」作戦を取るウマ娘が一番少なかったため、「ブロック」が発生しなかったと言えると思う。

ただし1人でも同じ作戦のウマ娘が居ればブロック発生率は上がるし、「お一人様」「一匹狼」(自分と同じ作戦で走るウマ娘が居ない)状態でもゼロにはならない。
そのような状態でも、ごく稀にブロックされる事があるので。

「差し」は先も述べたように、レース中に同じ作戦を取るウマ娘が11人とか一番多くなる、というか異常な人数になる事もある。
だから「追込」の次に人数が少なくなる(傾向がある)「逃げ」で走らなければならなくなる。
実は「先行」も、「差し」と並んで人数が一番多くなる、異常な数になる傾向があるので、「逃げ」に変えた方がクリアしやす。

なお当然であるが、上記のゴルシは連続調子下げやバッドコンディション付けの嵐を食らわなかった、サポートカードの友情トレーニングが多発し、スキルもバンバン教えてくれたとかいう、めちゃくちゃ「運」に恵まれた時のものである。
同じような構成で育成しても、ジュニア期で早々にゲームオーバーになったり、URAファイナルズ優勝まで行けない事も十分あり得るので、参考程度に。

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ウマ娘 「差し」の育成について

デッキにパワーカードを多く入れ、パワー上をげまくり、「差し」スキルを取りまくる…のではない。
よほど質の高い継承元とサポートカードで初期パワーを底上げ出来ないと、パワーが育つ前のジュニア期などでゲームオーバーになる。

まず以下の「差し」ウマ娘の例を見てほしい。

ハルウララ ナイスネイチャ エアグルーブ


全員かわいい…じゃなくて、脚質適性Aの「差し」ではなく、適性B未満の「逃げ」でURAファイナルズ優勝を達成している。
(一部「逃げ」で走ってないレースもあるが、理由は後で述べる)

つまりこのゲーム、脚質適性はほぼ意味がないのだ。
(ただし固有スキルはだいたい脚質適性に合った効果や発動条件になってるものが多いので、そこは考慮する必要がある)
意味のないものに拘っても、「ブロック負け」するだけ。

重要なのは、「差し」で走らないと勝てないという思い込みを捨てること。
以上を踏まえた上で、具体的な育成の例を述べる。

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内閣官房のCM

緊急事態宣言は解除されたけど、油断すんな!
感染対策緩めんじゃねーぞ!

って内容の内閣官房の公共CMを見た。

ふざけろと。

従来型のコロナも、今猛威を振るい始めてると言われる変異型も、日本発祥なんかと。
違うだろと。
お前らが国境開けっ放しにして、「観光客の方、工作員の方、どうぞご自由にお入り下さい、日本国内を移動して下さい」をやったせいだろと。
それどいて日本国民に「お前ら不要不急の外出すんな、花見とかすんじゃねーぞ」っていい加減にしろと。

いいか、政府やマスゴミよ。
日本国民は被害者なの。
国境をすぐ閉じなかった国、経済が死ぬとかいって閉じるのに反対した財界、差別だとか言って反対したマスゴミは加害者なの。

なんで被害者が、加害者からあれこれ上から目線で説教されなきゃならんのかと。

あと日本ではインフルエンザ程度の脅威度しか無いものを、いつまで防護服着て対応させてんのかと。
検査しまくってんのかと。

インフルエンザで学級閉鎖になったクラスのある学校の生徒・教職員全員に、インフルエンザの検査とかしてんのかと。
してねーだろと。
インフルエンザの季節になると、疑わしい人は通常とは別の入り口から来院して下さいねはやるけど、医者も看護師も防護服着て対応してねーだろと。

インフルエンザだって、毎年何千人と日本国民を殺してるわけだし、肺炎はもっと多くの国民を殺してるわけだ。
だがここまで騒いだ事あるか?

去年の日本国民の死者数は、例年よりむしろ数千人減ってんだよ。
そういうデータは出さないで、まるでこのままだと日本人が絶滅してしまうかのような報道を、国もマスゴミもしやがる。

ならなぜオリンピック中止しねーんだよw
なぜテレビは、マスクもせずスタジオに集まってコロナ前とアクリル板の仕切りがある以外は殆ど変わらない体制で、番組やってんのかと。

日本国民を馬鹿にするのもいい加減にしろ!

ウマ娘 サポートカードについて

さっき懲りもせず、また逃げライスシャワー育成してふと思ったこと。

サポートカードがまともにサポートするのは、初期能力値アップとファン数獲得アップやボーナスポイントアップだけ

得意トレーニングスピードなのに、スピードに一向に現れない。
下手したら、どこにも居ない時もある。
優秀なスキルを持っていても、ヒント出さない、回収できないタイミングで出す、やっと回収できたと思ったら、脚質や距離に合わないスキルだったり、ゴミスキルだったり、成長のヒントとかいう申し訳程度にステータスがチョビっと上がるやつだったりw

一応は上限開放やレベルアップを行えば、得意トレーニングに現れる確率やヒントを出す確率は上がる。
が100%にはならないし、そもそも何のスキルを教えるかは完全にランダム。
既に覚えてるスキルのヒントを出す時もあるし、上位スキル伝授イベントで下位スキルしか教えない時も多い。

サポートカードの意味が、何も考えてない無能デザイナーが決めた、何でもかんでも乱数で決めるという阿呆な仕様によって半分以上、失われてるように思うんだがw

てかライスの時だけ特に「ヒント出さない」「わざわざみなバラバラに散らばって出現するので絆上げが一向にはかどらない」おまけに「居ない」が酷いんだけど、ライス嫌われてんのか?w
お兄様怒るよ?w

ウマ娘 たまには褒めるべき点でも書こうかと…

ウマ娘・・・というよりサイゲの褒めるべき点。

それはガチャが他のガチャゲーに比べて良心的なところ。
(それでもガチャ自体が、アコギな商売方には変わりないがw)

サイゲほどジェル(ガチャを回せる権利)をバラ撒く運営は居ない。
ウマ娘も、完全無課金でやってるが、今まで何十回、10連を回したか分からないぐらい。
他の運営のガチャゲーなら、いくらサービス開始直後のお祭り期間とは言え、そうそう何十回もまわせる事は無い。

また確率も比較的良心的だと思う。
SSRサポートカードや☆3ウマ娘も、無課金ガチャでもそこそこ出る。
10万20万課金しないと、1等が出ないとか言われるガチャゲーも多い中、非常に良心的だ。

そもそもプリコネRなんかは、ガチャのハズレは無いに等しい。
ウマ娘も、育成ウマ娘ガチャは実質ハズレ無しだ。
なぜなら、☆1でも最終的には☆5(プリコネの場合は☆6)に出来るからだ。
初期ステータスや、最高ランクにするまでに掛かる時間やコストの違いはあるものの、「ゴミ」にはならない。
他のガチャゲーだと、ビリ等はレアの強化の餌にしかならない事も多い。

これがサイゲのガチャゲーが売れる理由だと思う。

実質ハズレ無し、無課金でもそれなりに回せる、それなりの数のレアを揃える事が出来る。
この方針を、どのガチャゲーでも貫く姿勢だけは、高く評価したい。

ウマ娘のためにプリコネRを2・3日やらなかったら、やる気が出なくなったw
まぁもう1年以上も続けてて、流石に飽きてきてたし、作業化してたからね。

だからはよウマ娘の運ゲーっぷりを改善してw
少なくともプリコネRレベルまではw

ウマ娘 最近食らった理不尽w

トウカイテイオーで、夏合宿直前に「サボリ癖」を付けられる。
おまけに保健室に行っても治らず、そのまま合宿突入。
夏合宿4ターンのうち、3ターンはすっぽかされたw
なお合宿中は保健室にすら行けないので、皆さんも注意されたしw

イベントクエスト達成で手に入れた☆3ウマ娘確定ガチャ券で、ライスシャワーを手に入れる。
早速育成したところ、長距離レースが多いのにサポートカードがスピード系・位置取り系のスキルヒントしか出さず。
クラッシックまではスタミナ切れをスピードで補って逃げきっていたが、さすがにシニア期のレースには通じずゲームオーバー。
ライスは最初から長距離限定の回復スキルは持っているが、それだけで足りるはずもなく。
また「差し」だと初期の段階でブロックされまくってゲームオーバーになるので、継承で無理やり「逃げ」をAにして育ててたわけだが、それでもブロックが発生した。

あほかとw
いい加減にしろと。
逃げ馬が4人とか6人とか居るレースなんて、リアルじゃ見たことねーぞとw

何も考えず、全てを乱数で決めてるから、このような不条理な事が多発する運ゲーになってしまうんだと。
2年間も延期して、何してたんだと。

まじでプリコネみたいに、一回サービス停止して、いちから作り直せと。
「ウマ娘 Re:Run」とかにしろとw

あとこのゲームの仕様を作った無能デザイナーは、現場から外せw

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ウマ娘 バクシンオーでAランクのススメ

このゲームは運ゲーなので、最も難易度が低いのは乱数の影響を受けにくい「逃げ」「短距離」である。
その最たるウマ娘が、誰でも最初から所持しているはずの「サクラバクシンオー」。
サクラバクシンオーA
継承元ウマ娘とサポートカードデッキの選択さえ誤らなければ、無課金・初心者でも上記のようにAランクを作り出すことが可能。
ただし所詮は運ゲーなので、「運が良ければ」が「運が悪くなければ」に緩和されるだけ。
それを承知の上で、上記Aランクバクシンオーを作った時の手順を、参考までに述べる。

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ウマ娘 脚質・距離・バ場適正問わず使えるサポートカードについて

ちょっと乱数のめぐりが良くて、2連続でURAファイナル優勝&Aランクのウマ娘が出来て気分が良くなったのでw
(なおその後、オグリキャップでデビュー戦後のファン集めのために走ったレースで、2連続ブロック負け16着でゲームオーバーを食らった模様w)

ただしあくまで私が所持しているもののみ。
その他は攻略wiki等で。

またいくら廃課金してこれらのサポートカードを手に入れ、上限解放MAX&レベルMAXまで上げても、ゴミスキル(主に緑アイコン系)しか教えてくれない、トレーニング失敗率が0%じゃない時に限ってヒント出すので回収できない、そもそも絆MAXなのにヒントもサポートカードイベントも起きない事も多いので、リアルマネーはなるべく使わない事をお勧めする。
10万も20万も課金するぐらいなら、神社で数百円のお賽銭使って祈願(そこまでする奴は居ないと思うがw)する方がマシw

・ウォッカ(パワー)
ウォッカ
コーナー系スキルと違って、ゴール前最後の直線でも発動する「直線巧者」「直線加速」、そしてラストスパートに必須の「末脚」持ち。
おまけに発動機会の多い「直線回復」と、その上位スキルである「好転一息」も持つ。
個人的に最優秀サポートカードだと思う。
R版ウォッカも「好転一息」こそ持たないが、ほぼ同じスキル構成なので、もしSSRが手に入らず、他に固定して入れるべき優秀なサポートカードも無い場合は、あえてR版ウォッカを強化して入れるのもアリ。

・ファインモーション(賢さ)
ファインモーション
「直線加速」とサポートカードイベントで覚えらえる「コーナー巧者」はどちらも脚質・距離条件無しで使える優秀スキル。
ウォッカに比べるとスキル数は少ないが、「練習上手」(ただし確率で起こるイベントで付与されるコンディションなので、シニア期になってからやっと…なんて事もあるので、あしからずw)持ちなので、賢さの友情トレーニングと合わせて「お休み」しなければならない回数が大幅に減る。

・スーパークリーク(スタミナ)
スーパークリーク
「コーナー回復」とその上位スキル「円弧のマエストロ」、ラストスパートに必須の「末脚」持ち。
チーム戦(対人戦)で必須と言われるデバフ系である「先行ためらい」もある。
サポートカードがどのスキルをどの順番で教えてくれるか、あるいはヒントが回収できるか、上位スキル継承のイベントが起きるかは、かなり「運」に左右される。
従って直線・コーナー系の上位スキル&末脚持ちは複数枚入れておくと、ヒントの取りこぼしや絆MAXにしても最後まで教えてくれずに覚えられないという、頭の足りない開発により引き起こされる事故の予防に繋がる。
また「円弧のマエストロ」と「好転一息」両方覚えられれば、スタミナ切れ負けはほぼ無くなるというメリットも大きい。
(もちろんある程度のスタミナとスキルを発動させるための賢さは必要だし、スキルptも700近くは消費するが)

・たづな
たづな
育成ウマ娘ガチャで、これが現れるとガッカリする事でも有名。
(☆3ウマ娘確定の時は、緑女の代わりに理事長が出てくるので)
スキルはサポートカードイベントを起こさないと覚えられない(ただし他のサポートカードイベントと違い、一定の絆になれば必ず発生する)「コンセントレーション」ぐらいしか使えるものは無いし、それも下位スキルの集中力しか出さない時も多いポンコツ。

だがトレーニングの失敗率や消費体力を減らす、バッドコンディションの付く危険が無い調子上昇&HP回復の「デートお出かけ」を持つなど、育成トレーニングを捗らせるには必須とも言えるカード。
またURAファイナル優勝後のステータスアップ・スキルptのご褒美をくれるメンバーの一人。
たづなをサポートデッキに入れなかった場合は、一人分ご褒美が減る。


前にも言ったことがあるが、このゲームは継承元とサポートカードの選択で、強いウマ娘になるかどうかは半分以上決まってしまう。
ダビスタで、どういう先祖を持つ親同士を交配させたかで、仔馬の才能(ステータス上限値)が決まるのと同じ。
だから廃人様は、必死に良い因子を持った殿堂入りウマ娘を作ろうとしてるわけだ。

たがブロックとかいう八百長仕様と、何の合理性もない不条理な調子下げやバッドコンディション付けランダムイベントがあるため、同じ継承元・サポートカードデッキで、同じウマ娘を育てても、Aランククリア出来る時もあればジュニア期で早々にゲームオーバーになる事もある。
つまり一番重要なのは「リアルラック」であり、そのうえで攻略wiki等の情報がはじめて生きると思った方が良い。

ブロック負けするとパワーが足りないと言われるが、ぶっちゃけ関係ない。
あくまで乱数のめぐりが悪かっただけ。
その証拠に目覚ましでやり直すと、何バ身も引き離して1着という圧倒的勝ち方をする事も珍しくない。

コンピュータの乱数というのは、偏る事が非常に多い。
乱数というのは、規則性の無い数列かつそれを数千回なのか数万回なのか試行した場合、すべての数字が同じ回数出現するというものであり、同じ数字や近い数字が連続で何度も出たらダメという条件は無いからだ。
ブロック負けが2度・3度連続で起こったり、調子下げイベントが連続で起こる事が多いのは、そのためだ。

バランス調整以前の問題のあるゲームなので、それを承知の上でやる事をお勧めする。

厚労省職員の会食問題について

テレビ見てて不思議に思ったんだけど、いったい誰がチクったのか?
会食してる様子や帰りの写真まであったけど、いったい誰が撮ったのか?

警察に捕まるような犯罪の証拠写真とかなら別だが、そうじゃなきゃただの「盗撮」だからねw

それとマスクもせずに4人以上で大声で話してたとか、なにやってんだよ!とかワイドショーや情報バラエティー番組は言ってるが、お前らもマスクもせず大声で4人以上スタジオに集まって喋ってるじゃねーかとw
効果があるのかないのか分からん、透明なアクリル板(?)の仕切りを、申し訳程度に設置してるだけでw

鏡を見ろと。

厚労省職員は悪くないと言ってるわけじゃない。
お前らマスゴミ・テレビは、厚労省職員のやった事を批判できる資格があんのかよって事。

本当に、「俺らはいいけどお前らはダメ」が激しすぎないかね?反日左翼勢力のみなさんは。

ウマ娘 愚痴以外全て削除

今まで色々この運ゲーに抗うために試行錯誤し、上手くいった場合にそれを攻略の参考にと書いてきたが、ことごとく「その時は単に運が良かった、乱数のめぐりが良かっただけ」というのが分かってしまった。

というわけで、愚痴以外は全部消した。

どんなにステータスが低くとも、スキルが少ない、あるいはゴミしか取れなくても、勝つ時は勝つし、どんなに廃課金や長時間プレイして育成ウマ娘を覚醒させたり、サポートカードをレベルアップさせたりしても、因子の出や継承が上手くいっても、ステータスもスキルも充実してても、負ける時は負ける。

全ては「運」。

競馬は宝くじのように「運」の競技だと思ってる、初心者が作ったゲームなんだと思う。
麻雀は運ゲーだと思ってる初心者みたいに。

何も考えずに、てきとーに育成ウマ娘を選び、継承元やサポートデッキも「おまかせ」で設定し、育成は距離や脚質にあったトレーニング計画とか建てず、単に「!」が出てるところ、サポーターが多いところ、友情トレーニングが発生してるところをポチる。
あとは取れそうなスキルをてきとーに取って、目標レースをこなすだけ。
連続調子下げからのブロック負けとか食らったら、それまでは上手く行っててステータスやスキルが充実してても、そこで終了する。

宝くじは沢山買うほど当たる確率は上がる。
10枚連番で買えば、かならずビリ等は当たる。
というのと同じように、この運ゲーは数をこなす事の方が重要。
よって1回の育成に、あれこれ試行錯誤して時間を掛けるより、何も考えずに育成作業の回数をこなす方が、早く評価の高い殿堂入りウマ娘が揃う。

課金もおすすめできない。
宝くじゲーだから。
1等1億円の宝くじを、1億円分買えば必ず1等当たるかっていうと、当たらないのと同じ。
リアルラックがあれば、1万円分しか買ってなくても当たるし、リアルラックが無い人は10憶塩分買っても当たらないだろう。

ガチャゲーってのが、そもそもそういうものだ。
だから「リセマラ(リセットマラソン)」なんてのが流行るw
だが他のガチャゲーと違って、ガチャ以外も全てガチャなのがこのゲーム。

どのサポートカードが、どこのトレーニングに現れるかガチャ
どのスキルをどういう順番で教えてくれるかのスキルガチャ
レース当日の調子下げ、連続調子下げ、バッドコンディション付与のイベントガチャ
レースでのブロックガチャ
育成終了後の因子ガチャ

これらはそもそも、課金でどうにかしようがないw

いま、このゲームはセルラン(セールスランキング)1位らしいが、たぶんすぐ落ちるだろう。
なぜなら、ウマ娘2期の最終回と同じだからだ。

1年もレースに出てなかったにも関わらず、トウカイテイオーが4番人気になったのは応援票。
その証拠に単勝以外の枠連・馬連ではテイオーが絡んだものはまったく売れてなかった。
つまり「勝てそう」だからテイオーの単勝を買ったわけじゃないのだ。

ウマ娘がいまセルラン1位なのも、単なるご祝儀、期待や応援の意味での課金であって、決して課金するに値するほどゲームが面白いからではない。
「どうせ一部のアンチやクレーマーが、文句言ってるだけだろwその証拠に売れてるしw」とか運営が思ってるなら、必ず後で痛い目を見ることになるだろう。


なお攻略wiki等がまったく役に立たない、嘘とか言ってるわけじゃない。
乱数のめぐりが良かった、あるいは悪くなかった場合は、攻略wikiの通りに育てた方が最終結果は良くなる。
ただそれだけの話だ。

乱数はどんなコンピュータゲームでも、使っている。
ただプレイヤー側で回避出来ない、挽回出来ないレベルの事が起きるのを「運ゲー」「クソゲー」と言うだけだ。

エイプリルフール

本日4月1日はエイプリルフールだ。

日本語では「4月バカ」とも訳されるように、英語の「フール」には「愚か者」という意味がある。

嘘が許される日だと思ってる人が多いが、それは違う。
笑って許せる「冗談」と、シャレにならない「嘘」の区別が付かない「愚か者」を炙り出す日というのが、私は正しいと思う。

というのを「俺コロナ」みたいな嘘は付くなよって、ネット記事のスレタイを見て思った。

バカッターやテレビみたいな事はしないよう、十分お気を付けください。
カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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