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Windows7にも対応したネットワーク調整ツール

インターネットやネットゲームを少しでも快適にする、回線の能力を100パーセント発揮させるために、MTUを始めとしたパソコンの通信設定を調整できるツールは昔からそれなりにある。
しかし有名なものはどれも既に古く、またWindows7以降はOS側が新しい通信調整機能を搭載したりしたため、今までのツールが使えない事が多い。

そこで、Windows7以降のOSにも対応したネットワーク調整ツールを紹介する。

SG TCP Optimizer

基本的にWindows7ではDOS窓と言われるコマンドプロンプト画面で、多くの通信パラメータがOSの再起動なしで即時変更できるコマンドが用意されている。
このツールはそれらのコマンドを画面上の数値を変更する事で、自動発行してくれるものらしい。

とりあえず、上記リンクから最新版をダウンロードしてみよう。

具体的な使い方は以下の通り

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ネットゲームとMTU

ネットゲームが重い、ラグい時はMTUを下げると良いと言われる。

なぜなのか?

そもそもMTUって何って話です。

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なぜFLASHブラウザゲームは重いのか?

全てがそうではありませんが、FLASHを使ったブラウザゲームの多くは始まるまでにアホみたいに待たされたり、始まってからも動作が重かったりします。

3Dのゲームがサクサク動くPCや通信回線が光回線でもこれは変わりません。

なぜなのでしょうか?

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脳波制御のナーブギアは無理でも(SAO)

ふと思ったのだが、脳波制御は無理でも今の技術でも作れるナーブギアもどきがある。

音は既に耳に直接聞かせる、つまりヘッドフォンがある。
そして近年、メガネにPCの画像を映し出せるようなもの、いわゆるヘッドマウントディスプレイが実用化されはじめた。
これをヘッドフォンのように密閉型にして、外からの光を完全に遮断して、コンピュータの映像のみ見せるのだ。
水中メガネのように、片目づつを完全に覆うような感じで。
これだと左右の目に完全に別々の画像を見せる事が可能なので、3D映像も可能だ。

こういうディスプレイメガネ(仮称)とヘッドフォンをバイクのフルフェイスのヘルメットのようなものに付け、さらに首の動きを感知できるセンサーを搭載すれば、例えば右を向けばディスプレイに表示されてるゲーム画面も右方向へ回転する、上や下を向けば同じように上や下へゲームのカメラが向くようにすれば、少なくとも頭部分だけは限りなくナーブギアの動作に近いものができるのではなかろうか?

この程度のものなら、今現在の科学技術で十分実現可能だと思う。

また限定的ではあるが、既に実際の体の動きがゲームに反映されるようなものは、テレビゲームの世界では実現している。

歩いたり走ったりみたいな移動が伴う動作は難しいだろうが、攻撃したり避けたりぐらいはできそうな気もする、リアルの体を動かしてそれを感知させてだが。

モーションキャプチャという実際の人間の動きを記録して、3D動画の動きをリアルに再現させる方法と同じだ。

全身の動きを感知できるようなセンサーを張り巡らしたレオタードのようなものを着て、プレイするゲームがそのうち出てくるかも知れないし、十分実現可能だと思う。

脳波の検知や直接制御に拘らなければ、今の技術でも十分それっぽいものは作れる。

少なくとも視覚・聴覚に関してはSAOのナーブギアに限りなく近い臨場感あるものになるだろう。

あのアニメを見て、あれの実現を夢見る人は、まずこの辺からやってみてはどうだろうか?

MOBAに見るネットゲームの未来

日本ではソーシャルゲームやブラウザゲームといった、画面もシステムもしょぼいが、作る手間が掛からず、ガチャで簡単に儲けられる糞みたいなゲームばかりが横行しています。
しかし世界ではネットゲームは確実に進化しつつあるようで、主流だったMMORPGからMOBAと言われる新しい分野がいま流行りだそうです。

このMOBAというのはどういうゲームかというと、簡単に言えば1戦ごとにレベルがリセットされるチーム対戦型のMMORPGのようです。

これまでのネットゲームの欠点は、単純なレベル上げ、つまり自分を強くするためにダルい狩りをするだけという、終わりのない目的に向かって無駄な努力をし続けるだけのものでした。
これでは飽きてしまいますね。
そこで次にネットゲーム界が考えたのが、いつも同じな戦闘にならない、コンピュータ相手ではなくリアルの人間との戦い、つまり対人戦です。

しかしこれもプレイ時間により圧倒的かつ決して追いつくことのできない「レベル」差というものがあり、特に基本無料ゲームでは課金額により絶対負けない、絶対勝てないという対人ゲームにあるまじき状況が差があり、これも廃れつつあります。

そこで次に登場したのがこのMOBAというわけですね。

ゲーム開始時の条件は全てのプレイヤーが一緒、レベル1。
そこからいかに効率良く経験値やお金を稼いで相手より速く強くなり、敵の本拠地を破壊するかを競うものです。

ただ決して新しいゲーム形態ではなく、たとえば一世を風靡したマイクロソフトの「エイジ・オブ・エンパイア」のネットワーク対戦なんかがこれに非常に近いものでした。

つまりヒントは既に何年も、何十年も前から提示されていたのに誰も気づかない、やらなかっただけですね。

ネットゲームのプレイヤーが今求めているのは、圧倒的な力でライバルに勝つことではありません。
ゲームというのは勝ったり負けたりするから面白いわけです。
課金額やプレイ時間という、どうしようもない条件で圧倒的な差の付くゲームはもうお腹いっぱいって事ですよ。

だからMOBAという分野が世界のネットゲーム業界の主流になりつつあるわけです。

純粋にプレイヤーの操作の上手さ、状況判断の早さ、戦術・戦略といった知能、要するに課金額やプレイ時間ではなく、純粋にプレイヤーの「腕」で勝負が決まる、本当の意味での「ゲーム」って事ですよ。

ここでもいろいろ紹介し、今でも私が続けている和製ネットゲームに「戦国IXA」や「STAR GALAXY」があります。
これらは残念ながらいずれも所詮は課金額で勝敗が決するものです。

両ゲームともファミコン時代から日本のゲーム界を引っ張ってきた「スクウェア」と「エニックス」という2大老舗ゲーム企業のものですね。
そう、日本のゲーム企業はテレビゲームやゲームセンターのゲームでは世界レベルですが、ネットゲームにおいては後進国であり、ネット上では見下され、馬鹿にされがちな韓国にすら劣るような状況なんですよ。

情けないですね。

今からMOBAに属するソシャゲやブラゲを作れといっても、そう簡単にはできないでしょう。
しかしそれっぽいゲームに改良することは容易いです。

たとえば「STAR GALAXY」ですが、兵器の生産に必要な資源の量や時間を大幅に下げ、戦争のMAPや時間を小さくして回数を増やす。
単純にカードの強さではなく、相手の行動を読んだり、相手の裏をかく事で勝敗が覆るよう、「索敵」という概念を導入する。
つまり味方の視界に入ってない範囲は敵も陣の状態も見えないようにすればいいんですよ。

「STAR GALAXY」の戦争の元となっている「大戦略」だって今は「索敵」があるのが当たり前です。

戦争の回数が増えれば、それだけカードが必要になりますから、1回1万円とかアホかと思うようなガチャを作らなくても、たくさん回るようになりますよ。
1回の戦争に限り有効な出撃部隊枠の拡張と自己連携ができる課金のアイテム・・・というかシステムですかね、あれもバンバン使われるでしょう。
ゲームセンターのゲームって私が学生の頃は1回100円でした。
つまり1回の戦争でしか有効でないこの機能も、決して高いものではないってことですよ。
これを使うと使わないでは、圧倒的に稼げる点数が違ってきますので、ランカーはガンガン使うと思いますけどね、たとえ戦争の回数が1戦1時間になり、毎日、1時間毎に行われるようになったとしてもね。

そういう発想の転換が、なぜ天下の「スクエニ」ともあろう企業ができないんでしょうかね?

ファミコン時代に「ファミコンでここまでできるの?」とユーザーを驚かせた技術力、あるいは「これは面白いわ」と多くのユーザーを虜にした斬新なシステムの発想力はどこに行ってしまったのでしょうか?

クリスタル・コンクエストが超絶に過疎ってる理由

ここ最近のスクウェア・エニックスは、開発費がコンシューマやクライアントダウンロード型のMMOやMOに比べて、遥かに安く済む上にガチャで大儲けできる「ブラウザ・ゲーム」に力を入れてきています。

しかしどれも底が浅くてすぐ飽きるうえに、韓国製・中国製ゲーム並みに札束がものを言う、パチンコ並みにアコギな商売により、すぐに過疎ります。

その中でも特に「クリスタル・コンクエスト」は酷い状況です。

スクエニが運営する他のゲームに比べてもその差は歴然です。

人の居ないネットゲームほどつまらないものはありませんが、特に「クリコン」は対人戦がメインというかそれでしかレベルも上げられないし、ゲーム内通貨を稼ぐこともできないので、ゲームの存続に関わる重大な問題です。

なぜ他のスクエニ運営の札束で殴り合う「ブラウザ・ゲーム」の中で最も過疎が進行したのか?

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戦国IXA 合戦での部隊の組み方

「ノック」と言われる少数の兵を持たせたやられても良い武将カード1人で、偵察目的で攻める以外は、基本的に4人MAXで組んだ部隊で攻めたり守ったりします。

しかしこの時に、「攻める」のか「守る」のかで武将カードが大きく変わってきます。

私もかつてはそうでしたが、何も考えずに単純にレア度やレベルや進化度が高いカードで部隊を組むと、兵を消耗するばかりで大して相手にダメージを与えられません。

まず武将や兵の持つ「攻撃力」や「防御力」についての「仕様」を正しく理解することが大切です。

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異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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