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ネトゲの乱数はなぜ偏るのか?

乱数とは、規則性のない数字の羅列であり、かつ全ての数字が同じ回数出現するものである。
なお、同じ数値が連続で出てはならないという決まりはない。

スマホゲームなどで使われてる開発ツールであるunityで、乱数の偏りを調べた人が居る。
結果として、unityの乱数は全ての数値がほぼ同じ割合で出現すると証明していた。

だが待ってほしい。
それは数千回・数万回試行した場合の話だ。
統計学的な話になるのだろうが、試行回数が多いほど偏りは収束するのがコンピュータの乱数。

そもそもネトゲの乱数は、全てサーバ側のプログラムが全プレイヤー分を発生させているわけで、個々の端末のクライアントプログラムが発生させてるわけではない。
サーバ側の乱数が偏ってなくても、プレイヤー側のリアルラックにより偏りが発生する。

例えば、1~6までの数値が必ず同じ割合で出るサイコロがあったとしよう。
1人でそのサイコロを100回ふれば、全ての数字が同じ数だけ出るだろう。
だがそのサイコロを複数人で順番に振ったらどうなるかという話だ。
1ばかり出る人、6ばかり出る人が必ず出てくる。
全員分を合わせて集計すれば、1~6まで同じ数だけ出ていても、個別で見たら偏るはずだ。

これがネトゲにおける乱数の偏りの正体だと、私は思う。

こういう偏りが出るのをネトゲの開発・運営も分かってるから、一定回数まわしたら必ず1等が出ます、あるいは1等と交換できるポイントが溜まりますという仕組みが出来たのでは?
ガンダム・オンラインやプリコネR、あとディスガイアRPGでも見たことあるが、各プレイヤー毎に出現するアイテムの種類と数が決まってるイベントガチャなんてものもある。
ウマ娘も、イベントルーレットを一定回数回したら、まだ出てない数値が出るように調整が入った。
プレイヤーによって、乱数が結果的に偏らないのであれば、こんなシステムを入れる必要はないわけで。

結論:
今の開発ツールの乱数ライブラリは、昔の乱数表だのタイマーや時計を入力値として使った疑似乱数とは違って、かなり正確(?)な乱数が出せる。
しかしネトゲの場合は、その乱数を複数のプレイヤーが共同で使うため、受け取るタイミングや順番などの「運」(リアルラック)により偏る。

オマケ
「たづな」を入れるか入れないかで意見が分かれる理由

廃課金は「上振れ」を狙う。
無課金・初心者は、育成シナリオクリアが確実に出来る事が前提になる。
つまり「下振れ」防止をまず考える。

「上振れ」狙う場合は、友情トレーニングが無い「たづな」は、邪魔でしかない。
以前も述べた「運」に左右されない要素、育成ウマ娘やサポートカードの上限解放度や、継承元のステータス因子が☆3&URA因子☆3付きなどで、URAファイナルズ優勝クリア出来るステータスが確保できる廃課金だからこその話。

無課金・初心者はそれが出来ないので、連続調子下げだのバステ付けだのが多発してトレーニング回数が減ると、もうそれだけで詰んでしまう。
ヒントの出も悪いし、友情トレーニング発生率やあるいは発生するまでの道のりも、サポカの上限解放が進んでないので長い。
だから「たづな」を入れて「安定」性をまず確保しなければならない。

完凸人権カードをいくつも持っていながら、ステータスの高いウマ娘が作れない廃課金の人がもし居たら、「たづな」を抜け。
育成シナリオがクリアできない、B+しか作れない無課金・初心者は「たづな」を必ず入れろ。

そういう事だと思う。

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