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手抜きとコスト削減・効率化のための工夫の違い

最近の国産ゲームは「手抜き」と「コスト削減・効率化のための工夫」を勘違いしているものが多いです。

ファミコン時代のRPGで、よく色違いの敵が出てきたのは、「手抜き」ではなく容量の制限のためです。
少ない記憶容量でいかに長時間遊べる、多彩な敵を出すようにするかの「工夫」です。
同じように、初期のアニメにも人ごみなどの場面で何度も同じ人が通る事がありました。
これも限りある製作時間で「人ごみ」という場面を作らなければならなかった為の工夫です。
数秒のカットを何度も繰り返し不自然な連続性にならないように流す事で、「人ごみ」を表現したのです。
宇宙戦艦ヤマトの初代で、搭乗員が大勢の地球人類に見送られながらヤマトへ乗り込むために行進している場面なんかそうです。

ドラクエの呪文はなぜあんな意味不明なものなのか?
これも「容量」の都合で使える文字を制限しなければならなかった為の、苦肉の策なのです。

今のコンピュータはスマホでさえ当時のファミコンを遥かに上回る処理スピードとメモリを持っています。
にも関わらず色違いの敵どころか、タイトルとグラフィックを替えただけでシステムは既存のゲームの丸コピーとか、「手抜き」以外の何者でもありませんよ。
こんなものは、コスト削減でも製作時間の短縮の工夫でもなんでもないんです。

こういう「手抜き」ばかりしておきながら、ゲームが売れなくなったと嘆く。
当たり前でしょう。

それどいて、アップデートのファイルデータを圧縮も掛けずに送りつけてきたり、余計なグラフィックやエフェクトを増やしてメモリ使用量やサーバ・クライアント間の通信を増やしたり、馬鹿ですかって話です。
そういう所こそ削れと言いたいですね。

別の私のPCが低性能だとか回線がショボイから言ってるわけじゃないですよ?
そういう余計な通信が増加すれば、そのぶんそれに耐えられる太い回線やネットワーク機器を使わなければならず、てめーらの運営コストも増大するんですよ。
できるだけ安い機材、少ない機器、単純な構成で運営した方が遥かにコストダウンできるのに、馬鹿だから分からないんでしょう。

削るべきところじゃないところを削り、削らなきゃいけない所を削らないばかりか無駄に増やす。
だから売れないし儲からないんです。

こんな処理スピードとメモリ容量じゃゲームなんて作れるわきゃないwwwと思われた時代をもう一度思い出してください。

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