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ゲームにおける乱数の使い方について

理不尽なゲームオーバーの多いウマ娘に物申すw

競馬ゲームの名作と言われる「ダビスタ」。
これも乱数を使ってないわけじゃない。
例えば、ダビスタはどういう血統の親の組み合わせで産まれたかによって、競走馬としての能力の上限値が決まってしまう。
何も考えずに交配させた場合、ほぼ100%凡人ならぬ凡馬しか生まれない。
が、複雑怪奇な能力の高い仔馬が産まれる血統の組み合わせを実践すれば、ほぼ100%1流の才能を持ったものが産まれる。

この交配時にダビスタも「乱数」を使っているが、その効果は「一流」になるか「超一流」になるかの違いだけ。
スピードの上限値が1100~1200の間のどれかになるのに乱数が関わってるだけで、ウマ娘のようにどうユーザー側が確率の良くなる行動をしようとも、0~100%の間のどれかになるみたいなやり方はしてない。

乱数使っても運ゲー糞ゲーにならないタビスタと、ウマ娘の違いがここにある。
難易度の高さは、理不尽な現象が起こる事ではないのだよ。
それが分かってない。

ウマ娘はダビスタと違って、調子の波みたいな仕様が無いので、一度絶好調になったらずーっと絶好調のままだ。
それじゃあ面白くないから、調子を下げるランダムイベントを入れよう。
そこまではいい。
だがそれが、ユーザーのゲームの進め方で挽回できないレベルで、連続で起こるとかレース当日に起こるとか、そういう理不尽なのを止めろと。
目覚まし使ってやり直したら、ブロックされて最下位だったレースが、何バ身も差をつけて圧倒的1着になるみたいな、そういう糞みたいな事をすんなと。

会心の一撃が1回でも出ればレベル1でも最後のボス倒せちゃうとか、痛恨の一撃を一回でも食らえばレベルMAXでも即死するRPGとかあったら、誰もやらんだろ?w

4番・5番人気だったけど、1着になれた。
1番人気だったけど、ぎりぎり入賞だった。
その程度におさえろと。
そもそもブロックなんぞ使わなくても、スキルは敵も味方も持ってれば100%発動するわけじゃないし、枠順は完全にランダムだし、そもそもレースで一緒に走るウマ娘の作戦タイプやステータスは、完全にランダムなわけでしょ?
それだけで十分、毎回違う結果になるレースは表現できるじゃん。

と、先ほど久しぶりに長距離・差しウマ娘を育ててて思ったw

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