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レイプの多い対人ネトゲは廃れる(ガンダム・オンライン)

リアルのゲーム、将棋とか囲碁とかチェスとか麻雀とか、あるいはスポーツの試合なんかも英語的にはゲームですが、そういうものと同じく、ゲームというのは「対等な条件の元で同じぐらいの強さの者同士が戦って勝敗を競う」のが一番面白いわけです。

戦後の日本で長らく人気No1だった野球というスポーツが落ちぶれたのは、まぎれもなく巨人が各球団のエースや4番バッターを引き抜きまくって最強チームを作ったからです。
勝って当たり前、ペナントレース前から優勝がわかりきってるような戦力差のある試合、つまらないからみな見なくなったんですよ。

これらを踏まえて今のガンオンを見て、運営の人たちはこれが「面白い」とユーザーに思われるゲームになってると思いますかね?
そう思うなら今すぐサービス終了して、二度とネットゲーム作らない・運営しないでください。

ガンオンは他の課金ガチャゲーと違って、機体の性能差より操作や立ち回りの上手さが勝敗に大きく影響する対人ゲームです。
この点は非常に素晴らしいのですが、現在はこれが返ってゲームをつまらなくして人口を減らし続けています。
すなわち、もっとも評価の難しいこのプレイヤーの操作や立ち回りの上手さ、これをプレイヤースキル(PS)などと言ったりするのですが、それができていない、結果として格差のある一方的な虐殺試合、これもレイプとか良く言ったりするのですが、そういうのが多くなってしまっているからです。

じゃあ他の課金ガチャゲーのように、課金額で絶対的な強さの差が出るようにすれば良いかというと、そうではありません。
要は今の階級制度という糞みたいなPS判定を止め、レート制にすれば良いのです。

ガンオンはMOBA的な対人ゲームなので、敵機を沢山撃破するより本拠地へダメージを多く与えた方が圧倒的に敵チームの体力とも言える「ゲージ」を減らせます。
よって本来は勝つためにはいかに敵の本拠点へダメージを与えるかを考えられる、そういう行動が取れる人が上手い人と言われなければならないのです。
敵機の撃破はその過程に過ぎないのです。
一応、試合中の獲得ポイント評価は敵機の撃破数より本拠点へのダメージや襲撃回数の方が圧倒的に高得点になるようにはなっていますが。

左官以下戦場だとよく敵機撃破数は圧倒的に勝ってるのに試合には負ける事が良くありますが、この為です。

階級落としの馬鹿どもは、試合の勝ち負けよりいかに沢山の敵を撃破して自分が気持ちよくなるかしか考えてない、いわゆる脳筋なので本拠点凸とかあまりしないんですよ。
てかむしろ負けた方が昇格の危険性が減るので良いぐらいなんですw

そういう糞みたいなゲームになってるのが今のガンオンです。

愚痴が多くなりましたが改善案です。
まず今の機体コストや再出撃待ち時間を見直すべきでしょう。
同じ機体でも銀図と金図では性能差が大きくなりますし、そもそも強化自体も普通のメカチケだけで強化したものと、課金しまくってでもフルマスチケで、それも何度も良い結果になるようやり直して作り上げた機体とでは、全然違います。
よって機体コストや再出撃時間は、本来これら強化した分も含めた総合性能を元に算出すべきなんですよ。
基本的には機体の持っている様々なステータス数値を全て合計し、それにプラスして装備している武器の「攻撃力」を機体特性などのダメージアップ分も含めて直撃した場合のダメージ値を足していきます。
こうして出した総合的な数値を元にコストや再出撃の時間を決めるべきです。

またこの数値は試合中も使います。
すなわちこの数値の大きい機体ほど撃破された時の味方ゲージの減りを大きくし、小さい機体、すなわちショボイ機体ほどゲージの減りを少なくするわけです。
現在でも機体コストによって差はあるようですが、それをより細かく厳密にすべきです。
こうしてそのプレイヤーが試合中にどれだけ相手のゲージを削ったかを、「強さ」の評価にすべきなんですよ。
もっともこれだと「支援」系の人が評価されなくなってしまい、みな脳筋デッキになって詰まらなくなってしまうので、策敵や回復等の直接相手のゲージは削れないものの、味方のゲージが削れるのを防ぐ行動も「強さ」の評価ポイントに含めるべきでしょう。

こうして今の試合結果画面で見れるポイントとは別に、できれば隠しデータとして算出・記憶し、それらの合計を試合数で割った数値、すなわち平均値をレートとして、それを元にマッチングすべきと考えます。

ただこれの欠点は試合数をある程度こなさないと正確な評価が出ないってとこですかね。
初心者でも才能のある人や、あるいは経験者が新しいキャラでやった時は当然自分より圧倒的に格下、下手糞ばかりの戦場でやることになるので、異常なまでの高い数値になる可能性があります。
そして次戦でいきなりデッキも腕も最上級な人たちばかりの戦場に放りこまれてコテンパにされる危険性がありますw

なので例えば最初の10戦ぐらいは一番レートの低い人達と強制的にやらせて、以降は算出された平均レートを元に同じぐらいのレートの人達との試合をさせれば良いでしょう。

レート制も操作はできますが、少なくとも何試合も続けて格下相手に無双という事はできなくなります。
無双すれば当然レートが大幅に上がりますからね。
1試合で上位戦場に返り咲きですw
つまり本当に適正なレートの人達も、最悪でも1試合我慢すれば次はまともな試合に臨める事になります。

またレート制の場合は細かな数値で「強さ」の評価ができますので、たとえ正当に評価できていた場合の階級制度よりも戦力差の少ないマッチングができるはずです。

それでマッチングシステムが複雑になったり、マッチング時間がかかったりするようなら、今の尉官・左官・将官戦場のように、ある程度の範囲内でレートを区切ってニュータイプ・熟練兵・新兵などの戦場に分けてマッチングするようにすれば良いでしょう。

まぁどのみち大幅なシステム変更をする気も金も人材も居なさそうな今のガンオンには期待できませんがね。

願わくば、これからMOBAやFPS系のネットゲームを作ろうとしている人、特に「LoVA」の企画・開発スタッフが参考にでもしてくれれば良いです。

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