ウマ娘 最近食らった理不尽w
トウカイテイオーで、夏合宿直前に「サボリ癖」を付けられる。
おまけに保健室に行っても治らず、そのまま合宿突入。
夏合宿4ターンのうち、3ターンはすっぽかされたw
なお合宿中は保健室にすら行けないので、皆さんも注意されたしw
イベントクエスト達成で手に入れた☆3ウマ娘確定ガチャ券で、ライスシャワーを手に入れる。
早速育成したところ、長距離レースが多いのにサポートカードがスピード系・位置取り系のスキルヒントしか出さず。
クラッシックまではスタミナ切れをスピードで補って逃げきっていたが、さすがにシニア期のレースには通じずゲームオーバー。
ライスは最初から長距離限定の回復スキルは持っているが、それだけで足りるはずもなく。
また「差し」だと初期の段階でブロックされまくってゲームオーバーになるので、継承で無理やり「逃げ」をAにして育ててたわけだが、それでもブロックが発生した。
あほかとw
いい加減にしろと。
逃げ馬が4人とか6人とか居るレースなんて、リアルじゃ見たことねーぞとw
何も考えず、全てを乱数で決めてるから、このような不条理な事が多発する運ゲーになってしまうんだと。
2年間も延期して、何してたんだと。
まじでプリコネみたいに、一回サービス停止して、いちから作り直せと。
「ウマ娘 Re:Run」とかにしろとw
あとこのゲームの仕様を作った無能デザイナーは、現場から外せw
このクソゲーを、まともなガチャゲーにするにはどうしたら良いか?
まず縦画面を止め、横画面に統一する。
下らない演出やストーリーや動画を削って、データ容量を削減し、クライアントの動作(画面遷移)スピードを改善する。
ブロックとかいう八百長を止める。
レースの結果の多様性は、スキルが発動したかどうか、枠順や競争相手のステータス・スキル・脚質のランダムさで出せるはず。
パワーは「加速力」やダートやバ場不良の時に効果を発揮するステータスにすべき。
調子下げやバッドコンディション付けは、明確な条件のもと、発生するようにすべき。
例えば〇ターン以上、休みを取らなかった、デートお出かけしなかった、目標以外の自由レースの選択を誤って、入賞すら出来なかった、こういうプレイヤー側の不備で発生するようにすべき。
ただし距離適性が無いレースを、史実に基づいてるのが知らんが、無理やり走らせるようなシナリオで、調子下げやバッドコンディション付けはしない事。
サポートカードの持つスキルは、最初から覚えられるようにすべき。
確率で出るヒントは、あくまでその取得コストを下げるだけの効果にすべき。
脚質や距離適性に応じて、教えるスキルの順番を調整してくれるなら良いが、そんな無駄な条件処理を新たに作って突っ込むより簡単だと思う。
サポートカードの出現位置も固定すべきと考える。
でないとどういう風に育てるかプレイヤー側が選べない。
サポートカードの出現状況という「運」によって、育成方針を変えさせられてしまう。
そもそもサポートカードデッキを組ませておいて、どこのトレーニングにも表れない時があるとか、あほかと。
理事長と記者だけにしろよ、そんな仕様は。
「運」なのは、課金ガチャと因子ガチャだけで十分。
育成やレースには、クリアかゲームオーバーか、1着がビリかみたいな極端に結果が変わるような乱数の使い方は必要ない。
おまけに保健室に行っても治らず、そのまま合宿突入。
夏合宿4ターンのうち、3ターンはすっぽかされたw
なお合宿中は保健室にすら行けないので、皆さんも注意されたしw
イベントクエスト達成で手に入れた☆3ウマ娘確定ガチャ券で、ライスシャワーを手に入れる。
早速育成したところ、長距離レースが多いのにサポートカードがスピード系・位置取り系のスキルヒントしか出さず。
クラッシックまではスタミナ切れをスピードで補って逃げきっていたが、さすがにシニア期のレースには通じずゲームオーバー。
ライスは最初から長距離限定の回復スキルは持っているが、それだけで足りるはずもなく。
また「差し」だと初期の段階でブロックされまくってゲームオーバーになるので、継承で無理やり「逃げ」をAにして育ててたわけだが、それでもブロックが発生した。
あほかとw
いい加減にしろと。
逃げ馬が4人とか6人とか居るレースなんて、リアルじゃ見たことねーぞとw
何も考えず、全てを乱数で決めてるから、このような不条理な事が多発する運ゲーになってしまうんだと。
2年間も延期して、何してたんだと。
まじでプリコネみたいに、一回サービス停止して、いちから作り直せと。
「ウマ娘 Re:Run」とかにしろとw
あとこのゲームの仕様を作った無能デザイナーは、現場から外せw
このクソゲーを、まともなガチャゲーにするにはどうしたら良いか?
まず縦画面を止め、横画面に統一する。
下らない演出やストーリーや動画を削って、データ容量を削減し、クライアントの動作(画面遷移)スピードを改善する。
ブロックとかいう八百長を止める。
レースの結果の多様性は、スキルが発動したかどうか、枠順や競争相手のステータス・スキル・脚質のランダムさで出せるはず。
パワーは「加速力」やダートやバ場不良の時に効果を発揮するステータスにすべき。
調子下げやバッドコンディション付けは、明確な条件のもと、発生するようにすべき。
例えば〇ターン以上、休みを取らなかった、
ただし距離適性が無いレースを、史実に基づいてるのが知らんが、無理やり走らせるようなシナリオで、調子下げやバッドコンディション付けはしない事。
サポートカードの持つスキルは、最初から覚えられるようにすべき。
確率で出るヒントは、あくまでその取得コストを下げるだけの効果にすべき。
脚質や距離適性に応じて、教えるスキルの順番を調整してくれるなら良いが、そんな無駄な条件処理を新たに作って突っ込むより簡単だと思う。
サポートカードの出現位置も固定すべきと考える。
でないとどういう風に育てるかプレイヤー側が選べない。
サポートカードの出現状況という「運」によって、育成方針を変えさせられてしまう。
そもそもサポートカードデッキを組ませておいて、どこのトレーニングにも表れない時があるとか、あほかと。
理事長と記者だけにしろよ、そんな仕様は。
「運」なのは、課金ガチャと因子ガチャだけで十分。
育成やレースには、クリアかゲームオーバーか、1着がビリかみたいな極端に結果が変わるような乱数の使い方は必要ない。