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疑似乱数

「疑似乱数」とは、一見法則性のないように見えて、実は法則性が存在する「なんちゃって乱数」の事で、コンピュータで生成される乱数は全てこれに該当する。
人間がサイコロを振るみたいな、理論上一切の法則性が無い「完全乱数」をコンピュータで作り出すのは不可能。

なぜならコンピュータというのは、1+1は必ず2になるから。
電池が残量が少なかったりして電圧が低下してようが、暑かろうが寒かろうが、朝計算しようが夜計算しようが、必ずだ。
時間や場所や電池の残り具合で、1+1が1になったり3になたりしたら、「電子計算機」の意味が無いからだ。

コンピュータが2進数で動いてるのもこのため。
YesかNoか、0か1かだけなのでミスが限りなく少なるからだ。
これに日本人が好きな「どちらでもない」みたいな中間値を加えて3段階以上にすると、最低値と最高値以外の判定が、電圧の低下などによってバラ付いてしまう危険が出てくる。

つまり不規則になったり不確定になりうる要素を、人間が出来る最大レベルで排除した究極の正確性を持った機械が、コンピュータなのだ。
不規則・不確定な値を出す乱数の性質とは、まったく正反対の機械。
だから「完全乱数」をコンピュータで作り出すのは不可能なのだ。

コンピュータ用の乱数計算式というのはいろいろあるが、どれも「疑似乱数」の範囲を出ない。
コンピュータのプログラムは数学の公式と同じ。
それらを人間が計算するより素早く、かつ絶対に間違えない「機械」として生み出されたものがコンピュータだからね。

三角形の面積を求める「底辺×高さ÷2」は、それに当てはまらない例外が存在しない、100%の「法則」だから公式として成り立つ。
例外があったら「公式」として成り立たない。
つまり答えが不規則になる計算処理なんてもの自体が存在しないのだ。
コンピュータ制御された産業ロボットが、その日の気分によって力の入れ加減や精度を変えたら困るでしょ?w

今みたいに複雑な計算を高速で行える性能が無かった時代のコンピュータゲームは、「乱数表」というのを使っていた。
だから「法則」が簡単に見破られた。
ファミコン時代のドラクエを、TASと言われるゲームの自動操作ツールで最短クリアする動画とか、よくあるだろ?
あれがよく目的地まで真っすぐ歩かなかったり意味不明な行動をするのも、「乱数調整」のためだ。
それによって敵とのエンカウントを最小にしている。
戦闘時に必ず「会心の一撃」が出るようにしてるのだよ。
規則性のある「乱数表」を使ったゲームだからこそ出来るのだ。

またPC98時代のシステムソフトの「天下統一Ⅱ」という戦国SLG。
このゲーム、年老いた武将を強制隠居させて架空の跡継ぎを登場させるコマンドがあった。
しかし無能な跡継ぎが出てきたからとロードしてやり直しても、同じ結果になった。
乱数表を使っているからだ。
なおロードした後に、何も操作せずに再度セーブを行うとなぜか乱数表が切り替わるので、ロード→セーブ→隠居という操作を何十回か何百回か繰り返せば、若くて有能な架空武将ばかりで配下を固めるのは可能。
俸禄がその分高くなって財政がひっ迫するけどねw

20年以上前のMMOの名作、「UO」(ウルティマ・オンライン)でも、乱数の法則が見破られてしまった事がある。
このゲームはキャラクターレベルが無く、上限はあるが自由に取得できるスキルのレベルを上げる事によって強くなっていく「完全スキル制」と言われるタイプ。
スキルのレベルを上げるには、何度もスキルを使わなければならない。
スキル経験値みたいなものも存在せず、スキル使用時にスキルレベルが上がるかどうかは乱数次第だった。
しかしこの乱数計算の入力値に、自キャラの現在地(座標)が使われいたらしく、一度スキルレベルがアップした場所から斜めに1歩移動すると連続でスキルレベルが上がるという法則が発見されてしまった。
当時、ゲームにログインしてから1時間はスキルレベルが上がりやすい「バーストタイム」というシステムがあったのだが、これにちなんで「バーストポイント」とか呼ばれてた。

今はこれらのゲームが作られた時代より、コンピュータの性能は比べ物にならないぐらいに上がったので、乱数生成処理もより複雑になった。
今のゲームは、スマホガチャゲーのようなものでも、TASでガチャで必ず1等を当てるみたいな事は出来ないし、法則性を見つけられなくなった。
だが実は、法則性を見つけるのが非常に困難になっただけで、「無くなった」わけじゃない。
先にも述べたように、今でもコンピュータの乱数は「疑似乱数」であり、「完全乱数」では無いからだ。

だから先日も述べたように、バランスや上限・下限の制限処理がコンピュータゲームには必要なのだ。
疑似乱数を完全乱数だと思い込んでる阿呆が作るから、運ゲークソゲーが出来てしまうのだ。

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