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運ゲーとそうじゃないゲームの違い

乱数を全く使ってないコンピュータゲームは、恐らく存在しない。
なぜなら、コンピュータというのはどんな状況下でも1+1は必ず2になる機械だからだ。
乱数使わないと、ゲーム展開が毎回同じになってしまう。

ではなぜ運ゲーとそうじゃないゲームが出てくるのか?

以前も言ったが、乱数によって発射された大量の弾が、無秩序に飛んでくるような「弾幕シューティング」でも、かならずどこかに自機がすり抜けられる「隙間」がある。
そうしないと、どんなに操作を練習して上手くなっても、運が悪ければ絶対に避けられない弾幕が飛んできてゲームオーバーという「運ゲー」になってしまうから。

レベルアップによるステータスの上昇量がランダムなRPGやSLG。
これもセーブとリセットを繰り返してずっと最大値上がるように操作しても、どこかで最低値しか上がらないようになる。
逆にずっと最低値しか上がらないでレベルMAXまで行く事も無い。
そうしないと、どういう育て方や戦略をとろうとも、運が悪かったらクリア不可能という「運ゲー」になってしまうから。

ウマ娘には、こういった調整・制限処理が一切入ってない。
その証拠が、サービス開始しばらくしてから行われた「URAファイナルズに突入したら、調子下げやバッドコンディション付けのイベントの発生を止める」ようにしたアップデート。

あほかとw

調子下げやバッドコンディション付けのイベント回数、休みの失敗回数は1回の育成で最大でも〇回まで、それ以上発生するとクリアが不可能になるから みたいな処理が入ってない。
サポカがどこに出現するかや、育成イベント・ヒントの発生も全て乱数任せで、一切の制限処理が入ってない。

つまり理論上は、全てのサポカがどこの練習にも現れない、育成イベントやヒントがまったく発生しない、毎ターン調子下げイベントが発生という、廃課金様でもデビュー戦クリアがやっとだろうwという事が起こり得るわけだ。
だから「運ゲー」言われる。

トライ&エラーがあった方が面白いとかいう評価を書いてた人も居るが、そんなもんはトライ&エラーでも何でもないだろと。
「運」によってエラーにもクリアにもなるのに、何をそこから学べというのか?

操作の上手さや頭を使った戦略などの「プレイヤーの腕」ではなく、「プレイヤーのリアルラック」で結果が変わるから「運ゲー」言われる。
「運も実力のうち」と言うが、じゃあ「運」の上げ方を教えてくれとw

良い結果が出る時もあれば、悪い結果が出る時もある。
ウマ娘的に言えば上振れ下振れだろうか?
それを無くせと言ってるわけじゃない。
限度ってもんがあるだろと。

同じ因子継承元とサポカデッキを使っても、URAファイナルズギリギリクリアな時もあれば、Sランクが出来る事もある。
もちろん「その継承元因子じゃ無理でしょw」とか、「いやそのサポカデッキでクリアできたらむしろおかしい」とかいうのはあっても良い。
レースも同じ。
「いやいや、そのステータスで勝てないって当たり前でしょw」ってのは当然あるべき。

そのうえで「強くなるには何回も育成するしか無いんだよ!育成シミュレーションってのはそういうもんだ!」だったらここまで「運ゲー」「クソゲー」言われなかったと思うよ?

ファミコン時代の開発者ってのは、そこが分かってた。
もちろん、今みたいにタイマーや時計機能が内蔵されてないので、偏りのない乱数を発生させるのがほぼ不可能で、乱数表というものを使わざるをえなかったから、バランス調整・制限処理が必要だったというのもあるかも知れない。

よく昔のゲームをTASという自動操作プログラムによって、最短クリアさせるみたいな動画がある。
RPGの自キャラが、目的地まで真っすぐ歩かないという、一見すると無駄で謎な動きをする。
乱数調整のためだ。
昔の乱数表を使ったり、自キャラの現在の座標を入力値として乱数計算してるゲームだからこそ出来る攻略法。
だから敵に一切あわずに目的地まで行ける。
戦闘しても必ず「会心の一撃」が出せる。

今のゲームは、たとえスマホの紙芝居ガチャゲーでも通用しない。
通用したら常にガチャで1等当てまくるなんて事も可能だからねw

開発言語の文法や命令を知ってますって程度のSEやPGが作るから、運ゲーになる。
もしかしたら、開発はサイゲではなく、別のスマホゲーム開発下請けがやったのかも知れない。
仕様書通りに作っただけですって。
だとしたら、その仕様書を作った奴が無能すぎ。

最後にもう一度言う。
「運ゲー」とは、「プレイヤーの操作の上手さや、ゲームの進め方などの戦略」によって、クリアやゲームオーバーが決まるのではなく、乱数によって決まるもの。
そうならないためには、バランス調整処理や上振れ下振れし過ぎないような制限処理が必要。

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