2ntブログ

対戦型ゲームのマッチングについて

対戦型ゲームって、同じぐらいの操作や立ち回りの上手さ、これを「プレイヤースキル」と言ったりしますが、そういう者同士で試合をしないとボロ勝ちやボロ負けなどの、一方的な虐殺だのレイプ試合だのになってしまって詰まらないです。
なのでどのゲームも「プレイヤースキル」が同じぐらいの者同士で、試合が組める(マッチングと言います)ようなシステムを構築します。
しかし多くのゲームではこのシステムが糞だったり、仕様が穴だらけだったりして、実際にはレイプ試合に出くわす事が多々あります。

レイプする側は楽しいでしょうが、される側はたまったもんじゃないです。
そんなんばかりのゲーム、よほどのマゾじゃないかぎり辞めるのが普通です。
そうしてレイプされてばかりだった下手糞が辞めると、今度は今までレイプする側だった上手い人の中にこの立場に立たされる人が出てきます。
当然、、その人もよほどマゾじゃなければ辞めるでしょう。
こうして次第に下から順番にゲームを辞めていき、最後はプレイヤースキルが同程度という制限を取っ払ってもマッチングしないぐらい過疎って、サービス終了するわけですよw

ネットゲーム、特に基本無料のゲームは沢山の人に長期間遊んで貰わなければ商売になりません。
その為にはいかにプレイヤーに「つまんね」と思わせないかが重要なわけですが、多くの運営・開発はこれを新しい装備とか、そういうガチャ商品を追加する事だと勘違いしています。
そうじゃなくて、どんなに上手いプレイヤーも下手糞も勝率5割に近くなるよう、あるいは試合での活躍度が一番活躍した人とできなかった人で差がそんなに無い、あるいは毎回どちらかの立場にならないような、そういうマッチングをさせる事こそが一番大事なんですよ。

本日で終了するLoVAのクローズβテスト。
前回のα2テストの時はこの部分が非常に優秀で、クライアントやサーバのプログラムの軽さ・安定度もありましたが、正式サービスが待ち遠しいほどの良ゲーでした。
しかしなぜか今回のテストは、この「プレイヤースキル」がより近い者同士がマッチングするシステムが機能してないんじゃないかと思えるほどの格差マッチが多く、システムの重さや不安定さもあいまって、正式サービスに期待が持てないものになってしまっています。
α2テスト参加者なら、それでも正式サービスまでにもしかしたらα2時代の優れたゲームに戻ってくれるかもしれないと一縷の望みに掛けて、正式サービスもやるでしょう。
しかし今回のクローズβからの参加者は、「何このクソゲw」で終わりですよ。
正式サービスはこのままならやらないでしょうね、彼らは。

使い魔のバランス調整ばかり考えているスクエニに企画のみなさん(開発は外部に丸投げでしょうからねw)、ゲームの成功の鍵を握ってるのはそこじゃありません。
もちろんそれも大事な要素ですが、それより遥かにこの「プレイヤースキル」のより正確な評価と、それに基づく戦力差のないマッチング。
これができるか否かが一番重要なんですよ?
なぜα2の時にできていたそれをわざわざ放棄したんでしょうかね?
1試合ごとに上下する4桁の数値という非常に細かい「レート」。
その差が敵も味方もおおむね2桁未満という、非常に優秀なマッチングシステム。
それらは試合前に敵も味方も表示されていた。
この素晴らしいシステムに戻してください。
そうじゃなければ、「クリスタル・コンクエスト」以上に短命に終わることになるでしょう。
ちなみにクリコンがオワコンになったのは、プレイヤースキルで覆しようがない程の強力な課金装備を出しまくったせいですけどね。
まぁこれも厳密に言えば強さの差がありすぎる試合ばかりになった事が、商売が成り立たなくなるほどの過疎を招いたという意味では同じです。

馬鹿じゃないなら、同じ過ちは二度と繰り返さない事ですよw

コメントの投稿

非公開コメント

カウンタ
プロフィール

ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR