LoVAからアンケートが来ていた
止めたプレイヤー宛に送っているらしい、なんで止めたのか?何が不満だったのか?どうすればいいのか?というようなアンケートが来ていた。
よっぽどサービスの存続が危うい状態なのだろう。
お手軽開発のブラゲ・ソシャゲと違って、クライアント・ダウンロード型のネットゲームは、相当な開発費が掛かかるので儲けるどころか費用の回収さえ危ういのだと思われる。
自業自得である。
ブラゲ・ソシャゲ以外のネットゲームの主流は、長時間・長期間プレイしたものが強くなる、あるいはあり得ない額を課金したものだけが強くなるというMMOやMOから、FPS・TPS・MOBAといった対戦型のものに移行している。
対戦型ゲームというのは、勝つ人と負ける人が必ず出る。
誰だって負け続けるようなものはやらないだろう。
勝ったり負けたり、活躍したり不調だったりがバランス良く体験できてこそ、面白い・続けようとなるわけだ。
プロが居るゲームといえば、日本では将棋・囲碁が有名だが、スポーツもゲームの一種である。
これらのプロリーグに共通している事は、「可能な限り対等な条件」で「対等な強さの者」が対戦する事にある。
将棋は段位があり、一番強い9段とプロなりたての4段とか5段の人が練習以外で対戦することは無い。
相撲だって幕下力士が大関や横綱と対戦することなんてあり得ないでしょ。
つまり対戦ゲームってのは有利・不利が無いように対等な条件で戦えるルールと、プレイヤーの正確な強さの評価とそれに応じたマッチングが一番大事なのである。
もちろんボランティアで運営しているわけじゃないので、課金した人が多少有利になるアイテムがあっても仕方がない。
この「多少」のさじ加減が難しいが、そもそもこの手のゲームは廃課金してステータス数値を高くしようとも、腕が伴わなければ大した活躍はできない。
クリスタル・コンクエストはこの辺のバランスを崩し、課金さえすれば腕なんてなくても無敵・無双できるようにしたために、プレイヤーに呆れられてサービス終了に追い込まれたのだ。
また件のLoVAの場合は、使い魔のバランスの問題もあるが、それよりなによりプレイヤーの強さを全く考慮してないマッチングを行った事により、初心者や下手な人がボコボコにされまくり、「なにこれつまんねw」と止めていった結果の過疎だ。
このような失敗は、同じMOBAというジャンルでLoVAが正式サービスされる1年ぐらい前に、韓国産のもので1年も持たずにサービス終了した反面教師が居たのだが、スクエニの運営は知らないのだろうか?w
とにかくスクエニだけじゃないが、国産ネットゲーム運営は本当に過去の失敗から何も学ばない馬鹿ばっかりだ。
ポケモンの生みの親として有名なゲームデザイナーが、「自分たちがやってみて面白いと思えないものが売れるはずがない」と言っていたがまさにその通り。
腕でカバーできないような圧倒的なステータス差があったり、あるいはその逆にいくら課金しようとも覆せないほどの腕の差がある人と対戦させられたりするゲームが、面白いと思えるのかということですよ。
その辺が分からないなら、素直にコンシューマのソロゲーだけ作ってた方が、余計な赤字を出さずに済むと思いますけどねw
よっぽどサービスの存続が危うい状態なのだろう。
お手軽開発のブラゲ・ソシャゲと違って、クライアント・ダウンロード型のネットゲームは、相当な開発費が掛かかるので儲けるどころか費用の回収さえ危ういのだと思われる。
自業自得である。
ブラゲ・ソシャゲ以外のネットゲームの主流は、長時間・長期間プレイしたものが強くなる、あるいはあり得ない額を課金したものだけが強くなるというMMOやMOから、FPS・TPS・MOBAといった対戦型のものに移行している。
対戦型ゲームというのは、勝つ人と負ける人が必ず出る。
誰だって負け続けるようなものはやらないだろう。
勝ったり負けたり、活躍したり不調だったりがバランス良く体験できてこそ、面白い・続けようとなるわけだ。
プロが居るゲームといえば、日本では将棋・囲碁が有名だが、スポーツもゲームの一種である。
これらのプロリーグに共通している事は、「可能な限り対等な条件」で「対等な強さの者」が対戦する事にある。
将棋は段位があり、一番強い9段とプロなりたての4段とか5段の人が練習以外で対戦することは無い。
相撲だって幕下力士が大関や横綱と対戦することなんてあり得ないでしょ。
つまり対戦ゲームってのは有利・不利が無いように対等な条件で戦えるルールと、プレイヤーの正確な強さの評価とそれに応じたマッチングが一番大事なのである。
もちろんボランティアで運営しているわけじゃないので、課金した人が多少有利になるアイテムがあっても仕方がない。
この「多少」のさじ加減が難しいが、そもそもこの手のゲームは廃課金してステータス数値を高くしようとも、腕が伴わなければ大した活躍はできない。
クリスタル・コンクエストはこの辺のバランスを崩し、課金さえすれば腕なんてなくても無敵・無双できるようにしたために、プレイヤーに呆れられてサービス終了に追い込まれたのだ。
また件のLoVAの場合は、使い魔のバランスの問題もあるが、それよりなによりプレイヤーの強さを全く考慮してないマッチングを行った事により、初心者や下手な人がボコボコにされまくり、「なにこれつまんねw」と止めていった結果の過疎だ。
このような失敗は、同じMOBAというジャンルでLoVAが正式サービスされる1年ぐらい前に、韓国産のもので1年も持たずにサービス終了した反面教師が居たのだが、スクエニの運営は知らないのだろうか?w
とにかくスクエニだけじゃないが、国産ネットゲーム運営は本当に過去の失敗から何も学ばない馬鹿ばっかりだ。
ポケモンの生みの親として有名なゲームデザイナーが、「自分たちがやってみて面白いと思えないものが売れるはずがない」と言っていたがまさにその通り。
腕でカバーできないような圧倒的なステータス差があったり、あるいはその逆にいくら課金しようとも覆せないほどの腕の差がある人と対戦させられたりするゲームが、面白いと思えるのかということですよ。
その辺が分からないなら、素直にコンシューマのソロゲーだけ作ってた方が、余計な赤字を出さずに済むと思いますけどねw