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MOBAに見るネットゲームの未来

日本ではソーシャルゲームやブラウザゲームといった、画面もシステムもしょぼいが、作る手間が掛からず、ガチャで簡単に儲けられる糞みたいなゲームばかりが横行しています。
しかし世界ではネットゲームは確実に進化しつつあるようで、主流だったMMORPGからMOBAと言われる新しい分野がいま流行りだそうです。

このMOBAというのはどういうゲームかというと、簡単に言えば1戦ごとにレベルがリセットされるチーム対戦型のMMORPGのようです。

これまでのネットゲームの欠点は、単純なレベル上げ、つまり自分を強くするためにダルい狩りをするだけという、終わりのない目的に向かって無駄な努力をし続けるだけのものでした。
これでは飽きてしまいますね。
そこで次にネットゲーム界が考えたのが、いつも同じな戦闘にならない、コンピュータ相手ではなくリアルの人間との戦い、つまり対人戦です。

しかしこれもプレイ時間により圧倒的かつ決して追いつくことのできない「レベル」差というものがあり、特に基本無料ゲームでは課金額により絶対負けない、絶対勝てないという対人ゲームにあるまじき状況が差があり、これも廃れつつあります。

そこで次に登場したのがこのMOBAというわけですね。

ゲーム開始時の条件は全てのプレイヤーが一緒、レベル1。
そこからいかに効率良く経験値やお金を稼いで相手より速く強くなり、敵の本拠地を破壊するかを競うものです。

ただ決して新しいゲーム形態ではなく、たとえば一世を風靡したマイクロソフトの「エイジ・オブ・エンパイア」のネットワーク対戦なんかがこれに非常に近いものでした。

つまりヒントは既に何年も、何十年も前から提示されていたのに誰も気づかない、やらなかっただけですね。

ネットゲームのプレイヤーが今求めているのは、圧倒的な力でライバルに勝つことではありません。
ゲームというのは勝ったり負けたりするから面白いわけです。
課金額やプレイ時間という、どうしようもない条件で圧倒的な差の付くゲームはもうお腹いっぱいって事ですよ。

だからMOBAという分野が世界のネットゲーム業界の主流になりつつあるわけです。

純粋にプレイヤーの操作の上手さ、状況判断の早さ、戦術・戦略といった知能、要するに課金額やプレイ時間ではなく、純粋にプレイヤーの「腕」で勝負が決まる、本当の意味での「ゲーム」って事ですよ。

ここでもいろいろ紹介し、今でも私が続けている和製ネットゲームに「戦国IXA」や「STAR GALAXY」があります。
これらは残念ながらいずれも所詮は課金額で勝敗が決するものです。

両ゲームともファミコン時代から日本のゲーム界を引っ張ってきた「スクウェア」と「エニックス」という2大老舗ゲーム企業のものですね。
そう、日本のゲーム企業はテレビゲームやゲームセンターのゲームでは世界レベルですが、ネットゲームにおいては後進国であり、ネット上では見下され、馬鹿にされがちな韓国にすら劣るような状況なんですよ。

情けないですね。

今からMOBAに属するソシャゲやブラゲを作れといっても、そう簡単にはできないでしょう。
しかしそれっぽいゲームに改良することは容易いです。

たとえば「STAR GALAXY」ですが、兵器の生産に必要な資源の量や時間を大幅に下げ、戦争のMAPや時間を小さくして回数を増やす。
単純にカードの強さではなく、相手の行動を読んだり、相手の裏をかく事で勝敗が覆るよう、「索敵」という概念を導入する。
つまり味方の視界に入ってない範囲は敵も陣の状態も見えないようにすればいいんですよ。

「STAR GALAXY」の戦争の元となっている「大戦略」だって今は「索敵」があるのが当たり前です。

戦争の回数が増えれば、それだけカードが必要になりますから、1回1万円とかアホかと思うようなガチャを作らなくても、たくさん回るようになりますよ。
1回の戦争に限り有効な出撃部隊枠の拡張と自己連携ができる課金のアイテム・・・というかシステムですかね、あれもバンバン使われるでしょう。
ゲームセンターのゲームって私が学生の頃は1回100円でした。
つまり1回の戦争でしか有効でないこの機能も、決して高いものではないってことですよ。
これを使うと使わないでは、圧倒的に稼げる点数が違ってきますので、ランカーはガンガン使うと思いますけどね、たとえ戦争の回数が1戦1時間になり、毎日、1時間毎に行われるようになったとしてもね。

そういう発想の転換が、なぜ天下の「スクエニ」ともあろう企業ができないんでしょうかね?

ファミコン時代に「ファミコンでここまでできるの?」とユーザーを驚かせた技術力、あるいは「これは面白いわ」と多くのユーザーを虜にした斬新なシステムの発想力はどこに行ってしまったのでしょうか?

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