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ウマ娘 レース処理の仕組みについて

クライアントを解析した結果~なんて情報が出回ってるので。

注:以下はあくまで私の勝手な推測です

レースはサーバ側で計算処理し、クライアントはその結果を画像や動画に変換して表示してるだけ。
なぜなら、レースの計算処理をクライアント側で行うと、それを解析・改造して1着にするチートが可能になるから。
クライアントプログラムってのは、ユーザー側のスマホやPCに存在してるわけで、知識があればだが、解析や改造は簡単に出来てしまう。
だがサーバのプログラムは、ハッキングして侵入でもしない限り、改ざん出来ない。

たかがネトゲのために、そこまでやったユーザーは今まで居ない…私の記憶によるとだが。

だから全てのネットゲームにおいて、クライアントには一切の(画面表示以外の)計算処理をさせないのは「常識」なのだ。
またプレイヤーには内緒(笑)のはずの、画面に表示されないスキルの具体的な数値効果が、クライアントのプロセスのメモリを参照すれば見えてしまうのであれば、それも問題。
課金して行動力を回復しまくって、何百回と育成レースを繰り返し統計を取った結果、「たぶんこのぐらいの効果だろう」とか出してるなら分かるけど…

ちなみにレース処理は重いと思い込んでる人が居るようだが、それは間違い。
サーバは1歩・半歩ごとに、あるいは1cm単位1秒単位でレースの経過計算をしてるわけではない。
恐らくだが各直線とコーナー単位で、順位や位置の変動を計算してる。
スキルの説明文から、そう推測するのが妥当だと思う。
というか、私がレースのプログラム作れって言われたら、そうする。

レース参戦ボタンをクライアント側でクリックした瞬間に、サーバ側ではレース処理が開始され、クライアントの画面がレース画面、あるいは「結果を見る」でスキップした場合は着順画面に切り替わる(遷移する)頃には、とっくに終わってる程度の処理しかしてない。

サーバをハッキングしてプログラムを逆アセンブルしたとかじゃないので、推測に過ぎないが。

だからクライアントプログラムをいくら解析しようとも、数値的なスキルの効果だのレースの計算処理の仕組みだのが、分かるはずがないし、分かったらサイゲの作り方がヤバイって事になる。

と私は思うという話。


現状、作戦は単なるブロック事故率の違いでしかないが、これをジャンケンの法則を適用して、例えば逃げは先行には強いが差しには弱い、先行は差しには強いが逃げには弱い、追込は…どれにも強くもなく弱くもなくみたいなジョーカー的な扱いだろうかw
そうなってたら面白かったのになぁと、さっきふと思った。

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