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同じ強さの者同士が戦えない今の対戦ネットゲーム

対戦型のゲームというのは、同じぐらいの強さの者同士が戦って、初めて面白いと思えるものです。
リアルのゲームを見ればそれが分かるでしょう。
名人級の人が、将棋の段位を取ったばかりの人と公式な対局したりしませんよね?
野球やサッカーのようなリーグ制のスポーツも、2軍と1軍が戦う事はありません。
横綱が十両以下の人と練習以外で取組をする事はありませn。

だからこれらリアルのゲームは長く多くの人に楽しまれているわけです。

今の対戦型ネットゲームは、表向きは強さの評価を「ガンオン」であれば階級、「LoVA」はレートという形で取り入れ、それらが近い者同士をマッチングさせることで、同じ強さの者同士が戦っているように見せています。
しかし実際はその評価が適切でなかったり、あるいは評価の幅が広すぎて同じ階級やレートでも天と地ほどの差があるとか、あるいは近い強さの者同士ではなく、両チームの強さの評価の平均が同じぐらいとかいう手抜きマッチングすらあります。

平均が同じであれば、それでも理論上は接戦が多くなるはずです。
しかし実際はそもそもプレイヤーの強さを正確に評価するのは難しいので、一方的な試合が多くなります。
それに平均だと、上の方の人は楽しいかもしれませんが、下の方の人は一方的に殺されるばかりで楽しくありません。
そればかりか、「ガンオン」の例でいくと、これで勝つと殺されてばかりで足を引っ張ってしか居なかった人の評価も大幅に上がります。
アホですかって感じです。

こういった批判をかわすためか、「LoVA」では強さの指標であるレート表示を敵はもちろん味方や自分のすら見えなくしています。
もっとも見えていたところで、適正な強さの評価やマッチングができない運営への批判より、弱い人への誹謗中傷が多いので変わらないですけどね。
ガンオンがそうですから。

スポーツを見れば分かりますが、上手いって言われる人の方が下手糞って言われる人より圧倒的に少ないのが普通です。
つまり対戦ゲームのユーザーも多くは下手糞の部類に入る人の方が多いわけです。
そういう層を萎えさせて止めさせないよう、下手糞は下手糞同士で戦わせるマッチングをする事こそが、ゲームの寿命と売り上げを延ばすカギなわけです。
機体や使い魔のバランス調整をやるのも結構ですが、まずは適切な強さの評価と、可能な限り強さの差が小さい者同士でのマッチングを実現するべきなんです。

それができないなら、そもそも階級やレートなんて制度止めた方がいいです。
その方がシステムも簡素化できるし処理も軽くなるでしょw

上手い人、強い人がなかなかマッチングできなくなる弊害は出ますし、そうなればそういった人達が不満を持って止める事もあるでしょうが、全プレイヤーが満足するシステムなんて不可能な以上、より多くの人が満足できる方向で調整する方が運営にとって良いはずです。

また上手い人・強い人にはランキングや大会などでおいしい思いをさせる事で満足させるという手もあります。

こういったゲームを企画・開発・運営はもっと根本的になぜ過疎るのかを真剣に考えて対応して下さい。

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