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World of Warships(WoWS) プログラム技術の高さ

昨日、あまりに熱中しすぎて6時間も対戦し続けたせいか、最後の試合の途中で画面が緑色になって背景や敵が見えなくなる現象に見舞われましたw
視線移動するとしばらくは正常に表示されるのですが、またすぐ緑画面に戻ってしまって大変でした。
恐らく長時間やり続けた事によるメモリリークなどの不具合が出たのでしょう。

しかし私はむしろ関心しました。
この手の対戦ゲーム、「ガンダム・オンライン」とか「LoVA」とかに比べて遥かに連続稼動時間が長かったからです。
そもそもたいして高くないスペックの旧型の私のPCでも、これらフル3Dの国産対戦ネトゲと比べても遜色がないばかりか、むしろこれらよりよっぽど綺麗な画面で、サクサク動くうえに連続で何十試合しても不具合が生じない。
「ガンダム・オンライン」はバトルエリアという新仕様の実装以降、3試合程度でクライアントが応答しなくなります。
「LoVA」も正式バージョンになってからは幾分がマシになりましたが、テスト期間中はメモリ使用量オーバーと思われるエラーが1・2試合しただけで頻発するなど、話にならないレベルの低さでした。

なぜ日本人プログラマーはこうもレベルが低いのでしょうかね。
もっとも欧米と比べて日本ではプログラマーの地位も給与も待遇も低いですから、致し方ない部分もありますが、同じく地位も給与も待遇もプログラマーの比じゃないほど低いアニメーターが、世界一の技術力を持っているのを見れば、やっぱり中の人の質だと思うわけですよ。

プログラマーというのは仕様書通りの物が作れる人が一流と言われます。
自分で、「これ、こうした方が良くない?」とか「こういう機能あった方が絶対使いやすいよなー」とか思っても、勝手に改良したり機能の追加・変更をしたりしてはいけないからです。
だから世の多くのプログラマーは、システムが糞なのは仕様書のせいです、私は仕様書どおりに作っただけで何も悪くありませんと開き直りや逃げができるのです。
しかし確かに「仕様書」通りに作るのが基本ですが、逆に言えば「仕様書」通りの動きをするなら、どういう組み方をしても自由なんですよ。
すんごくメモリを食ったり遠まわしで効率の悪い処理でも、極限までメモリや処理を節約して高速・軽量になるように組んでもいいんです。
こういう努力をせずに、あるいはそういう事ができない無能さを棚に上げて「仕様書」のせいにしているのが現状です。

もっとも営業がとんでもない金額と納期の無茶な仕事しかとってこないので、納期に追われてそれどころじゃないってのもあります。
しかしこういったネットゲームというのは、発注者と製作者はほとんど同一です。
納期とか比較的自由にできるはずなんですよ。
他のシステム作成と違って、顧客であるユーザーと「いついつまでにサービス開始します」と約束しているわけでも、あるいはそういう告知をしていてそれが守れなかったとしても、金銭的な損害は出ないんです。
いや厳密にはそれに関わってる人の人件費がかさむわけで、限られた予算の中でそれをやりくりする苦労もありますが。
なぜ欧米のように、質の高いゲームが作れないんでしょうかね?
ファミコン黄金期に見せた世界にも認められた品質はどこにいってしまったんでしょうかね?
ねぇナムコさん、スクウェアさん?

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