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ラグマスで改めて思うMMOの経済問題

MMO系のゲームの経済がすぐに崩壊してしまう一番の原因は、「装備品が壊れない」事にある。

現実世界の経済と同じように、売買が無い=金が動かなければ、経済は成長しないし停滞してしまうのだ。
それでも現実世界では、ゲームの世界のように「永久に使える」モノなんて存在しない。
何時かは壊れるので、どんな商品にも需要が完全に無くなる事はない。
また食料みたいな消耗品、一度使ったら(食ったら)終わりなものの存在もある。

だが「今の」MMOの世界にはそういうのが無い。
一度使ったら終わりなのは、ポーション類ぐらい。

「今の」MMOには無いが、「かつて」のMMOには装備品には耐久度が設定されており、永遠に使えるものではなかった。
ウルティマ・オンラインは、このおかげでユーザーがゲームに飽きるまで、常に需要と供給が活発にあり、生産職が活きたわけだ。

今のMMO系ゲームを作ってる奴らは、「いずれ壊れるかもしれない装備なんて、課金アイテムとして売れるわけがない」という思い込みのもと、装備に耐久度を無くしてしまった。
だから生産が「おまけ」にしかならない。
だから永遠に課金ガチャがまわらない。
課金ガチャがまわらないから、まわさせようとして、以前より高性能な装備品を作る。
その繰り返しが、強さの「インフレ」を招き、新規の参入を阻害し、古参を萎えさせ、引退を促進して、プレイヤー人口がサービス継続不可能なまでに減少(過疎化)するのだ。

MMOとは「仮想現実」とも言われる。
つまり「永遠」なんていう「非現実」があれば、現実のような永続的に活動する世界になんてなり得ないのだよ。
その「非現実」の最たるものが、装備品が壊れない事なのだよ。

ずーっと前から言い続けているが、装備品が壊れる仕様だと課金ガチャがまわらないというのは、間違った思い込みである。
最初からこのゲームは全てのアイテムに耐久度があって、全てはいずれ壊れ消滅するので、常にお金を稼いでモノを買わないと生活できませんよってスタイルになっていれば、課金だってまわるのだよ。
もちろん永遠に使える超レア装備が出るガチャと、同じ金額設定や確率ならばまわらないだろう。

当たり装備が永久に使えない仕様でも、ガチャが1回100円とかなら、まわす奴は居る。
永久に使える超レアが出るが、1回1000円かかるガチャだとまわなさい層だって、100円ならまわしてみようかなになる。
まわす層が増え、また維持するには常に買い続けなければならないわけだから、金払ってでも最強になりたい人に行きわたったら、まわらなくなるガチャより、はるかに継続的で高額な売り上げを叩き出せるはずだ。

生産だって活きてくる。
売れないのに作る奴は居ないが、売れるなら作り続けるだろう。
ガチャ産の超レアには及ばないまでも、作った人のスキルレベルや運などで、それに迫る性能の装備が出来るなら、生産はもっと活発になる。
UOなんかは、それに加えて出来の良い装備には、製作者の名前が自動で入るシステムがあった。
MMOやってる奴には、自己顕示欲の強い奴が多い。
だからそれを利用して、ランキングとか作って課金を煽るシステムがあるわけだw
よって高品質の生産装備に、製作者の名前が入るシステムになっていれば、作り続ける奴はいくらでも出てくる。
需要も供給も途絶えない、活発な生産とユーザー間交流のある、活気のある世界が作れるのだよ。
そしてそれこそが、ゲームの寿命を大幅に伸ばす事になる。
人の居ないゲームほど詰まらないものはないからねw
人の居ないゲームとは、すなわち活気が無いゲームでもある。

既成概念に捕らわれ続け、寿命の短いコピーゲームを作り続けて衰退させるのか、かつての名作が示してくれたMMOのあるべき姿を見直して、寿命が長く活気のあるゲームを沢山出して、業界を成長させるのか。
ネトゲ企業はよーく考えた方がいい。



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