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日本クリエイト 野球道Ⅱ PC88 攻略

野手
打者
年齢:体力の回復量に影響。
また高齢になるとシーズン終了後に引退したり、能力の自然低下幅が大きくなる。
精神:チャンスやピンチでの強さではなく、故障発生率。
50以上あればほぼ故障しないが、できれば60以上に。
守力:エラー発生率。
試合中の守備力は守力+体現÷2になるので、守力を100にしても守備力は100にならない。
打席:右打者は左投手に、左打者は右投手に有利、両(スイッチ)打者はこの影響を受けない。
なお有利不利の計算処理は行われていると思われるが、効果は誤差程度しか感じられない。
体上:体力の最大値。
キャンプ中でないと殆ど上がらないので、上げるならキャンプ時に。
体現:体力の現在値。
試合中は投球数に応じて野手も体力を消費し、それに応じて能力も低下する。
守備:守備力が一番高くなるポジション。
得守:これ以外の守備を選択すると、守備力が著しく低下する。
状態:1軍・2軍・故障の3種類。
走力:盗塁の成功率や守備範囲の広さに影響。
盗塁王を狙いたいなら最低でも80以上は必要。
打力:主に打率に影響。
60以上あればそこそこ打ってくれる。
忠誠:チームへの忠誠度。
ほぼ意味が無いパラメータなので、無理に上げる必要はない。
バント:バント成功率。
委任モード(退場)で試合をスキップするなら、ほぼ必要ない。
長打:ホームラン数に影響。
ホームラン王を狙うなら最低でも40以上、できれば60近くまで上げる。/td>

このゲーム、基本的に投高打低である(追加で出た翌年度版のデータブックでは、投手の能力が大幅に下げられ、打高投低になる)。
野手は打力が一番重要ではあるが、長打力もある程度無いと特に制球力の高い投手に抑え込まれる。
従って打力50まで上げたら長打を20に、打力60まで上げて長打を30にといった具合に、交互に上げていく方が良い。

投手
投手
年齢:体力の回復量に影響。
精神:故障発生率。
守力:エラーのしやすさに影響。
投法:左右上下の組み合わせで4種類。
初期値に影響し、上投げは球威が高いが制球力が低くなるなどの傾向がある。
体上:体力の最大値。
まともな球が投げられる投球数と考えても良い。
体現:体力の現在値。
試合中は投球数に応じて体現と供に能力が下がっていく。
守備:投手はPのみ。
球威:球速だと思われ、奪三振率に影響。
奪三振王を目指すなら最低でも60は欲しい。
状態:1軍・2軍・故障の3種類。
走力:投手にはほぼ必要ない。
打力:投手にはほぼ必要ない。
球質:ヒットを打たれた時の、長打率に影響。
打たせて(アウトを)取る系の投手(球威が低く、制球が高い)はこれが低いとお話にならない。
忠誠:チームへの忠誠度。
バント:バント成功率に影響。
熟練:実績のある投手や、ベテランだと高い。
ただし上げる方法が不明なうえに、効果の程も疑わしいので無視しても良い。
制球:防御率に影響。
このゲームで最も重要なパラメータであり、全員100にする事が最終目標である。

投手はとにかく制球だけ鍛える。
制球=防御率であり、これが100ならヒットを打たれない=防御率0.00になると言っても過言ではない。
ただし100%ではないので、制球を100にしてからは、投手筋練などで球威と球質も上げた方が良い。
1軍投手8人が全員制球100なら、全勝優勝も不可能ではない。
そのぐらい重要。

監督・コーチ
監督
年齢:体力の回復量に影響。
担当:指導できる選手に影響。
シーズン中は2軍選手の練習は2軍監督しか行えない。
魅力:監督のみゲーム中で影響がある。
高いとコーチを招聘する時の契約金が安くなり、初期忠誠度が高くなる。
また忠誠を上げるコマンド実行時に上昇量が増える。
試合に勝つと上がり、負けると下がる。
精神:手動で試合を行う場合、これを消費して作戦の成功率を上げる事ができる。
試合を委任で行うなら必要ない。
忠誠:コーチ陣のみ影響。
低いとシーズン終了時に他チームに引き抜かれるので、最低でも40はあった方が良い。
指導:練習の効果に影響する、指導陣の最重要パラメータ。
体力:選手の体現にあたる。
体上は無く、MAXは100。

コーチ陣は、いかに多くの練習をいかに高い効果で行えるか。
従って年齢が若いほど有利になるので、1年目のキャンプ時にコーチ陣を入れ替える時は指導力だけでなく、年齢も重視。
1年目のシーズン中に、ひたすら指導力のアップに努め、これがある程度上がってから練習を始める。


メイキングで監督の指導力へボーナスを全振り。
1年目のキャンプ初ターンに、監督含めた指導力の高い初期指導陣で打者に打力か長打の練習を2回、投手に制球の練習を2回させた後に、監督の手持ちの小遣い(?)を全額使って、できるだけ優秀なコーチ陣に入れ替える。
基本的にコーチ1人当たりの招聘費用は250だと考え、それを基に手持ちの資金で何人雇えるかを計算。
手持ち資金が1000なら、初期の無能・高齢コーチ陣を全員若くて有能なものに入れ替える事ができる。
2ターン目と3ターン目は、入れ替えた有能コーチ陣を使って野手は打力、投手は制球を基本的に2回づつ行う。
(投コに1回、守コor2監のうち指導力が高い方に1回の計2回の投球練習、打者も同様に打コと守コor2監に1回づつ打撃練習)
なお、入れ替えられなかった低能コーチが居る場合は、監督自身も練習担当させ、コーチの指導力や体力の不足を補う。
4ターン目は選手の体力が無くなるまで練習させる。
監督の体力が20以上余ってたら、幹部飲み会で使い切り、コーチの体力が30以上余ってたら幹部教育で使い切る。
キャンプ中の飲み会は、球団社長のポケットマネーから費用が出てるらしく(笑)、無料で行えるので、余裕があれば積極的に。

キャンプ後の1軍選手登録だが、野手は打力、投手は制球力の高いものから順番に選択していけば良い。

1年目のシーズン序盤はコーチ陣はひたすら幹部教育で指導力を上げる。
コーチ陣の指導力がある程度上がるまでは、休日の1軍野手および2軍選手の練習は「精神鍛錬」で。
チームがダントツ最下位とかなら、1軍野手および2軍選手の精神が全員60以上になった段階で、あるいはコーチの指導力が80以上になった段階で、休日の練習を精神鍛錬から打撃や投球練習に切り替えるなど、チーム事情に応じて育成計画を遂行する。
1軍の投手陣だけは、体力回復に努めてもらわないと先発ローテーションがまわらなくなるので、練習はさせないか、あるいはさせても一番能力の低く、体力がMAXまで回復しきってる選手1人だけに行う。
なお守備力もある程度ないと、エラーが増えて余分な失点が発生する場合があるので、余裕があれば全員100に。

2年目のキャンプ時には、自然低下した体力を基礎体力で上げたり、盗塁練習で走力アップなどを交えながら、打者は打力や長打、投手は制球力100の仕上げを行う。
これで2年目のキャンプ終了時には、チームの投手は全員制球100、野手は全員打力70以上長打40以上の4番打者級の揃った、無敵チームが作れる。

なお無敵になると、とたんにゲームが詰まらなくなる模様(笑)。


★球団別難易度(初年度データブック版)
セリーグ:巨人・広島の2強。
パリーグ:西武の1強。

高難易度を求める場合は、セ・リーグなら阪神か大洋、パ・リーグならロッテなどがお勧めw


★投資系について
設備投資は球場の改装から行う。
球場の収容人数は、そのままホームゲーム時の収入に直結するため。
ドームであるかどうかに関係なく、球場の収容人数の上限は6万人である。
またドーム球場を完成させても、収容人数は増えないので、先に収容人数をMAXにした方が良い。
練習設備系は、CPUのチート球団でないと、効果が出るレベルまで上げるのはまず不可能。
よって一切やる必要はない。
1年目に主力が故障したなど、どうしよもない場合のみ医療設備を上げる。
なお投資類はMAXの99円(?)を投入する事。

投資も練習もそうだが、1すら上がらない時があるが、内部的にはパラメータは上昇している。
表示されているのが上2桁であるか、あるいは「経験値」みたいなパラメータが別にあるかで見えないだけで、しつこく続ければ上がる。
ただ効率が悪いというだけの話。

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