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ラグマスで改めて思うMMOの経済問題

MMO系のゲームの経済がすぐに崩壊してしまう一番の原因は、「装備品が壊れない」事にある。

現実世界の経済と同じように、売買が無い=金が動かなければ、経済は成長しないし停滞してしまうのだ。
それでも現実世界では、ゲームの世界のように「永久に使える」モノなんて存在しない。
何時かは壊れるので、どんな商品にも需要が完全に無くなる事はない。
また食料みたいな消耗品、一度使ったら(食ったら)終わりなものの存在もある。

だが「今の」MMOの世界にはそういうのが無い。
一度使ったら終わりなのは、ポーション類ぐらい。

「今の」MMOには無いが、「かつて」のMMOには装備品には耐久度が設定されており、永遠に使えるものではなかった。
ウルティマ・オンラインは、このおかげでユーザーがゲームに飽きるまで、常に需要と供給が活発にあり、生産職が活きたわけだ。

今のMMO系ゲームを作ってる奴らは、「いずれ壊れるかもしれない装備なんて、課金アイテムとして売れるわけがない」という思い込みのもと、装備に耐久度を無くしてしまった。
だから生産が「おまけ」にしかならない。
だから永遠に課金ガチャがまわらない。
課金ガチャがまわらないから、まわさせようとして、以前より高性能な装備品を作る。
その繰り返しが、強さの「インフレ」を招き、新規の参入を阻害し、古参を萎えさせ、引退を促進して、プレイヤー人口がサービス継続不可能なまでに減少(過疎化)するのだ。

MMOとは「仮想現実」とも言われる。
つまり「永遠」なんていう「非現実」があれば、現実のような永続的に活動する世界になんてなり得ないのだよ。
その「非現実」の最たるものが、装備品が壊れない事なのだよ。

ずーっと前から言い続けているが、装備品が壊れる仕様だと課金ガチャがまわらないというのは、間違った思い込みである。
最初からこのゲームは全てのアイテムに耐久度があって、全てはいずれ壊れ消滅するので、常にお金を稼いでモノを買わないと生活できませんよってスタイルになっていれば、課金だってまわるのだよ。
もちろん永遠に使える超レア装備が出るガチャと、同じ金額設定や確率ならばまわらないだろう。

当たり装備が永久に使えない仕様でも、ガチャが1回100円とかなら、まわす奴は居る。
永久に使える超レアが出るが、1回1000円かかるガチャだとまわなさい層だって、100円ならまわしてみようかなになる。
まわす層が増え、また維持するには常に買い続けなければならないわけだから、金払ってでも最強になりたい人に行きわたったら、まわらなくなるガチャより、はるかに継続的で高額な売り上げを叩き出せるはずだ。

生産だって活きてくる。
売れないのに作る奴は居ないが、売れるなら作り続けるだろう。
ガチャ産の超レアには及ばないまでも、作った人のスキルレベルや運などで、それに迫る性能の装備が出来るなら、生産はもっと活発になる。
UOなんかは、それに加えて出来の良い装備には、製作者の名前が自動で入るシステムがあった。
MMOやってる奴には、自己顕示欲の強い奴が多い。
だからそれを利用して、ランキングとか作って課金を煽るシステムがあるわけだw
よって高品質の生産装備に、製作者の名前が入るシステムになっていれば、作り続ける奴はいくらでも出てくる。
需要も供給も途絶えない、活発な生産とユーザー間交流のある、活気のある世界が作れるのだよ。
そしてそれこそが、ゲームの寿命を大幅に伸ばす事になる。
人の居ないゲームほど詰まらないものはないからねw
人の居ないゲームとは、すなわち活気が無いゲームでもある。

既成概念に捕らわれ続け、寿命の短いコピーゲームを作り続けて衰退させるのか、かつての名作が示してくれたMMOのあるべき姿を見直して、寿命が長く活気のあるゲームを沢山出して、業界を成長させるのか。
ネトゲ企業はよーく考えた方がいい。



ラグナロック・マスターズ(ラグマス) ハイプリーストの自動戦闘スロット構成など

ラグマスの自動戦闘スロットは、7個まで用意されている。
しかし最初から開放されているのは、たった2つであり、しかもそのうちひとつは「通常攻撃」で使わなければならない。
マジシャン系を除き、全ての職の通常攻撃は、冒険スキルという共通スキルの「通常攻撃」を使って行っている。
つまり、ただ武器で敵を殴るだけの動作すらも、「スキル」扱いなのだ。

よってノービス時代は、実質自動戦闘で任意に設定できるスキルは、たった1つだけとなる。
これでもノービス時代は問題ないが、2次職・3次職になって強力で有用なスキルが増えてくると、とてもじゃないが足りない。

特に豊富なバフスキルを持つプリースト系は職業柄、不死・悪魔・闇属性の敵には強いが、それ以外の属性の敵に対しては、ぶっちゃけ非戦闘職であるはずの商人系よりも弱い。
なぜなら、豊富なバフで自己ドーピングをして戦闘する事が前提のバランスになっているからだ。
よって、戦闘中はこれらのバフを切らさない事が、効率良く安全に敵を倒すには欠かせない。

しかしながら、無課金ソロ初心者でも開放できる自動戦闘スロットは最初から使える2つ+1の合計3スロットだけである。
そして1つは殴り用で使われてしまうので、実質2つのスキルしか自動戦闘には入れられない。
それ以外は、いちいち画面見ながら手動で発動するしかなく、放置プレイの意味が全くない。

ではどんなスキルを入れるべきか?
あくまで私見であるが、私は「イムポシティオマヌス」と「グロリア」を推奨する。
この2つは効果時間こそ短いものの、通常物理攻撃を大幅に強化してくれる。
グロリアのほうは、単にLUKを上げてくれるだけだが、LUKの影響は本家ROに比べて大きく、これがあると無しではクリティカル発動率、あるいは逆に敵から受けるクリティカル攻撃の防御率もぜんぜん違ってくる。

プリースト系の最重要バフスキルである「ブレス」は効果時間が5分(これでも短いと思うが)なので、これは手動で掛けるようにする。
また同じく効果時間が5分ある「エンジェラス」も、安全に自動戦闘するには有効なので、ブレスと同じタイミングで手動で掛け直し続ける。

あとは画面に張り付けるなら、不死・悪魔・闇系の敵、あるいは「エギラ」のような無属性耐性持ちの敵と戦う時には、「アスペルシオ」を、攻撃が痛い敵や、アクティブな敵が多くて囲まれてタコ殴りにされる危険の多い狩場では、「アスムプティオ」などを追加で手動で掛け直し続けると完璧である。

なおMVPやMiniボス系との戦闘の時は、自動スキルは「ヒール」や「クリア」にして、バフと攻撃スキルは手動で発動させた方が楽になる。

以下おまけ

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ラグマス 大幅調整

阿鼻叫喚w

そりゃこの低ドロップ率や高難易度を仕様と認めて、課金すんのかボスに貼り付くのか、あるいは金策して購入するかしたユーザーにしてみりゃ、ふざけんなって言いたくなるのは当たり前。
だがそれは、それに文句を言った多くのユーザーのせいにするのは間違い。
運営の失態・失策であり、20年経っても変わらない民間レベルで日本を舐めくさってる韓国企業の体質。

ぶっちゃけね、日本企業でも日本国内と同等の価格で、海外で商品売ったりはしないよ。
あまり国民が豊かではない国で商売する場合は、日本国内価格より安い値段で売ることだってあるだろう。
だってそうしなきゃ売れないからね。
それで利益が出ないなら、最初から進出しないし、撤退するだけだし。

でもね、値段を変える事はあっても、性能とか仕様までは変える事は無い。
その国の法律や規制、あるいは文化・風習・価値観によって、多少のアレンジをする事はあっても、基本的には同じだ。

海外版より異常に低く設定したドロップ率ってのは、どこの国のどの業界のどの企業も、さすがにそこまではやらないって事をやってしまったのと同じなんだよ。
ドロップ率低くして、更に課金を高くして、搾り取る気マンマンのアコギすぎる商売をしようとしてるのがミエミエだからだよ。
そしてそれはガンホーが韓国企業であり、民間レベルで反日感情が強く、日本には何をしても許される、むしろ優遇はもちろん、平等に扱うなんてもってのほかって思ってると、日本人には思われてる事が輪をかけて不信感や不満を増大させたと言って良いだろう。
たとえガンホー日本支社にそんな気はさらさら無かったとしてもね。

なんだかんだ言っても、中国や韓国に比べれば、日本は国民の豊かさは、まだ圧倒的に勝る。
GDP抜かれたとか、日本はオワコンとか必死に言ってる奴も多いけどさ。
だから値段を多少高めにしようってのは、まだ分かる。
多少ならねw
でもドロップ率の異常な下方修正の日本仕様は、明らかにやりすぎ。

車に例えれば、本国の韓国や中国には2000ccのエンジンを載せて売ってる車種を、日本向けだけ1000ccにして、更に値段は2倍にするようなもんだよ。
そんなもん、ふざけるなって言われて当たり前。
右ハンドルを左ハンドルに変えるとか、そういうのをその国に合わせた仕様変更ですって言うんだよw

まぁでも、20年経っても社員がインチキしてRMTしてたのを長年見てみないふり、ユーザーからの指摘があっても聞かなかった体質は、そうそう変わるもんじゃないよねw
でもガンホーや韓国の体質が変わらなくても、日本や日本人は確実に20年前とは変わってるからね。
それに気づけなかったのが、今回の騒動の原因だよw

ゲームは表記を日本語に変えるだけで、中身や設定は一切変えないで、課金の値段だけ1.5倍にするなり、2倍にするなりしとけば良かったんだよ。
それならまだ文句も少なかったろう。

そもそも韓国の経済力は日本に追いついた、追い越した言ってるのに、なんで値段を変える必要があんのか?ってのもあるけどねw
自分らより貧乏な国に、国内価格より高い値段で商品売る企業なんて、世界のどこ探してもないわけで。

本当にゲーム自体は決してクソゲーではないだけに、残念でならない。

ラグナロック・マスターズ(ラグマス) 覚書

・ウィザード系以外は、AGIが最も重要
その根拠は、疲労度システムがMobとの戦闘時間に比例しているから。
早く倒せればそれだけ疲労度を貯めないで済むから。
もちろんある程度のSTRやLUK・DEXなども必要だし、VITも特に複アカ起動ができない、いつでもPT組んでくれる友人が居ないなどの場合は、ある程度ないとボス系が倒せない。
フィールドMAPのボスは競争が激しいし、適正レベルではソロで倒すのは無理だが、ソロでも挑めるクエスト系ダンジョン(タワーとかヴァルハラとかギルド訓練所とか)で、弱体化されてるとはいえ出現するMVPやMiniボスの攻撃は痛いので。

・BaseLvよりJobLv
このゲームはいかに早く上位職に転職できるか、いかにスキルを早く覚えレベルアップさせるかの方が、キャラクターのステータス的強さを上げるより重要だから。
従ってBase経験値よりもJob経験値で放置狩りすべきMobを決めるべき。
どのMobも、基本的にBase経験値>Job経験値だが、例外的にエギラだけはBase=Jobである。
レベル差ペナルティにより、効率的でなくなるプラスマイナス20レベルの範囲内の時は、少なくとも放置狩りや、モンスター撃退デイリークエはエギラで消化すべき。

・スキルは攻撃系よりステータスアップ系を優先的に
エギラのために属性攻撃スキルがある職業ならエギラを狩り始めるまでに取っておくべきだが、それ以外は強力な攻撃スキルより、ステータスを上げるスキルの方を優先すべき。
特に攻撃力や攻撃速度が上がるスキルは最優先。
なぜなら、雑魚敵にいちいち攻撃スキル連発してたらSPが持たないから。
特にプリースト系の魔法攻撃は、不死や悪魔系に対しては非常に強力だが、そればっかと戦うわけじゃないので、役に立つ場面は育成中は少ない。
本家ROのように、クエスト等がまったくなく、ひたすらレベル上げの雑魚狩りをしなければならないゲームなら狩場を選べるので有効だが、ラグマスの場合はそうじゃない。
魔法攻撃系スキルを覚えるぐらいなら、回復系スキルをMAXまで上げた方がずっと役に立つ。

・お金は大事に
クエストクリアに必要な条件に、レアアイテムが必要な場面が多い。
しかもクリアしても経験値と金とアイテムだけみたいなものではなく、クリア報酬が機能や仕様の開放だったりする必須系。
自力で取得するのは、ニートでもない限り無理なわけで、必然的に取引所で買わなければならなくなる。
なのでそういったクエスト達成に必要なレアアイテム系を買うために、できるだけ余分なお金は使わないように心がける。
ステータス・スキルリセット系は、どうしようもなくなった場合以外は、多少失敗してもカンストするまでやらない。
装備強化やカプラのワープサービスも、最低限に抑える。
このゲーム、物価は高いがその分クエスト等の報酬で毎日手に入るお金も多いので、節約すれば結構貯まる。

・ギルドには加入すべし
コミュ障ソロ専無課金などの理由で、ギルドに入るのをためらう人も多いだろうが、ギルド検索でキーワードを「無言」でやれば、挨拶不要・無言・出入り自由ギルドがいくつも出てくる。
そういう所にとりあえずでも加入すべき。
ギルドに入ってないと得られないものがあるので。

・レベル39までに世界制覇を
レベル39までは、アクティブなフィールドMobが反応しない。
この特典が効いてるうちに、すべてのMAPを回って少なくとも雑魚敵の写真撮影だけは終わらせておくべき。
できればMVPやMiniボスも。
写真撮影を終わらせるだけでも、モンスター図鑑から報酬が得られるうえに、それらの報酬には大量の材料系アイテムや、貴重なレア素材などがあるので。

・幸運商店で毎日買い占め
殆どの町に居る幸運商店から、毎日必ず全ての商品をMAXまで買うべし。
ドロップ率が海外版より異常に低く設定されてるくせに、クエストで集めろと指示されるアイテムの数は海外版と同じなので、幸運商店を活用しないと、余計な時間をかけて余計な戦闘をして集めなければならなくなるから。

・執事はメイドの方を選ぶべし
メイドの方が交換できるアイテムに、役に立つ、必要なものが多いので。

・傭兵猫
ソロで活動するなら、雇うべし。
傭兵チケットはクエスト等で結構手に入るうえに、チケット1枚で24時間雇える。
おススメは、ウィザード系とモンク系の2人。
フィールドでの狩り効率が、めちゃくちゃ上がる。
クエストダンジョン系には付いてきてくれないので、盾系と回復系は雇っても意味が無い。
ただし放置狩りで気づいたら死んでたみたいな、防御に不安のあるキャラや、サブ職などでレベルに見合ったスキルが無い場合などは、モンク猫を盾猫に変えると、安定した放置狩りができるようになる。

アズールレーン 大型アップデートについて

アズールレーンの大型アップデートがあった。

いつものイベントの更新・追加ではなく、UIの一新という、非常に大規模なものだ。
ゲームの印象そのものが変わってしまいかねない、ある意味バクチでもある。

私は大失敗だったと考える。
もちろん、これでアズールレーンの人気が落ちる事はないだろうし、このアップデート以降に新規に始めた人達にとっては、何も感じないとは思うが。

なぜ大失敗だったかと言うと、良くなった点があまり見当たらないのに、悪くなった点が目に付きすぎるからだ。

まず文字・数字のフォントサイズがひとまわり小さくなった。
これはたぶん隙間を空けて、より見やすくしようとしたのだとは思うが、かえってみにくくなった。
アズールレーンというのは、スマホのゲームである。
従って、画面は非常に小さい。
私はBluestacksを使って、PCの大画面に拡張してやってるが、その状態でも文字・数字が見にくくなったと感じるのだから、スマホでやってる人にとっては、もっとそう感じるであろう。
もともと目が悪いうえに、さすがに老眼が始まってもおかしくない年齢で、メガネも10年以上作り変えてないので合わなくなってきてるというのもあるが、それらを差し引いても、某CMではないが、「小さすぎて、読めない!!!」と投げ出したくなるレベルだw

さらに悪い事に、小さい画面で任務の種類、艦娘のレア度等の、文字で表すだけでは分かりづらいものを、色分けした枠で囲うなどして、分かりやすく補っていたのが、その枠部分も太さが削られてしまったり、一部削除されてしまったので、種類や分類の見分けがつきにくくなった。

また宿舎の食料補充も、今までは画面下にはっきり見えていた食料の残りを示すバーが、補充コマンド実行時には、ボヤけて表示されるようになり、あとどのぐらい食料を入れれば満タンになるかが、目で見て分からなくなってしまった。
この仕様を作った奴、本当にまじですぐに会社辞めろと言いたくなるぐらいに、ムカついたw

良くなった点は、UIひとつひとつが小さくなる=グラフィックデータの量が減った事による、多少の読み込みスピードのアップだけ。

私もかつて、商用ではないが、社内ツール類をいろいろ作ってた、なんちゃってプログラマみたいな仕事をしてた事がある。
その際に、画面を作るときに一番注意を払ったのが、フォントサイズである。
会社というのは、定年退職間近の、あるいは定年退職を一度して再雇用という形で働いてる高齢な社員の方も多かった。
そういう人達も使うものなので、文字が小さい過ぎてよめなーい!!!と言われないよう、非常に苦労したものだ。
そして次に、ボタンの配置や画面の種類。
コンピュータソフトというのは、いろんな事ができる機能を付けられるが、それらを1画面で全部納めるのは不可能だ。
よって、画面の切り替えが発生する。
これを画面の変遷という。
これを極力少なく、極力分かりやすく作るのも苦労する点だ。
なぜかといえば、画面の変遷数が多かったり、あるいは複雑だったりすると、使う方が覚えるのが大変だからだ。

UIの設計というのは、これらを常に心がけるべきであり、見た目の良さなんてのは2の次であるべきなのだ。
それはゲームとて同じ。

だが今回のアズレンのUI変更は、明らかに二の次であるべきの見た目の良さばかりに拘ったようにしか見えないのだ。
見易さ、分かりやすさを実現した上で、最後に余裕があれば行うべき「見た目の良さ」を前面に押し出すなど、コンピュータソフトウェアを作る人間としては、失格といわざるを得ない。

こんな下らないアップデートに、多くの労力と時間と金を掛けるなど、正気の沙汰とは思えない。

最初からこのUIであれば、まだこういうもんだと諦めもつくが、以前はもっとマシだったから余計に残念でならない。
もっとも以前のUIも決して良いものでは無かったけどね。

ネットゲームというのは、継続してプレイしてもらう商売である。
家庭用ゲーム機のゲームソフトのように、一度買って貰えればそれでおしまいというものではない。
そういう類のソフトであれば、使いやすさ、見易さよりも、見た目を重視したUIにするのは、まだ分かる。
しかしネットゲームという継続して長く遊んで貰う事が重要なアプリケーション・サービスの場合は、見た目の良さなんてのは、商売の成否に殆ど影響しない。
なぜなら、見慣れてしまうので、魅力はすぐに薄れてしまうからだ。
それよりも、より分かりやすく、より使いやすいUIや画面の方が重要なのだよ。
なぜそれが理解できないのか?

もっともWindowsというOSも同じような愚行をおかしてるので、マイクロソフトより人材も金も無い中国のいちゲーム企業が分からなくても仕方ないとも思うがw

全てのソフトウェアの画面構成、UIを設計する人に言いたい。
見た目の良さなどというのは、すぐに慣れて飽きられるものであり、それは重要な要素ではないと。
そんなもんは、見やすく使いやすいUIにしてから考えろと。

そもそも今のコンピュータの基本であるGUIと言われるものは、それ以前の時代の、ファイル名を全て手で打ち込んで起動したり指定したりする煩わしさを無くし、コンピュータに詳しくない人でも簡単に使えるようにと考案されたものだ。
見た目が良いから出来たもんじゃないんだよ。
より分かりやすく、より使いやすくするために編み出されたのが、GUIなの。

そういった歴史もコンピュータの基礎知識もなく、単に専門学校でプログラムの勉強しましたみたいなアホに作らせるから、こういう事になる。
というか、プログラマを養成する学校は、もっと基礎的な事を教えろと。
四則計算もできない奴に、いきなり高度な数学の公式だけ暗記させるような教育はやめろと。

最後にもう一度言う。
UIとは、見た目のかっこ良さだの綺麗さだのを求めるべきではない。
見やすさ、分かりやすさ、使いやすさを最も重要視して最優先に考えるべきだと。
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Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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