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ウマ娘 愚痴以外全て削除

今まで色々この運ゲーに抗うために試行錯誤し、上手くいった場合にそれを攻略の参考にと書いてきたが、ことごとく「その時は単に運が良かった、乱数のめぐりが良かっただけ」というのが分かってしまった。

というわけで、愚痴以外は全部消した。

どんなにステータスが低くとも、スキルが少ない、あるいはゴミしか取れなくても、勝つ時は勝つし、どんなに廃課金や長時間プレイして育成ウマ娘を覚醒させたり、サポートカードをレベルアップさせたりしても、因子の出や継承が上手くいっても、ステータスもスキルも充実してても、負ける時は負ける。

全ては「運」。

競馬は宝くじのように「運」の競技だと思ってる、初心者が作ったゲームなんだと思う。
麻雀は運ゲーだと思ってる初心者みたいに。

何も考えずに、てきとーに育成ウマ娘を選び、継承元やサポートデッキも「おまかせ」で設定し、育成は距離や脚質にあったトレーニング計画とか建てず、単に「!」が出てるところ、サポーターが多いところ、友情トレーニングが発生してるところをポチる。
あとは取れそうなスキルをてきとーに取って、目標レースをこなすだけ。
連続調子下げからのブロック負けとか食らったら、それまでは上手く行っててステータスやスキルが充実してても、そこで終了する。

宝くじは沢山買うほど当たる確率は上がる。
10枚連番で買えば、かならずビリ等は当たる。
というのと同じように、この運ゲーは数をこなす事の方が重要。
よって1回の育成に、あれこれ試行錯誤して時間を掛けるより、何も考えずに育成作業の回数をこなす方が、早く評価の高い殿堂入りウマ娘が揃う。

課金もおすすめできない。
宝くじゲーだから。
1等1億円の宝くじを、1億円分買えば必ず1等当たるかっていうと、当たらないのと同じ。
リアルラックがあれば、1万円分しか買ってなくても当たるし、リアルラックが無い人は10憶塩分買っても当たらないだろう。

ガチャゲーってのが、そもそもそういうものだ。
だから「リセマラ(リセットマラソン)」なんてのが流行るw
だが他のガチャゲーと違って、ガチャ以外も全てガチャなのがこのゲーム。

どのサポートカードが、どこのトレーニングに現れるかガチャ
どのスキルをどういう順番で教えてくれるかのスキルガチャ
レース当日の調子下げ、連続調子下げ、バッドコンディション付与のイベントガチャ
レースでのブロックガチャ
育成終了後の因子ガチャ

これらはそもそも、課金でどうにかしようがないw

いま、このゲームはセルラン(セールスランキング)1位らしいが、たぶんすぐ落ちるだろう。
なぜなら、ウマ娘2期の最終回と同じだからだ。

1年もレースに出てなかったにも関わらず、トウカイテイオーが4番人気になったのは応援票。
その証拠に単勝以外の枠連・馬連ではテイオーが絡んだものはまったく売れてなかった。
つまり「勝てそう」だからテイオーの単勝を買ったわけじゃないのだ。

ウマ娘がいまセルラン1位なのも、単なるご祝儀、期待や応援の意味での課金であって、決して課金するに値するほどゲームが面白いからではない。
「どうせ一部のアンチやクレーマーが、文句言ってるだけだろwその証拠に売れてるしw」とか運営が思ってるなら、必ず後で痛い目を見ることになるだろう。


なお攻略wiki等がまったく役に立たない、嘘とか言ってるわけじゃない。
乱数のめぐりが良かった、あるいは悪くなかった場合は、攻略wikiの通りに育てた方が最終結果は良くなる。
ただそれだけの話だ。

乱数はどんなコンピュータゲームでも、使っている。
ただプレイヤー側で回避出来ない、挽回出来ないレベルの事が起きるのを「運ゲー」「クソゲー」と言うだけだ。

エイプリルフール

本日4月1日はエイプリルフールだ。

日本語では「4月バカ」とも訳されるように、英語の「フール」には「愚か者」という意味がある。

嘘が許される日だと思ってる人が多いが、それは違う。
笑って許せる「冗談」と、シャレにならない「嘘」の区別が付かない「愚か者」を炙り出す日というのが、私は正しいと思う。

というのを「俺コロナ」みたいな嘘は付くなよって、ネット記事のスレタイを見て思った。

バカッターやテレビみたいな事はしないよう、十分お気を付けください。

今のゲーム企業の企画・開発は甘えすぎじゃないか?

ファミコン時代は、色違いの敵で手抜きしてるなんて言われたが、そうじゃない。
あれは容量の都合でモンスターの種類を増やすには、色を変えるしか無かったのだ。
苦肉の策なのだ。
鳥山明も天野喜孝も、もっと多くのモンスターのデザインは描けた。
だが容量がそれを許さなかった。

メモリや記憶媒体はKB単位だし、CPUも今みたいにGHzで複数のコアがあるわけじゃないし、グラフィックチップだって出せる色数も扱えるドット数も、今のスマホにすら遠く及ばない。
そして音声は「ピー」とか「プー」とか、1種類の音色しか出せず、同時に出せる音数も3音+ノイズ1音みたいな感じだった。

そういった非常に厳しい制限の中で、いかに面白いゲームを作るかを、みな必死に考えた。
ゲームデザイナーもプログラマーも。

今はどうだ?

当時とは比べ物にならないほどCPUは速くなり、メモリや記憶媒体の容量は増え、アクセススピードも速くなり、グラフィックチップや音声チップも人間の目や耳で識別できるレベル以上のものを出せるようになった。
だがどれも「無限」になったわけじゃない。

勘違いしてないか?

フル3Dのリアルな画面や、CD並みの音質と曲数のBGMや、アニメ並みの声優さんの喋りなんて、数回見たり聴いたりしたら飽きるんだよ。

手抜きと言われた色違いモンスターが多かった昔のドラクエやFFは、今のスマホゲームに比べて詰まらなかったか?
長時間遊べない、ハマれないものだったか?
会社や学校さぼってまで、徹夜でやり続けられるほどの面白さが、今のゲームにあるか?

容量使ってグラフィックや音声データを増やして、ごまかしてるに過ぎないんだよ、今のゲームは。

あほかと。
いい加減にしろと。

かわいい女の子が沢山出てきて、動いて喋るものが作りたいなら、アニメでやれ。
もしくはエロゲーにでもしろw
その方が、よっぽど売れるぞw

ウマ娘 なぜ縦画面にしたのか?

ウマ娘は最初に公開された開発中画面では、育成もレースも「横」画面だった事が分かった。

それをなぜ完成版で、見難い「縦」画面に変えたの?
落ちものパズルゲームじゃないんだから、「縦」画面にする必要まったく無いよね?
ねぇ、ウンゲサイゲのウマ娘ゲームの企画開発者さん、理由を教えてほしい。

シンボリルドルフだのオグリキャップだのが活躍してた、ワイド画面なんて無かった時代でも、テレビの画面は4:3で若干横長だったはずだけど、サイゲ担当者の家のテレビは縦長だったの?w
そういう画面で、競馬中継見てたから縦にしたの?w

競馬中継っぽいレース画面にするなら、横長モードの方が適してるよね?
ホーム画面や育成画面も、最初は横で作ってたんだよね?
そもそもLIVEやストーリーモードは横画面だよね?

なぜわざわざ縦横がクルクル変えて見なきゃならんような、不便で見づらい仕様に変えたの?

てか縦画面って長時間見てると目が疲れるのよ、横画面より。
マジで最近、ウマ娘やってると頭痛や吐き気がしてくるなぁって不思議だったんだよ。
あまりの理不尽な運ゲーっぷりによるストレスかと思ったんだけど、目が疲れまくってる事が原因だったっぽいわw

私が個人的に、この設計者意識高いなぁと評価しまくってるプリコネRの担当者連れてきて、いちから作り直させて欲しいわ。

ウマ娘はもっと「スキル」を生かすべきだった

「ダビスタ」と違って、「調子や馬体重の変動が無い」事による難易度の低下やレースの単調化は、スキルでカバーすべきだった。
何のために「ダビスタ」にはない「スキル」なんて仕様を入れたんだと。
ブロックなんて糞仕様は無くすべき。

「調子低下」や「バッドコンディション」イベントは、〇ターン以上「休み」を取らなかった場合に確率で起こるようにすべきだった。
レースは3ターン連続でやると、調子下がる(事がある)って仕様になってるじゃないかと。
なぜそれをトレーニングモードにも適用しなかったんだと。
「休み取ったらかえって体調悪くなります」とか、どこの社畜だよw

保健室は100%バッドコンディション解除できるようにすべきだった。
行っても治らないヤブ医者に、誰が貴重な時間と金を費やして通うんだよとw

サポートカードの持つスキル取得方法についても改善すべき。
デッキに入れたサポートカードの持つスキルは、全て最初から覚えられるスキルにすべきだった。
確率で起こるヒントは、あくまで取得ポイントを下げるだけにすべきだった。
サポートカードイベントで覚えられる上位スキルは、絆の深まり度合いで起こるようにすべきだった。
サポートカードが目的のトレーニングに出現してくれるかどうかがランダムなのに、スキル取得(ヒントイベントが発生して、スキルリストに出現する)も乱数による「運」では、やりようが無いではないかと。

「運」ではなく、与えられてる情報(ウマ娘の特性や目標レースの距離など)を基に、どうしたら効率良く強くなれるか、試行錯誤して計画を立てるのを「面白さ」とすべきだった。

そもそも育成時に3回ある因子の継承や、育成完了後にある因子の出現が「運」なのだから、それ以上「運」要素を入れなくても、MMOで言えばレベルカンストしたようなウマ娘を簡単に作られちゃって、すぐに飽きられるなんて事は起こらないだろうと。

早急な仕様の見直しを望む。


レース画面見てて、個人的にこのスキルは必須と思ったものをオマケで
1.末脚
作戦・距離に関わらず必須
ゴール前の直線でしか発動しないため、発動率が高く、また効果も高い(気がする)
逃げは逃げ切るために、先行・差し・追込は差し切るために有効

2.直線加速系
直線系のスキルは、ゴール前でも発動する
特に差しや追込は、ゴール前の直線で如何にスピードを出せるかがカギなので、複数持つべき
逃げや先行も、あると差される危険性が減る

3.直線回復系
短距離・マイルではそれほど重要ではないが、中距離以上は必須
コーナー回復系ではなく直線回復系の方を推すのは、ゴール前最後の直線でも発動するから
それと直線の方が多いから
例えば天皇賞(春)はゴールまでに曲線部分を3回、直線部分を4回走る
つまり「直線」系のスキルの方が1回余分に発動する計算になるからだ
(スタート直後の直線は発動しない設定になっていて、回数的には変わらない可能性もある)

4.コーナー加速系
直線加速系が覚えられない場合に

5.コーナー回復系
直線回復系の上位スキルを持ったサポートカードが無い、デッキに入れる余裕が無い場合に

6.集中力・コンセントレーション
直線加速系・回復系が揃ったら、次に取るのはこれ
だいたいの人は「たづな」カードを入れてると思うので、誰でも取得可能だと思う
「たづな」カードのコンセントレーション(集中力の時もあるがw)の伝授(?)イベントは、他のサポートカードの上位スキル伝授イベントと違って、絆を一定まで上げれば100%発生するので、運に左右されにくく取得難易度が低い

逃げや先行は、スタート直後に前方へ位置取る必要があり、出遅れは致命的なので持っておきたい
差し以下でも、出遅れによる無駄な体力消費をしないで済むので、余裕があれば取っておいて損は無いと思う

7.デバフ系
対人(常設のチーム戦レース)で上に行くためには必須らしい
育成時のレースでも役に立たないわけではないが、これを取るために目標以外のレースに無理やり何回も出るぐらいなら、その分トレーニングして基礎ステータスを上げた方がよい

なおロクにトレーニングしなくても因子継承だけでステータスがガンガン上がる、あるいはサポートカードが全て上限解放済み・レベルMAXのSSRで固められるような人以外は、目標レース以外はファン数が足りないとかじゃない限りは極力出ない方がいい
もしどうしてもやるなら、クラッシック期以降に距離適性の合った目標レース以外のGⅠだけにする
そうしないと、スキルポイントろくに稼げませんでした、おまけにその分トレーニング回数が減るので、基礎ステータスも目標レースをクリアできるレベルに達しませんでしたで、ブロックされるまでも無く詰む
GⅠレースは春と秋に多く開催される
また春は短距離系が、秋は長距離系が多い傾向がある
カウンタ
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Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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