ディスガイアRPGで唐突に始まったRe:ゼロのコラボを見て思った。
「Re:ゼロって、コラボしすぎじゃね?」とw
まるでサンリオの某ネコキャラのようだとw
そして無償の魔晶石が2万ほど貯まっていたので、ついついコラボガチャ10連を10回ほどまわしてしまった。
結果、コラボキャラは出なかったw
★4は2体ほど出たが、どちらも常設ガチャでも出るやつだった。
10連〇回で★4確定が無い無償ガチャは絶対まわすな!という先人の教えは正しかったw
なんか急にやりたくなって、1年ぶりぐらいに起動してみた。
私はPC起動中に、タスクマネージャで余分なプロセスやサービスを定期的に終了させる癖(?)がある。
その時に気づいたのが、チンギスハン4のプロセスのメモリ消費量の少なさ。
なんと驚きの10MB程度。
単にネットサーフィンしてるだけでも、Chrome(ブラウザ)が1GB近くメモリを使うのも珍しくない昨今。
スマホからの移植で、1920×1080ドットのPCのフルHDの解像度すら使ってないのに、1GB以上もメモリを占有しやがる紙芝居ゲームも多い中、驚きの少なさだ。
じゃあそういう最新ゲームに比べて、このチンギスハン4が単純で詰まらないかというと、今でも攻略ページが存在していたり、5chにスレッドが立ってたり(もう流石にないかな?)、奥が深く、長く遊べる名作だ。
今のゲームがメモリ食う一番の原因は、グラフィックデータだというのは分かる。
チンギスハン4はWindows95時代のもので、当時は640×480ドット256色なんて画面モードも多かった。
それ以前の、OSすら無かった時代のPC88やファミコンは、もっとドット数が少ないし、出せる色も16色とかだった。
コンピュータの1バイトは、十進数で0~255までの数値が保存できる。
256色のグラフィックは、1バイトで1ドット分のデータが保管できる事になる。
1画面分フルに使ったグラフィックでも640×480=307,200バイト=約0.3MBで済む。
また、ゲームというのは全画面分のグラフィックデータをメモリに展開してるわけじゃない。
16×16、32×32、64×64などの小さなドットで描かれた「キャラクター」を並べてるだけなので、実際にはもっと少ない容量で済む。
だが今のコンピュータグラフィクスは、フルHD・フルカラーが当たり前だ。
ちなみにフルカラーは、無限に色が出せるってわけじゃない。
人間が識別できる色数をちょっと超えた約1677万色、二進数24桁分(24ビット)で管理できる分しか出せない。
1バイトに保管できるデータは二進数だと8桁分までなので、フルカラー(24ビットカラー)だと1ドットあたり最低でも3バイトは必要。
つまり1920×1080×3バイトで6,220,800=約6.2MB使う。
640×480ドット256色の、Windows95時代と比べて20倍以上だ。
だがそれらを差し引いても、今のアプリケーションのメモリ占有量はおかしい。
10MBを20倍しても200MBで、1GBにも満たないはずだ。
32ビット版Windowsには、1つのアプリケーションが使用できるメモリは2GBまでという制限があったが、動作中にこれを超えてエラーで落ちるゲームなんてのも、既にWindows7時代にはあった。
何にそんなメモリ使ってるんかとw
そもそもゲームの面白さは画面のキレイさとは比例しない。
魅力の一つにはなっても全てではない。
そんな無駄な事にメモリや金や労力使うぐらいなら、かつて搭載メモリや記憶媒体の遅さ・容量の少なさで出来なかった、削らざるを得なかった敵の種類だのMAPの広さだの、そういうので使えと思う。
チンギスハン4は、かなり縮小した世界地図、しかもアメリカ大陸は入ってない。
当時のコンピュータの性能では、それ以上は無理だったからだ(たぶん)。
全世界を入れて、更に1マスの尺度ももっと小さくして、よりリアルな街づくり・国造りが楽しめるようにする事だって、今のコンピュータの能力なら出来るはずなのだ。
だがやらない。
出さない。
シブサワコウはNHKの大河で忙しい(かどうかは知らんが)。
MMOやFPSやレースゲームとかフライトシミュレータとか以外は、フルカラーフルHDのリアルな3D画面とかいらないんだよ。
256色で描かれたキャラクターで構成される、2Dドット絵の画面で十分なのよ。
プリコネRとか、スマホゲームのくせに5GBとか記憶容量使うけど、そのうちプログラムなんて1GB無いでしょw
殆どグラフィックと、あとグラフィックと並んで容量食うCD並みの音質のBGMやら声優の声のPCMデータ。
たまに入るアニメーションなどの動画データ。
あほかとw
昔のゲームは650MBのCD一枚に収まった。
それでも容量が余ったからって、武将データベースとか入れてたりしたわけだ、光栄は。
いまやゲーム本体も、圧縮かけても650MBには収まらないでしょw
いかに限られた容量で、面白いゲームを作るか?
ってのを昔のゲームプログラマやデザイナーは考えた。
だが現代の彼らは、大容量をいかに使い切るか?しか考えてないように思う。
(これはCD-ROMがゲーム媒体として登場した頃からだが)
容量のでかいゲーム=面白いゲームだと勘違いしているように見える。
そうじゃないって事に、早く気づいてw
ツンデレという概念を日本に、いや世界に広げたルイズ以来の、素晴らしいキャラだなエリスは!
初登場した前回は、ただの非常識な暴力女というイメージしか無かったが、デレ部分が出てきた事で格段に良くなった!
まじで有名なルイズコピペをリアルに叫びたくなる「かわいさ」だったwww
無職転生のヒロインの一番人気はエリスとか、原作なのか漫画版なのかの読者は言ってたが、その理由が分かった気がする。
しかしいくら子供とはいえ、寝ているエリスの胸を揉むばかりか、パンツまで脱がそうとするとか、すげーわ主人公w
尊敬するよ、逆の意味でw
マジであれ以上行ってたら、子供のしたことだからで済まなかっただろう。
いくらチート能力(前世の記憶があるとか、魔法の才能があるとか)持ちの主人公でも、中世レベルの倫理観や法しかない異世界でも、社会的に抹殺されてたぞw
コンボ攻撃で済んで良かったなw
あとあーゆー話が作れるのは、性犯罪が欧米より少ない日本だからこそだぞ、キモいとか言ってる外国人どもよ。
お前らの国の現実を見てから、日本の創作に文句言えや!
課金ポイントの有効期限が切れそうだったので、ディスガイアRPGに980円分課金した。
DMM GAMESは、1円も課金しなくても、こういう事が出来る。
とはいえ、毎日一定数のゲームをプレイするという作業をして、それで半年あるいは1年に1回ほど、1000円分貯まるとかいう効率だがw
ニートと違って、1つならともかく複数のゲームをプレイする時間なんて無い!という人も居るだろうが、ご安心を。
DMM自身が運営するブラウザゲーム3つプレイは、実際にはただタイトル画面を見るまでで良い。
実際に起動して、行動力ポイントを消費する必要はない。
これなら5分もあれば、条件である3つのゲームをプレイするはクリアできる。
ダウンロードゲームを1つも、たぶん起動さえすればクリアになると思う。
んで、これら日次クエスト(?)をこなして、いくら分貰えるのかというと、最大で7円w
たったそんだけ?と思うかも知れないが、7円でも30日やれば210円になる。
210円×6か月で1260円だ。
それに日次クエスト(?)以外にも、週次の数百円分のポイントが抽選で当たるだの、夏季冬季などボーナスイベント等もあるので、実際にはもっと貯まる。
ただしずーっと貯めておけない。
お金を払って買ったポイントと違って、有効期限がある。
日次クエストのポイントは1か月
そのポイントをDMMポイントという課金ポイントに変換するのだが、それも金払って買ったポイントより有効期限は短い。
なのである程度の所で使わざるを得ない。
有償ガチャを100連とか、1等確定まで引ける回数分とか、多くのゲームでは1万円以上の課金が必要だが、そういうのは出来ない。
サービスや初心者向けの1000円未満の課金アイテム・サービスが買えるぐらいだ。
だがもともと完全無課金でも困らないガチャゲーが増えてきた現在は、それでも十分だ。
別にDMMから金貰ってるわけじゃないが、おススメしておくw
先日、プリコネRの機能改修のミニアップデートがあった。
長いと言われていた、プリンセスモードのキャラのUB演出を、短縮する設定が追加されたとのこと。
だが実はそれ以外に、非常に細かい事だがダンジョン画面に遷移した時に、最初からMAX回数のスキップ値が設定されるようになった。
今までは、いちいち「+」ボタンを押して回数をMAXまで増やしてからスキップボタンを押さなければならなかったが、この手間が無くなった。
プリコネRは、開発者のインタビューでも明かされていたが、とにかく「画面遷移」に拘っている。
シューティングゲームや格闘ゲーム、RPGなどと違ってブラウザ・スマホの紙芝居ゲームは画面遷移が多い。
これはゲームだけじゃなく、他のビジネスソフトやHPなどでも言える事だ。
従ってコンピュータソフトの操作性の良さは、この画面遷移をいかに少なくするかがカギになる。
最小のクリック数で、ユーザーの求める画面にたどり着ける、ユーザーの求める情報が見れる、ユーザーの求める操作が完了する、それが~一番大事~♪なのだw
プリコネRの運営・開発チームは、未だにこれに拘っている。
日々カイゼンしている。
だからこの何でもないようなアップデートに、いたく感心した。
もちろんプリコネRも完璧ではない。
他のスマホゲームで出来るものもある、ギルドハウスの訪問・イイネの一括押しが出来ない。
また既にその日、イイネしたかどうかの情報も表示されないので、押せない人のとこにも再度訪問してしまうという無駄もある。
Bluestacksでやってるってのもあるが、他プレイヤーのギルドハウス訪問は画面遷移が遅いので、時間かかるしストレス溜まる。
これ、早く改善して欲しい。
半年ぐらい前に、要望として送ってはいるのだが…
まぁそれを差し引いても、操作性の良さは数あるスマホゲームの中でもぴか一だが。
何かのアプリケーションでも、あるいはHPやWikiを作る場合でも、この「最小のクリック数でユーザーが求める画面が出てくる」というのを考えて、「画面遷移」を設計すると使い勝手のよいアプリ・サービスになるので、SEやPGの方は是非とも覚えておいて欲しい。