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ツインターボの実装はいつ?

ターボ師匠

今回の新情報発表でも、ツインターボ師匠が育成ウマ娘として実装される事が無く、がっかりした人も多いと思う。

私は来ないと思ってた、後出しじゃんけんみたいだけどw

その理由は、「ターボ師匠」はアニメで主人公やヒロインどころか、主人公チームのメンバーですら無かったにも関わらず、主人公・ヒロインに迫る人気を誇るからだ。
育成ウマ娘ガチャの目玉として出せば、売上が爆発的に増えるのは、空気読めないウマ娘アプリ運営チームでも分かるレベルでw
たとえ☆1だろうと、固有や最初から所持するスキルが良くなかろうと、出るまで回す人はかなり居ると思う。

ウマ娘は、ボランティアじゃなく商売だ。
売れそうな商品は、より売れる時期に出すのが商売の鉄則。

つまり、夏冬のボーナス商戦

客だって無限に金を持ってるわけじゃない。
無い袖は振れないわけで。
だから多くの企業は、客の懐具合が大幅に良くなる夏冬のボーナスに合わせて新商品を出してくる。

恐らく、来月のサーバ維持・管理費も賄えないレベルまで売上が落ちでもしない限り、夏のボーナス商戦前に実装される事は無いだろう。


追記:すまん、ニート過ぎてカレンダー読めてなかった…
とっくに夏のボーナス商戦始まってたわw
よって、夏のボーナス商戦に来なかったということは、冬のボーナス商戦(12月)まで来ないw


史実でどのレースで勝ったからとか、そんなもんは商売には何の関係もないのだ。

というわけで、ターボ師匠が欲しい人は夏のボーナスが出るまで無駄遣いは控えた方が良いと思うw
夏のボーナス商戦でも来なかったら、冬のクリスマスや年末年始商戦まで来ないと思った方がいい。

ウマ娘がストレスが溜まるワケ

ゲームというのは「娯楽」であり、本来は文字通り「楽しい」もののはず。
だがウマ娘は、ストレスが溜まりまくる「楽しい」とは逆のゲームである。

なぜなのか?

例えばシニア期1月前半のターン開始前の「強制」固定イベントである「福引」。
「温泉旅行」が当たりますようにと祈るより、「ティッシュ」が出ませんようにと祈る人の方が多いはず。
なぜなら、「ティッシュ」はやる気を下げるから。

このように、ウマ娘は良い結果を期待してワクワクするのではなく、悪い結果を恐れてビクビクしながらやるゲームだからだ。
だからストレスが溜まる。

「ティッシュ」は何も起きないで十分なのだ。
なのにわざわざ「やる気を下げる」という悪い効果を付ける。

「休み」にしてもそうだ。
「HPが30~70(だっけ)の範囲でランダムに回復します」だったら、ここまで運ゲークソゲー言われない。
「バッドコンディションが付くことがあります」にするから、プレイヤーのストレスが溜まる。

悪い効果を無くせと言ってるわけではない。
勝てる見込みの無いレースに間違って出場してしまった。
失敗率の高い練習を無理やり強硬した。
その結果、惨敗したり失敗してバッドコンディションが付いたりやる気が下がるなら、プレイヤーも納得するだろう。
なぜなら、それはプレイヤー自身の操作ミス・判断ミスの結果だからだ。
悪いのは自分であり、開発や運営やゲームの仕様ではないからだ。

自分のミスでは無く、サイコロの目だけでペナルティを負わされる理不尽さが、プレイヤーのストレスの原因なのだよ。
だから「楽しい」と思えない。

でも実際セルラン1位で売れてるし、私のように文句言いながらも続けてる人も多いじゃんw
楽しいからだろ?w

とか阿呆の信者や関係者は思ってるかも知れない。
その認識、間違ってるよw

ゲームが楽しいから、面白いから売れてるわけじゃない。
2年前から大幅に改善された、アンチも認める高品質な3Dモデルが売れてるのだよ。

これが散々叩かれた2年前の低品質な3Dモデルだったら、たぶんここまで売れてない。
ウマ娘のアニメが、グラブルのように詰まらない爆死アニメだったら、ここまで話題になってない。

アニメスタッフや3Dモデリングチーム(あるのか知らんがw)が頑張った結果であって、画面構成はスマホガチャゲー版の「ダビスタ」の丸パクり、ゲーム内容は「パワプロ」の丸パクりとかいう、中国や韓国企業のような事をやったゲームデザイナーなのかプロデューサの腕が評価されてたわけじゃない。

AKB商法と同じ。
作詞作曲が良いからCDが売れたのではなく、握手券だの人気投票券だののオマケがあるから、1人で10枚も20枚も買うのが居る。
ファンにそこまでさせるほど夢中にさせたAKBのメンバーや、そういう商法を考え付いた秋元康なのか、だれか別のスタッフなのかが「すごい」のであって、そのCDに収録されている曲を作った「作曲家」や「作詞家」がすごいわけではない。

それに気づかず「俺スゲーwww」とか思ってたら、後で必ず痛い目を見る。

ウマ娘のアプリ開発・運営スタッフはその事に早く気づいて欲しい。
やる気下げやバッドコンディション付けなどの「ペナルティ」は、プレイヤーの操作ミス・判断ミスによってのみ与えられるようにすべき。
プレイヤーの腕関係なしに、サイコロの目だけで結果が決まるような「運」ゲー仕様は止めるべき。

今はまだウマ娘のキャラクターの魅力が、ゲームの理不尽さを上回っているので支持されてるかのように見えるだけ。
だがアニメの嫁なんてのは、放映が終わってしばらくすれば熱は冷める。
新しい次のアニメに嫁が出来るのが、オタクの習性w
気持ちの悪いコピペまで出来た某「ルイズ」も、今や話題になる事すら無い。
2年3年とウマ娘で食っていきたいなら、ゲームとして「面白い」「楽しめる」仕様に変えるべき。

ウマ娘 レースでのステータスの扱い

2年前(?)に公開されたとかいう開発中の画面だと、初期ステータスは1桁、レア度が高いものでも2桁になっている。

また現在のウマ娘にはステータスの数値とは別に、ステータスの評価値とでも言うべきものが、英字でG~SS+まで表示される。

この事から、「レースでは英字で示される評価値でしか計算してないのではないか?」と。

実際、ジュニア期最後のホープフルは、スピスタDだとほぼ確実に1着取れるが、どちらかがE+、それも299とかであと1点足りないだけで負ける確率がぐっと上がる。

つまりステータスの1の位と10の位は「経験値」扱いで、100の位だけがレースに反映されるのではないかと。

こう考えると育成方針も変わってくる。

目標レースが近い時やURAファイナルズに突入した後の仕上げは、友情トレーニングなどで数値が大幅に上昇するものより、あと少しで次の評価ランクになるステータスを上げた方が良いみたいに。

まぁ検証したわけじゃない、というか運ゲーすぎてそもそも検証なんてしようがないので、参考程度に。

ウマ娘 下方修正入ってない?

※アルミホイル案件注意w

ジェミニ杯が終わったあたりから、育成に下方修正が入ったように思えてならない。

ジェミニ杯までは10回育成したら8回はA、1回B+以下(糞イベ発生しまくりで下振れ)、1回はA+(上振れ)みたいな感じだった。
ジェミニ以降はこれが8回はB+、1回B以下、1回Aみたいに1段階下がった。
実際、殿堂見てもジェミニ杯後に作成されたのはB+が圧倒的に多いし、A+は居ない。

本来、この手のガチャゲーは無課金でもやり続けてれば、少しづつでも戦力は上がっていくものなのだが…

ジェミニ杯途中から、無課金でもA+が作りやすいバクシン育成(スピ賢さ特化)を止め、多少評価が落ちても賢さを捨てて、その分スタミナやパワーに振る育成に切り替えたってのもあるかも知れない。
だがそう思ってバクシン育成に戻しても、B+にしかならなかった。
成長率がスピ20%賢さ10%のバクシン本人でやってもだ。

糞イベの発生率はそんなに変わってないように思う。
が、サポカがまとまって出現する率が減少した。
これにより、トレーニングでのステ上昇値が大幅に下がった事が、A+はおろかAにすらなれない原因。
(評価はステの高さや総合値が最も影響するので)

またレースのブロック率も上がったような気がする。
特に「先行」。
「差し」もブロック負け多いが、以前からブロックされまくる「作戦」なので、多少増えたところで違いがわからんw

それとサポカの育成イベントの発生率や進行率も落ちた。
1凸SSRのファインモーションとクリークを入れる事が多いのだが、ジェミニ以前はどちらかの育成イベントが完遂しない事が稀にある程度だった。
だが今は、どちらも完遂しないどころか発生すらしない事も珍しくない。
フレンド枠をキタサンから完凸クリークに変え、シニア前半までにスタミナ・賢さB以上、クリークの絆もMAXとかにもしてみたが、育成イベントが完遂するどころか、発生すらしなかったw

だめだこの運営、早く何とかしないとw

疑似乱数

「疑似乱数」とは、一見法則性のないように見えて、実は法則性が存在する「なんちゃって乱数」の事で、コンピュータで生成される乱数は全てこれに該当する。
人間がサイコロを振るみたいな、理論上一切の法則性が無い「完全乱数」をコンピュータで作り出すのは不可能。

なぜならコンピュータというのは、1+1は必ず2になるから。
電池が残量が少なかったりして電圧が低下してようが、暑かろうが寒かろうが、朝計算しようが夜計算しようが、必ずだ。
時間や場所や電池の残り具合で、1+1が1になったり3になたりしたら、「電子計算機」の意味が無いからだ。

コンピュータが2進数で動いてるのもこのため。
YesかNoか、0か1かだけなのでミスが限りなく少なるからだ。
これに日本人が好きな「どちらでもない」みたいな中間値を加えて3段階以上にすると、最低値と最高値以外の判定が、電圧の低下などによってバラ付いてしまう危険が出てくる。

つまり不規則になったり不確定になりうる要素を、人間が出来る最大レベルで排除した究極の正確性を持った機械が、コンピュータなのだ。
不規則・不確定な値を出す乱数の性質とは、まったく正反対の機械。
だから「完全乱数」をコンピュータで作り出すのは不可能なのだ。

コンピュータ用の乱数計算式というのはいろいろあるが、どれも「疑似乱数」の範囲を出ない。
コンピュータのプログラムは数学の公式と同じ。
それらを人間が計算するより素早く、かつ絶対に間違えない「機械」として生み出されたものがコンピュータだからね。

三角形の面積を求める「底辺×高さ÷2」は、それに当てはまらない例外が存在しない、100%の「法則」だから公式として成り立つ。
例外があったら「公式」として成り立たない。
つまり答えが不規則になる計算処理なんてもの自体が存在しないのだ。
コンピュータ制御された産業ロボットが、その日の気分によって力の入れ加減や精度を変えたら困るでしょ?w

今みたいに複雑な計算を高速で行える性能が無かった時代のコンピュータゲームは、「乱数表」というのを使っていた。
だから「法則」が簡単に見破られた。
ファミコン時代のドラクエを、TASと言われるゲームの自動操作ツールで最短クリアする動画とか、よくあるだろ?
あれがよく目的地まで真っすぐ歩かなかったり意味不明な行動をするのも、「乱数調整」のためだ。
それによって敵とのエンカウントを最小にしている。
戦闘時に必ず「会心の一撃」が出るようにしてるのだよ。
規則性のある「乱数表」を使ったゲームだからこそ出来るのだ。

またPC98時代のシステムソフトの「天下統一Ⅱ」という戦国SLG。
このゲーム、年老いた武将を強制隠居させて架空の跡継ぎを登場させるコマンドがあった。
しかし無能な跡継ぎが出てきたからとロードしてやり直しても、同じ結果になった。
乱数表を使っているからだ。
なおロードした後に、何も操作せずに再度セーブを行うとなぜか乱数表が切り替わるので、ロード→セーブ→隠居という操作を何十回か何百回か繰り返せば、若くて有能な架空武将ばかりで配下を固めるのは可能。
俸禄がその分高くなって財政がひっ迫するけどねw

20年以上前のMMOの名作、「UO」(ウルティマ・オンライン)でも、乱数の法則が見破られてしまった事がある。
このゲームはキャラクターレベルが無く、上限はあるが自由に取得できるスキルのレベルを上げる事によって強くなっていく「完全スキル制」と言われるタイプ。
スキルのレベルを上げるには、何度もスキルを使わなければならない。
スキル経験値みたいなものも存在せず、スキル使用時にスキルレベルが上がるかどうかは乱数次第だった。
しかしこの乱数計算の入力値に、自キャラの現在地(座標)が使われいたらしく、一度スキルレベルがアップした場所から斜めに1歩移動すると連続でスキルレベルが上がるという法則が発見されてしまった。
当時、ゲームにログインしてから1時間はスキルレベルが上がりやすい「バーストタイム」というシステムがあったのだが、これにちなんで「バーストポイント」とか呼ばれてた。

今はこれらのゲームが作られた時代より、コンピュータの性能は比べ物にならないぐらいに上がったので、乱数生成処理もより複雑になった。
今のゲームは、スマホガチャゲーのようなものでも、TASでガチャで必ず1等を当てるみたいな事は出来ないし、法則性を見つけられなくなった。
だが実は、法則性を見つけるのが非常に困難になっただけで、「無くなった」わけじゃない。
先にも述べたように、今でもコンピュータの乱数は「疑似乱数」であり、「完全乱数」では無いからだ。

だから先日も述べたように、バランスや上限・下限の制限処理がコンピュータゲームには必要なのだ。
疑似乱数を完全乱数だと思い込んでる阿呆が作るから、運ゲークソゲーが出来てしまうのだ。
カウンタ
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Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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