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運ゲーとそうじゃないゲームの違い

乱数を全く使ってないコンピュータゲームは、恐らく存在しない。
なぜなら、コンピュータというのはどんな状況下でも1+1は必ず2になる機械だからだ。
乱数使わないと、ゲーム展開が毎回同じになってしまう。

ではなぜ運ゲーとそうじゃないゲームが出てくるのか?

以前も言ったが、乱数によって発射された大量の弾が、無秩序に飛んでくるような「弾幕シューティング」でも、かならずどこかに自機がすり抜けられる「隙間」がある。
そうしないと、どんなに操作を練習して上手くなっても、運が悪ければ絶対に避けられない弾幕が飛んできてゲームオーバーという「運ゲー」になってしまうから。

レベルアップによるステータスの上昇量がランダムなRPGやSLG。
これもセーブとリセットを繰り返してずっと最大値上がるように操作しても、どこかで最低値しか上がらないようになる。
逆にずっと最低値しか上がらないでレベルMAXまで行く事も無い。
そうしないと、どういう育て方や戦略をとろうとも、運が悪かったらクリア不可能という「運ゲー」になってしまうから。

ウマ娘には、こういった調整・制限処理が一切入ってない。
その証拠が、サービス開始しばらくしてから行われた「URAファイナルズに突入したら、調子下げやバッドコンディション付けのイベントの発生を止める」ようにしたアップデート。

あほかとw

調子下げやバッドコンディション付けのイベント回数、休みの失敗回数は1回の育成で最大でも〇回まで、それ以上発生するとクリアが不可能になるから みたいな処理が入ってない。
サポカがどこに出現するかや、育成イベント・ヒントの発生も全て乱数任せで、一切の制限処理が入ってない。

つまり理論上は、全てのサポカがどこの練習にも現れない、育成イベントやヒントがまったく発生しない、毎ターン調子下げイベントが発生という、廃課金様でもデビュー戦クリアがやっとだろうwという事が起こり得るわけだ。
だから「運ゲー」言われる。

トライ&エラーがあった方が面白いとかいう評価を書いてた人も居るが、そんなもんはトライ&エラーでも何でもないだろと。
「運」によってエラーにもクリアにもなるのに、何をそこから学べというのか?

操作の上手さや頭を使った戦略などの「プレイヤーの腕」ではなく、「プレイヤーのリアルラック」で結果が変わるから「運ゲー」言われる。
「運も実力のうち」と言うが、じゃあ「運」の上げ方を教えてくれとw

良い結果が出る時もあれば、悪い結果が出る時もある。
ウマ娘的に言えば上振れ下振れだろうか?
それを無くせと言ってるわけじゃない。
限度ってもんがあるだろと。

同じ因子継承元とサポカデッキを使っても、URAファイナルズギリギリクリアな時もあれば、Sランクが出来る事もある。
もちろん「その継承元因子じゃ無理でしょw」とか、「いやそのサポカデッキでクリアできたらむしろおかしい」とかいうのはあっても良い。
レースも同じ。
「いやいや、そのステータスで勝てないって当たり前でしょw」ってのは当然あるべき。

そのうえで「強くなるには何回も育成するしか無いんだよ!育成シミュレーションってのはそういうもんだ!」だったらここまで「運ゲー」「クソゲー」言われなかったと思うよ?

ファミコン時代の開発者ってのは、そこが分かってた。
もちろん、今みたいにタイマーや時計機能が内蔵されてないので、偏りのない乱数を発生させるのがほぼ不可能で、乱数表というものを使わざるをえなかったから、バランス調整・制限処理が必要だったというのもあるかも知れない。

よく昔のゲームをTASという自動操作プログラムによって、最短クリアさせるみたいな動画がある。
RPGの自キャラが、目的地まで真っすぐ歩かないという、一見すると無駄で謎な動きをする。
乱数調整のためだ。
昔の乱数表を使ったり、自キャラの現在の座標を入力値として乱数計算してるゲームだからこそ出来る攻略法。
だから敵に一切あわずに目的地まで行ける。
戦闘しても必ず「会心の一撃」が出せる。

今のゲームは、たとえスマホの紙芝居ガチャゲーでも通用しない。
通用したら常にガチャで1等当てまくるなんて事も可能だからねw

開発言語の文法や命令を知ってますって程度のSEやPGが作るから、運ゲーになる。
もしかしたら、開発はサイゲではなく、別のスマホゲーム開発下請けがやったのかも知れない。
仕様書通りに作っただけですって。
だとしたら、その仕様書を作った奴が無能すぎ。

最後にもう一度言う。
「運ゲー」とは、「プレイヤーの操作の上手さや、ゲームの進め方などの戦略」によって、クリアやゲームオーバーが決まるのではなく、乱数によって決まるもの。
そうならないためには、バランス調整処理や上振れ下振れし過ぎないような制限処理が必要。

都会育ちの本音 花咲くいろは

AbemaTVで無料になってたので、とりあえず第一話だけ見た感想。

私は都民ではないが、いわゆるその周りの「首都圏」の生まれ育ちである。
首都圏と言っても、新宿や渋谷などの都心に出るには急行電車でも1時間~1時間半かかるような場所だ。
奥多摩ほどではないが、自然も残る町に今も住んでいる。

さて、地方出身者は都会育ちが羨ましいとよく聞く。
だがハンパな都会に生まれ育った人間としては、地方出身者は羨ましい。

自然が溢れる環境で、のびのび育てたとかそういう意味ではない。
なにせ私の生まれ育った町は、先にも言ったようにそれなりに自然が残っており、今は地下に埋められてしまったが、川もあってタニシやザリガニを採ったりも出来た。
クワガタやカブトムシが居るちょっとした森もあった。
そこらの草むらには、バッタも跳ねていたしトンボも居たし、夜にはカエルの大合唱も聞こえる程度には田舎だったからだ。

なお今はだいぶ開発が進んでしまい、私が子供の頃より随分と自然は減ってしまったが…

話が逸れたが、私が地方出身者に感じる一番の羨望は「方言が話せる」ということ。

花咲くいろはでも、石川県出身のキャラクターの役は、同じく石川県出身の声優さんがやっているとwikiで見た。
東京や首都圏育ちの声優・役者では、どう頑張っても自然な「方言」ってのは話せない。
ある程度年齢が進んでから、いくら英語を学んでも発音がネイティブ並みになれないのと一緒だ。

つまり、標準語圏から遠く離れた場所の生まれ育ちの人は、地元の言葉も話せるし、小さいころからテレビなどで標準語にも触れてるので、そちらも話せる。
いわば「バイリンガル」なのだ。

小学生の頃、山形にボーイスカウトではないが、そんな感じで夏休みに集団で泊まりに行ったことがあるが、現地の同じ小学生が何を言ってるのかさっぱり分からなくて困ったのは今でも覚えている。

これは東京と並ぶ大都市である大阪なども同じ。
関西弁は、お笑いを中心にテレビでよく聞くので、東北弁のように何を言ってるのかさっぱり分からないって事はないが、それでも真似は出来ない。

そもそも日本は、今の都道府県単位で昔は「国」だったわけで。
薩摩や長州が政権の主導権を握って、東京と改名した江戸に来たは良いが、言葉が通じない。
だから「標準語」が制定された、というのは有名な話。

地方出身者の人は、訛ってて恥ずかしいと思う方も居るようだが、私からしたらかっこいい、かわいいと思う。
東京の会社や学校で方言で話されても、こちら側が何を言ってるのか分からないので困るが、地元の言葉は大事にして欲しいと思う。
方言を話すキャラクターは、その地方出身者の声優さんがあてがわれる事が多いというメリットもある。
声優にならなきゃ意味ないけどw

とにかく、私は「方言」が羨ましくてしょうがない。
そういう首都圏出身者も居るという話。

ウマ娘 データ修復について

タイトル画面のオプションの中に「データ修復」というのがある。
説明文では、これを行うと動作が軽くなる事があると書かれている。

データ修復

で、実際これが何をやってるのかというと、アカウント情報やクライアントの動作設定など、ゲームの起動に最低限必要なデータ以外の削除。
具体的に言うと、
C:\Users\{windowsのユーザ名}\AppData\LocalLow\Cygames\umamusume
フォルダ内の掃除。

これを行う前の同フォルダは、プロパティを開くのにも数分を要するほどの大量のデータファイルが保存されているが、行ったあとは瞬時にプロパティが開けるほどまでになる。
ファイル数6万以上、総容量5GB以上もあったものが、ファイル数4、総容量408KBにまで減る。

もちろんこの状態でも何回か育成やチーム戦やデイリーレースなどを行えば、それに応じてどんどんファイル数も総容量も増えていくが…

ウマ娘の動作が軽くなると言うより、WindowsのCドライブが軽くなるので、OSの動作自体が改善される。

もし今回のチャンミで、ウマ娘を休止しようと思ってるユーザーが居たら、その前にこれを行った方がPCやスマホの動作が軽くなるのでお勧め。

なお修復後は初回起動と同じく最低限の3Dモデルデータ等のダウンロード(3GB以上)が始まるうえに、画面変遷や育成・レースを行うたびにローディングが発生するので、一時的にゲームの進行が遅くなるというデメリットもある。

データ修復後に「一括ダウンロード」を行えばこれらの発生は防げるが、せっかく削除されたゴミデータも含め、使う機会が無いであろう、未所持のサポートカードや育成ウマ娘のデータもPCやスマホに保管されてしまうので、それら自体のパフォーマンスは大幅に落ちる。

ウマ娘 ジェミニ杯最終結果

ジェミニ最終結果

スピスタ特化育成したゴルシ会長+無理して「八方にらみ」まで覚醒させたデバフネイチャでの結果。
2プレイヤーと1戦しただけなのだが、なぜか4位以下にもプレイヤーが表示されている。
どういう基準で算出したんだろうか?

ともかく今回のジェミニ杯は、今までバクシン育成(スピード・賢さ特化)で、スタミナなんてスキルで補えば良いと思っていた私に、そうじゃないという事を教えてくれたと感じる。

ただしスピスタ特化育成は、バクシン育成に比べてステータスの伸びが悪いので、無課金レンタル無しだとA+以上が作り出せないという欠点もある。
スピスタ両方SS以上の育成が出来ない限り、中・長距離チャンミのAグループ優勝は無理そう…

次回は恐らくマイルか短距離になるだろうが、その場合はスピパワ勝負になるだろう。
加速に使える距離が短くなるので。
短距離は流石に厳しいだろうが、マイルなら適性上げたマイルゴルシがまた無双しそうな気がするw

ウマ娘 スタミナについて

この距離ではこのぐらいのスタミナ値は必要などとよく出てくるが、いったいどうやって調べたんかと。
具体的な数値だの計算式だのは、サーバ側のプログラムを解析しないと分からんだろうと。
予め何パターンか用意されてる動きを組み合わせただけのレース動画を信じすぎじゃないんかと。
アルミホイル巻いとけ言われる下方修正されたっぽいとか、そういうのと変わらんレベルじゃないかと。

というのは置いといて。

今回のジェミニ杯はスタミナ1000は必要、いや1200は必要だとか色々言われる。
だが実際は、そんなに無くても勝てるし、あっても全然勝てないって人も居る。

マッチングや調子の運と言ってしまえばそれまでだが、もうひとつ。
必要なスタミナ値は距離以外に、スピードやパワーによっても変わってくるということ。

時速100Kmで走るのと、時速80Kmで走るのとでは、同じ距離を走ったとしても前者の方がガソリンは食う。
だからスピSS+スタSより、スピSスタSS+の方が勝率が良くなる。
パワーも同じ。
ゆっくり加速するより、急加速した方がガソリン食う。

たぶんそういう計算処理をしてるのではないか?と思える結果が、自分自身のレースでも、ネットに上がってる他の人の例でも見て取れる。

それと賢さC程度で金回復ガン積みしても無意味だと思う。
賢さに関係なく、ほぼ100%発動すると言われる緑スキルで、ステータスの底上げをした方が遥かに勝率上がると思う。
カウンタ
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Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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