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続々三国志3

序盤で有効な戦法
「盗賊プレイ」

これは信長の野望 戦国群雄伝や武将風雲禄、あるいは三国志初代や2でも使えた、当時の光栄の歴史シミュレーションの王道プレイでもある。

序盤はインチキCPU国も、まだ兵力が整ってない。
それを良い事に本国の守りをを無視して、ほぼ全兵力でいきなり隣国に攻め込んで、勝利したのちにその国にあった財産を全て持って本国に引き上げるというものw

コツコツ内政したり、徴兵したり、引き抜いたりしなくても、大量の金と兵糧と人材が手に入るw

特に三国志3では、弓や馬などの「兵器」が高くて揃えるのが大変だが、周りの国の在庫を奪えば、あっという間に100以上(1万の兵に持たせられる)数が揃う。
それを繰り返す事でプレイヤー国は豊かになるのと同時に、CPU国は大幅に弱体化する。
兵を消耗し、金や兵糧を奪われ、逃げ遅れた武将が捕まるわけなので。

特に武力90以上、陸戦指揮90以上の超一流の武将が居る国だとやりやすい。
シナリオ1開始時点だと袁紹(チョウコウ)、劉備(関羽)、曹操(夏侯惇)、董卓(呂布)、孫堅(君主自身)など。

なお、信長の野望の場合、私は上杉謙信でこれをやってたw

おすすめです。


続 今更三国志3

一番戦力が均衡していて面白いシナリオ1の劉備以外の君主の初期侯爵

1.董卓
一番人口の多い、当時の中国の首都である「洛陽」と副都心(?)である「長安」とその間の「弘農」を支配し、初期配下も武官・文官もそこそこ質の高いのが数多く居る初心者向けに思うが、その分配下の忠誠度や民忠は異常に低い。
そのうえ董卓自身の魅力も低いし、「洛陽」は人口が多いので魅力70超えでもかなりの数の米を施さないと民忠は1すら上がらない。
よっていきなりどこかを攻める前に、まず配下と民忠上げをコツコツ行い、当時に政治力70以上が揃ってる「洛陽」と「長安」では商業上げを毎月行う。
また「洛陽」はそれでも優秀な政治家が余るので、武将探索をさせて「玉璽」を手に入れる。
「玉璽」さえあれば、低い「魅力」をカバーできるからだ。

三国志3-1

2.袁術
いきなり洛陽を兵糧攻めにしても良いが、劉備のとこの関羽みたいな知勇兼備の超一流武将が居ないので厳しい。
また政治70超えが3人揃ってないので内政も厳しい。
よって魅力60以上の武将で民忠をあげつつ、董卓から優秀な人材を引き抜く。
王允は軍師の助言無くても引き抜けるのでお勧め。
また長安とも道がつながってるので、初期忠誠度が低い太守の朱儁の勧誘が成功すれば、戦わずに「長安」という大都市と、カクという軍師を手に入れられる。
そこまで成功すれば一気に難易度が下がる。

3.袁紹
董卓に次ぐ配下の多さを誇るが、1国しか無いうえに将軍や軍師が多すぎて、そのままだと破産する。
また配下の忠誠度も低いのが多い。
まずは配下の忠誠度を上げて、初ターンで顔良・文醜はどこかに埋伏させてすぐ撤退での身分設定で、ただの武官に降格させる。
郭図や沮授なども、わりと早い段階で埋伏撤退による文官への降格が可能。
同時に商業投資は毎月なるべく政治の高いのにやらせる。
商業投資は数か月継続ボーナスとか無いらしいので、軍師の田豊も参加させて1か月単位でやっても良い。
配下の忠誠が上がりきり、人員整理と内政がそこそこ出来たら、まずは公孫瓚を攻めて後顧の憂いを断ってから、3国で趙雲を手に入れて南下しよう。
趙雲・チョウコウ将軍で攻め、高覧将軍は本国以外の前線国の支配を。

4.曹操
荀彧を筆頭に、初期値で優秀な武将が在野で出まくる。
それらが揃えばイージーモード。

5.孫堅
黄蓋将軍をフル活用して、武力の低い武将しか居ない劉表をとっとと叩く。
劉表の支配地からは優秀な軍師が後々出てくる。
というかその頃には孫策も加わってだいぶ楽になってると思う。

6.劉焉
内政をコツコツ上げる箱庭プレイがしたい方向けw
中央にうって出るなら厳顔さんをはじめとした優秀な武将を属国から呼び戻さないと無理。
それでも人手が足りないw

日本クリエイト 野球道Ⅱ PC88 攻略

野手
打者
年齢:体力の回復量に影響。
また高齢になるとシーズン終了後に引退したり、能力の自然低下幅が大きくなる。
精神:チャンスやピンチでの強さではなく、故障発生率。
50以上あればほぼ故障しないが、できれば60以上に。
守力:エラー発生率。
試合中の守備力は守力+体現÷2になるので、守力を100にしても守備力は100にならない。
打席:右打者は左投手に、左打者は右投手に有利、両(スイッチ)打者はこの影響を受けない。
なお有利不利の計算処理は行われていると思われるが、効果は誤差程度しか感じられない。
体上:体力の最大値。
キャンプ中でないと殆ど上がらないので、上げるならキャンプ時に。
体現:体力の現在値。
試合中は投球数に応じて野手も体力を消費し、それに応じて能力も低下する。
守備:守備力が一番高くなるポジション。
得守:これ以外の守備を選択すると、守備力が著しく低下する。
状態:1軍・2軍・故障の3種類。
走力:盗塁の成功率や守備範囲の広さに影響。
盗塁王を狙いたいなら最低でも80以上は必要。
打力:主に打率に影響。
60以上あればそこそこ打ってくれる。
忠誠:チームへの忠誠度。
ほぼ意味が無いパラメータなので、無理に上げる必要はない。
バント:バント成功率。
委任モード(退場)で試合をスキップするなら、ほぼ必要ない。
長打:ホームラン数に影響。
ホームラン王を狙うなら最低でも40以上、できれば60近くまで上げる。/td>

このゲーム、基本的に投高打低である(追加で出た翌年度版のデータブックでは、投手の能力が大幅に下げられ、打高投低になる)。
野手は打力が一番重要ではあるが、長打力もある程度無いと特に制球力の高い投手に抑え込まれる。
従って打力50まで上げたら長打を20に、打力60まで上げて長打を30にといった具合に、交互に上げていく方が良い。

投手
投手
年齢:体力の回復量に影響。
精神:故障発生率。
守力:エラーのしやすさに影響。
投法:左右上下の組み合わせで4種類。
初期値に影響し、上投げは球威が高いが制球力が低くなるなどの傾向がある。
体上:体力の最大値。
まともな球が投げられる投球数と考えても良い。
体現:体力の現在値。
試合中は投球数に応じて体現と供に能力が下がっていく。
守備:投手はPのみ。
球威:球速だと思われ、奪三振率に影響。
奪三振王を目指すなら最低でも60は欲しい。
状態:1軍・2軍・故障の3種類。
走力:投手にはほぼ必要ない。
打力:投手にはほぼ必要ない。
球質:ヒットを打たれた時の、長打率に影響。
打たせて(アウトを)取る系の投手(球威が低く、制球が高い)はこれが低いとお話にならない。
忠誠:チームへの忠誠度。
バント:バント成功率に影響。
熟練:実績のある投手や、ベテランだと高い。
ただし上げる方法が不明なうえに、効果の程も疑わしいので無視しても良い。
制球:防御率に影響。
このゲームで最も重要なパラメータであり、全員100にする事が最終目標である。

投手はとにかく制球だけ鍛える。
制球=防御率であり、これが100ならヒットを打たれない=防御率0.00になると言っても過言ではない。
ただし100%ではないので、制球を100にしてからは、投手筋練などで球威と球質も上げた方が良い。
1軍投手8人が全員制球100なら、全勝優勝も不可能ではない。
そのぐらい重要。

監督・コーチ
監督
年齢:体力の回復量に影響。
担当:指導できる選手に影響。
シーズン中は2軍選手の練習は2軍監督しか行えない。
魅力:監督のみゲーム中で影響がある。
高いとコーチを招聘する時の契約金が安くなり、初期忠誠度が高くなる。
また忠誠を上げるコマンド実行時に上昇量が増える。
試合に勝つと上がり、負けると下がる。
精神:手動で試合を行う場合、これを消費して作戦の成功率を上げる事ができる。
試合を委任で行うなら必要ない。
忠誠:コーチ陣のみ影響。
低いとシーズン終了時に他チームに引き抜かれるので、最低でも40はあった方が良い。
指導:練習の効果に影響する、指導陣の最重要パラメータ。
体力:選手の体現にあたる。
体上は無く、MAXは100。

コーチ陣は、いかに多くの練習をいかに高い効果で行えるか。
従って年齢が若いほど有利になるので、1年目のキャンプ時にコーチ陣を入れ替える時は指導力だけでなく、年齢も重視。
1年目のシーズン中に、ひたすら指導力のアップに努め、これがある程度上がってから練習を始める。


メイキングで監督の指導力へボーナスを全振り。
1年目のキャンプ初ターンに、監督含めた指導力の高い初期指導陣で打者に打力か長打の練習を2回、投手に制球の練習を2回させた後に、監督の手持ちの小遣い(?)を全額使って、できるだけ優秀なコーチ陣に入れ替える。
基本的にコーチ1人当たりの招聘費用は250だと考え、それを基に手持ちの資金で何人雇えるかを計算。
手持ち資金が1000なら、初期の無能・高齢コーチ陣を全員若くて有能なものに入れ替える事ができる。
2ターン目と3ターン目は、入れ替えた有能コーチ陣を使って野手は打力、投手は制球を基本的に2回づつ行う。
(投コに1回、守コor2監のうち指導力が高い方に1回の計2回の投球練習、打者も同様に打コと守コor2監に1回づつ打撃練習)
なお、入れ替えられなかった低能コーチが居る場合は、監督自身も練習担当させ、コーチの指導力や体力の不足を補う。
4ターン目は選手の体力が無くなるまで練習させる。
監督の体力が20以上余ってたら、幹部飲み会で使い切り、コーチの体力が30以上余ってたら幹部教育で使い切る。
キャンプ中の飲み会は、球団社長のポケットマネーから費用が出てるらしく(笑)、無料で行えるので、余裕があれば積極的に。

キャンプ後の1軍選手登録だが、野手は打力、投手は制球力の高いものから順番に選択していけば良い。

1年目のシーズン序盤はコーチ陣はひたすら幹部教育で指導力を上げる。
コーチ陣の指導力がある程度上がるまでは、休日の1軍野手および2軍選手の練習は「精神鍛錬」で。
チームがダントツ最下位とかなら、1軍野手および2軍選手の精神が全員60以上になった段階で、あるいはコーチの指導力が80以上になった段階で、休日の練習を精神鍛錬から打撃や投球練習に切り替えるなど、チーム事情に応じて育成計画を遂行する。
1軍の投手陣だけは、体力回復に努めてもらわないと先発ローテーションがまわらなくなるので、練習はさせないか、あるいはさせても一番能力の低く、体力がMAXまで回復しきってる選手1人だけに行う。
なお守備力もある程度ないと、エラーが増えて余分な失点が発生する場合があるので、余裕があれば全員100に。

2年目のキャンプ時には、自然低下した体力を基礎体力で上げたり、盗塁練習で走力アップなどを交えながら、打者は打力や長打、投手は制球力100の仕上げを行う。
これで2年目のキャンプ終了時には、チームの投手は全員制球100、野手は全員打力70以上長打40以上の4番打者級の揃った、無敵チームが作れる。

なお無敵になると、とたんにゲームが詰まらなくなる模様(笑)。


★球団別難易度(初年度データブック版)
セリーグ:巨人・広島の2強。
パリーグ:西武の1強。

高難易度を求める場合は、セ・リーグなら阪神か大洋、パ・リーグならロッテなどがお勧めw


★投資系について
設備投資は球場の改装から行う。
球場の収容人数は、そのままホームゲーム時の収入に直結するため。
ドームであるかどうかに関係なく、球場の収容人数の上限は6万人である。
またドーム球場を完成させても、収容人数は増えないので、先に収容人数をMAXにした方が良い。
練習設備系は、CPUのチート球団でないと、効果が出るレベルまで上げるのはまず不可能。
よって一切やる必要はない。
1年目に主力が故障したなど、どうしよもない場合のみ医療設備を上げる。
なお投資類はMAXの99円(?)を投入する事。

投資も練習もそうだが、1すら上がらない時があるが、内部的にはパラメータは上昇している。
表示されているのが上2桁であるか、あるいは「経験値」みたいなパラメータが別にあるかで見えないだけで、しつこく続ければ上がる。
ただ効率が悪いというだけの話。

ダービースタリオンEX 攻略

ダビスタ

ダービースタリオンの攻略サイトは数あれど、PC98版のダービースタリオン及びダービースタリオンEXの攻略サイトはほぼ無い。
ダビスタシリーズは、他のシリーズもののゲームと違って初代から最新版まで基本仕様はほぼ同じなので、すごく困るという事は無い。
ただ細かな仕様の違いから、ダビスタEX向けではない攻略法なんかもあるので、EX向けの攻略などを。

続きを読む

ダービースタリオン

ダビスタ

ダービースタリオンとは、コンピュータゲーム界に「競走馬育成シミュレーション」という(当時)新しい分野を作った名作である。

育成シミュレーションとは言っているが、ダービースタリオンシリーズ(以下 ダビスタ)は、種付けで馬の能力は決まってしまい、調教というのは、能力を上げるというより、能力や調子をその馬が持っている最大値までもっていくためのものである。
従って、いくら激しい調教を長期間行っても意味はないw

競走馬というのは3歳になるとレースに出られるようになる。
その3歳前半は育成期間で出られるレースが無いので、その間にちょっとだけ調教をがんばって能力を上げる事はするが、基本的にはそれだけ。
このシリーズのゲームは、「いかに優れた遺伝子の組み合わせを作るか」ということと、「いかに馬の適正を見極め、好調へ持っていく、維持するか」が目的である。

従って、いくら調教師が「良い仕上がり」「これで負けるなんてあり得ないっすよwww」とか言っていても、その馬の適正(主に種馬となった父親の特性を引き継ぐ)にあったレースを選択し、評価の高い優秀なジョッキーに乗ってもらえても、GⅠレースで勝つのは非常に難しい。
なぜなら、GⅠで勝てる馬かGⅢぐらいまででしか活躍できない馬かは、もう種付けの時点で決まってしまっているからだ。

このゲームは今でも続編が出るほどなので、今まで紹介してきたレトロPCゲームと違って、誰でもプレイできる。
なので、初めてプレイする人は既存の育成シミュレーションのように、調教を重視するだろう。
そしてネットでその情報を漁ろうとすると、なかなか出てこない。
種馬の能力や、配合に関する情報は沢山出てくるのに。
なんで?と思うかもしれないが、これがその理由なのだ。

この種付けの時点で、才能が決定されるのはリアルの世界の競馬も同じだ。

そしておそらく、人間も同じだと思う。
勉強が得意でない両親からは、学者は生まれないし、スポーツが苦手な両親からオリンピック選手は誕生しないのだw

このように人間のリアル人生ゲームも、生まれた時にすでに才能自体は決まってしまっているので、育成ゲームではなく適正を見極め、調子を整えるのが目的のダビスタと同じ種類のゲームなのだ。
自分が向いている分野を見極めて、学生時代までにその能力の限界まで勉強したり練習したりはするが、その後はいかに優秀な配合(笑)の出来る相手を見つけられるか、いかにレースという名の仕事で好調を維持するかなのだ。

そんな事を、このゲームをやると思えるようになるかも知れないw
イチローは(最近だの大谷選手かw)は、生まれた時にすでにイチローだったのだよ。
すごい練習してイチローになったのではないという事だ。
まぁ馬と違って、人間は速く走る以外の目的が沢山あるので、距離や馬場(プロレスラーではなく、レース場の地面の種類の事)の適正だけ見極めれば良いのに比べて、難しいだけ。
というか、距離や馬場というたった2種類の適正でさえ、リアルの競馬の世界では見極めるのは難しい。
ゲームのように数値化されてないしね。
ましてや、様々な「才能」の種類がある人間はなおさらだ。

そんな事を思ったという話。
カウンタ
プロフィール

ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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