野手 |
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年齢: | 体力の回復量に影響。 また高齢になるとシーズン終了後に引退したり、能力の自然低下幅が大きくなる。 |
精神: | チャンスやピンチでの強さではなく、故障発生率。 50以上あればほぼ故障しないが、できれば60以上に。 |
守力: | エラー発生率。 試合中の守備力は守力+体現÷2になるので、守力を100にしても守備力は100にならない。 |
打席: | 右打者は左投手に、左打者は右投手に有利、両(スイッチ)打者はこの影響を受けない。 なお有利不利の計算処理は行われていると思われるが、効果は誤差程度しか感じられない。 |
体上: | 体力の最大値。 キャンプ中でないと殆ど上がらないので、上げるならキャンプ時に。 |
体現: | 体力の現在値。 試合中は投球数に応じて野手も体力を消費し、それに応じて能力も低下する。 |
守備: | 守備力が一番高くなるポジション。 |
得守: | これ以外の守備を選択すると、守備力が著しく低下する。 |
状態: | 1軍・2軍・故障の3種類。 |
走力: | 盗塁の成功率や守備範囲の広さに影響。 盗塁王を狙いたいなら最低でも80以上は必要。 |
打力: | 主に打率に影響。 60以上あればそこそこ打ってくれる。 |
忠誠: | チームへの忠誠度。 ほぼ意味が無いパラメータなので、無理に上げる必要はない。 |
バント: | バント成功率。 委任モード(退場)で試合をスキップするなら、ほぼ必要ない。 |
長打: | ホームラン数に影響。 ホームラン王を狙うなら最低でも40以上、できれば60近くまで上げる。/td> |
このゲーム、基本的に
投高打低である(追加で出た翌年度版のデータブックでは、投手の能力が大幅に下げられ、打高投低になる)。
野手は打力が一番重要ではあるが、長打力もある程度無いと特に制球力の高い投手に抑え込まれる。
従って打力50まで上げたら長打を20に、打力60まで上げて長打を30にといった具合に、交互に上げていく方が良い。
投手 |
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年齢: | 体力の回復量に影響。 |
精神: | 故障発生率。 |
守力: | エラーのしやすさに影響。 |
投法: | 左右上下の組み合わせで4種類。 初期値に影響し、上投げは球威が高いが制球力が低くなるなどの傾向がある。 |
体上: | 体力の最大値。 まともな球が投げられる投球数と考えても良い。 |
体現: | 体力の現在値。 試合中は投球数に応じて体現と供に能力が下がっていく。 |
守備: | 投手はPのみ。 |
球威: | 球速だと思われ、奪三振率に影響。 奪三振王を目指すなら最低でも60は欲しい。 |
状態: | 1軍・2軍・故障の3種類。 |
走力: | 投手にはほぼ必要ない。 |
打力: | 投手にはほぼ必要ない。 |
球質: | ヒットを打たれた時の、長打率に影響。 打たせて(アウトを)取る系の投手(球威が低く、制球が高い)はこれが低いとお話にならない。 |
忠誠: | チームへの忠誠度。 |
バント: | バント成功率に影響。 |
熟練: | 実績のある投手や、ベテランだと高い。 ただし上げる方法が不明なうえに、効果の程も疑わしいので無視しても良い。 |
制球: | 防御率に影響。 このゲームで最も重要なパラメータであり、全員100にする事が最終目標である。 |
投手はとにかく
制球だけ鍛える。
制球=防御率であり、これが100ならヒットを打たれない=防御率0.00になると言っても過言ではない。
ただし100%ではないので、制球を100にしてからは、投手筋練などで球威と球質も上げた方が良い。
1軍投手8人が全員制球100なら、全勝優勝も不可能ではない。
そのぐらい重要。
監督・コーチ |
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年齢: | 体力の回復量に影響。 |
担当: | 指導できる選手に影響。 シーズン中は2軍選手の練習は2軍監督しか行えない。 |
魅力: | 監督のみゲーム中で影響がある。 高いとコーチを招聘する時の契約金が安くなり、初期忠誠度が高くなる。 また忠誠を上げるコマンド実行時に上昇量が増える。 試合に勝つと上がり、負けると下がる。 |
精神: | 手動で試合を行う場合、これを消費して作戦の成功率を上げる事ができる。 試合を委任で行うなら必要ない。 |
忠誠: | コーチ陣のみ影響。 低いとシーズン終了時に他チームに引き抜かれるので、最低でも40はあった方が良い。 |
指導: | 練習の効果に影響する、指導陣の最重要パラメータ。 |
体力: | 選手の体現にあたる。 体上は無く、MAXは100。 |
コーチ陣は、いかに多くの練習をいかに高い効果で行えるか。
従って年齢が若いほど有利になるので、1年目のキャンプ時にコーチ陣を入れ替える時は指導力だけでなく、年齢も重視。
1年目のシーズン中に、ひたすら指導力のアップに努め、これがある程度上がってから練習を始める。
メイキングで監督の指導力へボーナスを全振り。
1年目のキャンプ初ターンに、監督含めた指導力の高い初期指導陣で打者に打力か長打の練習を2回、投手に制球の練習を2回させた後に、監督の手持ちの小遣い(?)を全額使って、できるだけ優秀なコーチ陣に入れ替える。
基本的にコーチ1人当たりの招聘費用は250だと考え、それを基に手持ちの資金で何人雇えるかを計算。
手持ち資金が1000なら、初期の無能・高齢コーチ陣を全員若くて有能なものに入れ替える事ができる。
2ターン目と3ターン目は、入れ替えた有能コーチ陣を使って野手は打力、投手は制球を基本的に2回づつ行う。
(投コに1回、守コor2監のうち指導力が高い方に1回の計2回の投球練習、打者も同様に打コと守コor2監に1回づつ打撃練習)
なお、入れ替えられなかった低能コーチが居る場合は、監督自身も練習担当させ、コーチの指導力や体力の不足を補う。
4ターン目は選手の体力が無くなるまで練習させる。
監督の体力が20以上余ってたら、幹部飲み会で使い切り、コーチの体力が30以上余ってたら幹部教育で使い切る。
キャンプ中の飲み会は、球団社長のポケットマネーから費用が出てるらしく(笑)、無料で行えるので、余裕があれば積極的に。
キャンプ後の1軍選手登録だが、野手は打力、投手は制球力の高いものから順番に選択していけば良い。
1年目のシーズン序盤はコーチ陣はひたすら幹部教育で指導力を上げる。
コーチ陣の指導力がある程度上がるまでは、休日の1軍野手および2軍選手の練習は「精神鍛錬」で。
チームがダントツ最下位とかなら、1軍野手および2軍選手の精神が全員60以上になった段階で、あるいはコーチの指導力が80以上になった段階で、休日の練習を精神鍛錬から打撃や投球練習に切り替えるなど、チーム事情に応じて育成計画を遂行する。
1軍の投手陣だけは、体力回復に努めてもらわないと先発ローテーションがまわらなくなるので、練習はさせないか、あるいはさせても一番能力の低く、体力がMAXまで回復しきってる選手1人だけに行う。
なお守備力もある程度ないと、エラーが増えて余分な失点が発生する場合があるので、余裕があれば全員100に。
2年目のキャンプ時には、自然低下した体力を基礎体力で上げたり、盗塁練習で走力アップなどを交えながら、打者は打力や長打、投手は制球力100の仕上げを行う。
これで2年目のキャンプ終了時には、チームの投手は全員制球100、野手は全員打力70以上長打40以上の4番打者級の揃った、無敵チームが作れる。
なお無敵になると、とたんにゲームが詰まらなくなる模様(笑)。
★球団別難易度(初年度データブック版)
セリーグ:巨人・広島の2強。
パリーグ:西武の1強。
高難易度を求める場合は、セ・リーグなら阪神か大洋、パ・リーグならロッテなどがお勧めw
★投資系について
設備投資は球場の改装から行う。
球場の収容人数は、そのままホームゲーム時の収入に直結するため。
ドームであるかどうかに関係なく、球場の収容人数の上限は6万人である。
またドーム球場を完成させても、収容人数は増えないので、先に収容人数をMAXにした方が良い。
練習設備系は、CPUのチート球団でないと、効果が出るレベルまで上げるのはまず不可能。
よって一切やる必要はない。
1年目に主力が故障したなど、どうしよもない場合のみ医療設備を上げる。
なお投資類はMAXの99円(?)を投入する事。
投資も練習もそうだが、1すら上がらない時があるが、内部的にはパラメータは上昇している。
表示されているのが上2桁であるか、あるいは「経験値」みたいなパラメータが別にあるかで見えないだけで、しつこく続ければ上がる。
ただ効率が悪いというだけの話。