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メルティーランサー PC98版 初代 攻略

メルティーランサーとは、1990年代後半に登場したギャルゲー+育成シミュレーションである。

メルティーランサー1

プレイステーションやセガサターンなどで発売され、アニメも作られるなど一定の人気はあったものだ。

このゲーム、もともとPC98のDOSゲームだったわけだが、その事はwikiにすら豆知識程度にしか書かれていない。
プレステやサターン版をやった事ある人も感じただろうが、けっこう難易度は高い。
しかしこれらコンシューマ版は、PC版よりこれでも難易度は低いのだ。
初代であるPC版はほとんど運ゲーであり、クリアするのも困難である。
ましてやお目当てのランサーと呼ばれる育成対象の女の子(一部女性w)を嫁にするエンディングはSAVE/LOADを駆使しないと無理なほどだ。

エロゲー全盛期だったPC98のDOSゲーだったため、あまり売れなかったというのもあり、攻略法を載せているページが皆無だ。
ちなみにコンシューマ版の攻略ページはいくつか存在している。
それらの攻略法の一部は初代PC98版でも参考にはなるが、そもそもシステムやゲームバランスが違うため、それらをもってしても攻略は困難を極める。

そこでどこもやってないこの初代PC98DOS版専用の「メルティーランサー攻略を少し述べたいと思う。

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SUPER野球道2 1995年度版 完全放置でAクラス入りする方法

PC98のHDDインストール版のSUPER野球道2のお話。

完全放置と言っても、ペナントレース中の細かな操作を一切しないと言うだけで、事前準備は行う。
なおシーズン終了後のイベントを味わいたいからと、30試合モードでやると短期決戦になるので初期戦力の差が出てしまう。
30試合モードでも130試合モードでも、練習効果やキャバクラおごって上がるコーチやOBの好感度、アドバイスによるコーチの指導力の向上などのスピードは変わらないためだ。

というわけで、やり方などを。

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SUPER野球道2 1995年度版 ユーザー選手の作成について

PC98版 SUPER野球道2では、ドラフト候補生や前年度に入団した架空の新人を3人までユーザー自身が作る事ができる。

このユーザー選手作成モードについて。
まずユーザー選手の育成は、投手に比べて野手の方が簡単である。
投手は守備・制球・球種(最低でも2つ以上は90以上欲しい)・肩と上げなければならない項目が多く、社会人まで引っ張らないと1軍で通用する選手にできない。
野手は守備と打力だけ上げれば、とりあえず1軍で通用する選手が作れるので、高卒・大卒の若い状態で入団させて長く使える選手に出来る。

ユーザー選手という、ある種のチートを利用して弱小チームで1年目から優勝したいとかの場合は、エース級に育てたユーザー投手を3人作らないと難しいが、そうじゃないなら野手1人だけ作って遊んでみる程度に留めておく事をお勧めする。

以下、ユーザー選手の攻略など。

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SUPER野球道2 1995年度版 攻略2

PC98版のSUPER野球道2の攻略情報について

先にこのゲームに対する愚痴を述べておくw
なんで必要な情報が必要な画面で見られねーんだよ!
大切なのは「名前」じゃなくて、そいつがどんな「能力」を持ってるかなんだよ!
それがいちいち「名前」クリックして別ウィンド開かないと見れないとか、アホか!
前作のPC88版の時より、画面解像度は大幅に上がって表示できる文字数は増えただろうが、PC98版は。
なんで画面解像度の低いPC88版より不便になってんだよw

では以下攻略情報などを・・・

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SUPER野球道2 1995年度版 攻略

PC98版のSUPER野球道2に関するお話。

・コーチの統率力について
たぶん面倒を見れる選手の人数
統率力を超えた人数を担当させると、練習効果が落ちるっぽい。
監督の場合は、面倒見れるコーチの人数だと思う。
統率以上の1軍コーチを率いると、監督の見てないとこで仕事サボるコーチがが出るのかも。

・英字5段階評価のパラメータ群について
「C」であれば「標準」と思ってしまうが、大間違い。
パラメータの種類にもよるが、基本的に「C」はプロ野球選手としての最低ラインであり、1軍選手としての最低ラインではない。
「B」になってはじめて1軍でプレイ可能なレベル。
また「A」であっても、内部的には(恐らく)100段階か1000段階の数値で管理しているため、MAXの100ではなく80とかの場合もある。
体力だけはそのままMAX100までの数値管理だが、内部的には小数点以下にあたる桁があると思う。
なぜなら練習効果が出なくなるからだ。
指導力がゴミのコーチでは、何度やっても能力が1も上がらないという事にならないようにだ。
あくまで効果が高いか低いかで、低い場合の練習効果が0であってはゲームとして成り立たない。
なおユーザー作成新人の育成モードを見る限り、英字表記の能力は肩・投力と球質と走力など身体能力が必要なものは200段階、打撃能力や制球力や球種などの技術的な能力は100段階で判断されていると思われる。
この事から、100段階判断される能力の方が200段階で判断される能力より若干上がりやすい。

・ドラフト候補生
パラメータ評価が更に大雑把になっているので、当たり外れが大きい。
技巧が「A」でも球種が全て「E」だったなどと言う場合もある。
また球種に関して言えば、得意球種に表記されてるもの以外すべてが「E」という場合もある。
なので英字評価は投手なら球速(まぁこれは数値でもしっかり表記されてるが)と制球、野手なら打力・走力・長打・守備はそのまま入団しても該当能力がそれに近いものになるが、それ以外はまったく信用できない。

高校・大学・社会人での打率やホームラン、防御率や勝利数や1試合最大奪三振などもあくまで目安。
その数値がそのままプロでも出せるわけではなく、打率なら1割引いて、防御率なら1点上乗せして考えた方が良い。
また野手は推測しようがないが、投手の場合は防御率がいくら低くても、勝利数が1桁とか10台というのは、そもそも試合をそんなにしていない可能性が高く、その成績はたまたまである可能性が高い。
なので防御率1点台で勝利数10の投手より、防御率3点台前半で勝利数30の投手の方が入団時の実際のパラメータが良い場合が多い。
とにかく投手だけはハズレを引くと、代わりが少ない分、野手より被害が大きくなるので注意したい。

・キャンプの生活規制方針
架空の新人を作るモードで言うところの、「叱咤・激励」にあたると思われる。
規制が厳しいと、若手の練習効率は上がるがベテランの練習効率は下がる。
若手選手が多い横浜だと、かなり規制を厳しくしないとコーチに「甘すぎる!」と言われるが、主力がほとんど30代で20代前半以下の若手が少ない巨人などでは、規制を何もなしにしないとコーチに「厳しすぎる!」と言われるw
もっともこのゲーム、かなり練習効果にランダム要素があるため、規制による練習効果補正など誤差程度でしかないとも言える。

・キャンプの練習効果
基礎体力→体力上限値と野手なら長打、投手なら肩が上がる
技術練習→守備力と野手なら打撃・投力・走塁、投手なら制球・球質・犠打・球種が上がる
練習試合→野手なら選球、投手なら投術が上がる

・体力
このゲームにおける体力は、残りが少ないと練習できなかったり、故障したりするだけのものではない。
全てのパラメータが数値表記だった前作のPC88版 野球道2では、守備力が100あっても体力が70しかないとかの場合は、試合ののオーダー画面に表記される守備力は80台後半とかになっていた。
なのでゲームの計算処理を前作から使いまわしてると思しき部分が多いこのゲームでも、同じく体力が低いと、いくら「A」であっても「A」に相当する力を試合で発揮できない。
また、体力がMAXまである万全の状態でも、イニングが進むごとに体力は減っていく。
現実世界でも、どんなすごい球を投げれるピッチャーでも、投球数が多くなると球の威力が落ちて打たれるのと同じ。

・おまけ
我が横浜ベイスターズは、現実世界でもそうだが、チーム打率が1位になる事も珍しくない一方で、投手が壊滅的にダメな事をゲームも反映しているw
前作もそうだったが、横浜ベイスターズは野手の打撃能力こそ他チームに劣らない(ただし長打能力は除くw)が、投手陣が他チームより1段階も2段階もレベルが下に設定されているw
ゲームバランスのためか、コーチ陣は全球団でも1番と言えるほど能力が高いのだけが幸い。

このゲームのデータの参考にされた1995年度は最下位だったわけだが、メジャーへも行った斉藤隆や大魔神こと佐々木などの、後の優勝の立役者達が揃っている。
石井・鈴木・波留(はる)・佐伯(さえき)・谷繁・ローズなど、みな後の優勝メンバーだ。
なのに軒並み能力が低いんだよ、ローズ以外はw
まぁあの時点では最下位だったから仕方ないけどね・・・

そういえば、今年のドラフトのニュース見てたら中日って与田が監督やってんだね。
谷繁もそうだったけど、私が若い頃の現役バリバリの選手って、もうみんな監督やる年齢なんだね・・・
西武のイケメンスターコンビだった工藤と渡辺の渡辺さんの方なんか、ハゲちゃってイケメンだった面影がないしね・・・
逆に私が子供の頃にすでに「おっさん」だった、横浜の高木豊さんなんかは、最近ではユーチューバーやってるみたいだけど、ぜんぜん顔が変わってないw
カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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