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ウマ娘 キャンサー杯

キャンサー杯

とりあえずマイル対人で勝てそうなのを3人チョイス。
結果、1勝のみ。
その1勝の1着と、負けたレースの1着ウマ娘のステを確認し、やはり当初から思ってた通り、キャンサー杯はパワーゲーだと確信。
パワーの高さが生きる「差し」で「マイル」適性もあるオグリを、パワー特化型で急遽作り直して入れて2戦目。
結果、2勝。
1戦目の時に1着を1回、その後も2着という惜しい順位で走り続けた豪脚ウオッカと、作り直しオグリがそれぞれ1回づつ1着だった。


この2戦から学んだこと。

キャンサー杯はパワーゲー

前回のスタミナゲーと同様、特定のステータスの高さと、それを補正するスキルが一番重要だと感じた。
よって今から勝てそうな育成をする場合
・パワー特化型
・加速系スキル重視
・緑スキルは「道悪〇」だけは必須
無微課金でSランクが作れない人は、「伏兵」も結構発動するのでポイントが余ってれば取って損はない。
「道悪〇」はSRパワーデジタルが、「伏兵」はSR賢さネイチャがかなりの高確率でくれる。

参考までに

ウマ娘 育成レース勝利目安ステ

特に新しい発見もないし、改善も無いし、暑いので、ここ数日何も書かなかったが、久しぶりにまとめサイトで「これは言いたい」って記事を見たので。

育成レースで1着取るのに必要なステータスの目安。
あくまで個人的見解。

育成ウマ娘の距離・脚質適性に1番必要なものと2番目に必要なステータスが、
デビューまでにE
ジュニア期12月の最初のGⅠまでにD
クラッシック期前半(合宿前)までにC、12月までにB
シニア期はA以上
でないと安定しない

なお最終的に2つ以上のステータスをSS+に出来れば、最低でもA+の評価は貰えるしSに到達する事もある。
3つ以上のステータスをSSにしようとするよりは簡単なので、無微課金がSランク狙う場合は、この方針が一番良い。

ツインターボの実装はいつ?

ターボ師匠

今回の新情報発表でも、ツインターボ師匠が育成ウマ娘として実装される事が無く、がっかりした人も多いと思う。

私は来ないと思ってた、後出しじゃんけんみたいだけどw

その理由は、「ターボ師匠」はアニメで主人公やヒロインどころか、主人公チームのメンバーですら無かったにも関わらず、主人公・ヒロインに迫る人気を誇るからだ。
育成ウマ娘ガチャの目玉として出せば、売上が爆発的に増えるのは、空気読めないウマ娘アプリ運営チームでも分かるレベルでw
たとえ☆1だろうと、固有や最初から所持するスキルが良くなかろうと、出るまで回す人はかなり居ると思う。

ウマ娘は、ボランティアじゃなく商売だ。
売れそうな商品は、より売れる時期に出すのが商売の鉄則。

つまり、夏冬のボーナス商戦

客だって無限に金を持ってるわけじゃない。
無い袖は振れないわけで。
だから多くの企業は、客の懐具合が大幅に良くなる夏冬のボーナスに合わせて新商品を出してくる。

恐らく、来月のサーバ維持・管理費も賄えないレベルまで売上が落ちでもしない限り、夏のボーナス商戦前に実装される事は無いだろう。


追記:すまん、ニート過ぎてカレンダー読めてなかった…
とっくに夏のボーナス商戦始まってたわw
よって、夏のボーナス商戦に来なかったということは、冬のボーナス商戦(12月)まで来ないw


史実でどのレースで勝ったからとか、そんなもんは商売には何の関係もないのだ。

というわけで、ターボ師匠が欲しい人は夏のボーナスが出るまで無駄遣いは控えた方が良いと思うw
夏のボーナス商戦でも来なかったら、冬のクリスマスや年末年始商戦まで来ないと思った方がいい。

ウマ娘がストレスが溜まるワケ

ゲームというのは「娯楽」であり、本来は文字通り「楽しい」もののはず。
だがウマ娘は、ストレスが溜まりまくる「楽しい」とは逆のゲームである。

なぜなのか?

例えばシニア期1月前半のターン開始前の「強制」固定イベントである「福引」。
「温泉旅行」が当たりますようにと祈るより、「ティッシュ」が出ませんようにと祈る人の方が多いはず。
なぜなら、「ティッシュ」はやる気を下げるから。

このように、ウマ娘は良い結果を期待してワクワクするのではなく、悪い結果を恐れてビクビクしながらやるゲームだからだ。
だからストレスが溜まる。

「ティッシュ」は何も起きないで十分なのだ。
なのにわざわざ「やる気を下げる」という悪い効果を付ける。

「休み」にしてもそうだ。
「HPが30~70(だっけ)の範囲でランダムに回復します」だったら、ここまで運ゲークソゲー言われない。
「バッドコンディションが付くことがあります」にするから、プレイヤーのストレスが溜まる。

悪い効果を無くせと言ってるわけではない。
勝てる見込みの無いレースに間違って出場してしまった。
失敗率の高い練習を無理やり強硬した。
その結果、惨敗したり失敗してバッドコンディションが付いたりやる気が下がるなら、プレイヤーも納得するだろう。
なぜなら、それはプレイヤー自身の操作ミス・判断ミスの結果だからだ。
悪いのは自分であり、開発や運営やゲームの仕様ではないからだ。

自分のミスでは無く、サイコロの目だけでペナルティを負わされる理不尽さが、プレイヤーのストレスの原因なのだよ。
だから「楽しい」と思えない。

でも実際セルラン1位で売れてるし、私のように文句言いながらも続けてる人も多いじゃんw
楽しいからだろ?w

とか阿呆の信者や関係者は思ってるかも知れない。
その認識、間違ってるよw

ゲームが楽しいから、面白いから売れてるわけじゃない。
2年前から大幅に改善された、アンチも認める高品質な3Dモデルが売れてるのだよ。

これが散々叩かれた2年前の低品質な3Dモデルだったら、たぶんここまで売れてない。
ウマ娘のアニメが、グラブルのように詰まらない爆死アニメだったら、ここまで話題になってない。

アニメスタッフや3Dモデリングチーム(あるのか知らんがw)が頑張った結果であって、画面構成はスマホガチャゲー版の「ダビスタ」の丸パクり、ゲーム内容は「パワプロ」の丸パクりとかいう、中国や韓国企業のような事をやったゲームデザイナーなのかプロデューサの腕が評価されてたわけじゃない。

AKB商法と同じ。
作詞作曲が良いからCDが売れたのではなく、握手券だの人気投票券だののオマケがあるから、1人で10枚も20枚も買うのが居る。
ファンにそこまでさせるほど夢中にさせたAKBのメンバーや、そういう商法を考え付いた秋元康なのか、だれか別のスタッフなのかが「すごい」のであって、そのCDに収録されている曲を作った「作曲家」や「作詞家」がすごいわけではない。

それに気づかず「俺スゲーwww」とか思ってたら、後で必ず痛い目を見る。

ウマ娘のアプリ開発・運営スタッフはその事に早く気づいて欲しい。
やる気下げやバッドコンディション付けなどの「ペナルティ」は、プレイヤーの操作ミス・判断ミスによってのみ与えられるようにすべき。
プレイヤーの腕関係なしに、サイコロの目だけで結果が決まるような「運」ゲー仕様は止めるべき。

今はまだウマ娘のキャラクターの魅力が、ゲームの理不尽さを上回っているので支持されてるかのように見えるだけ。
だがアニメの嫁なんてのは、放映が終わってしばらくすれば熱は冷める。
新しい次のアニメに嫁が出来るのが、オタクの習性w
気持ちの悪いコピペまで出来た某「ルイズ」も、今や話題になる事すら無い。
2年3年とウマ娘で食っていきたいなら、ゲームとして「面白い」「楽しめる」仕様に変えるべき。

ウマ娘 レースでのステータスの扱い

2年前(?)に公開されたとかいう開発中の画面だと、初期ステータスは1桁、レア度が高いものでも2桁になっている。

また現在のウマ娘にはステータスの数値とは別に、ステータスの評価値とでも言うべきものが、英字でG~SS+まで表示される。

この事から、「レースでは英字で示される評価値でしか計算してないのではないか?」と。

実際、ジュニア期最後のホープフルは、スピスタDだとほぼ確実に1着取れるが、どちらかがE+、それも299とかであと1点足りないだけで負ける確率がぐっと上がる。

つまりステータスの1の位と10の位は「経験値」扱いで、100の位だけがレースに反映されるのではないかと。

こう考えると育成方針も変わってくる。

目標レースが近い時やURAファイナルズに突入した後の仕上げは、友情トレーニングなどで数値が大幅に上昇するものより、あと少しで次の評価ランクになるステータスを上げた方が良いみたいに。

まぁ検証したわけじゃない、というか運ゲーすぎてそもそも検証なんてしようがないので、参考程度に。
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異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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