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ウマ娘 下方修正入ってない?

※アルミホイル案件注意w

ジェミニ杯が終わったあたりから、育成に下方修正が入ったように思えてならない。

ジェミニ杯までは10回育成したら8回はA、1回B+以下(糞イベ発生しまくりで下振れ)、1回はA+(上振れ)みたいな感じだった。
ジェミニ以降はこれが8回はB+、1回B以下、1回Aみたいに1段階下がった。
実際、殿堂見てもジェミニ杯後に作成されたのはB+が圧倒的に多いし、A+は居ない。

本来、この手のガチャゲーは無課金でもやり続けてれば、少しづつでも戦力は上がっていくものなのだが…

ジェミニ杯途中から、無課金でもA+が作りやすいバクシン育成(スピ賢さ特化)を止め、多少評価が落ちても賢さを捨てて、その分スタミナやパワーに振る育成に切り替えたってのもあるかも知れない。
だがそう思ってバクシン育成に戻しても、B+にしかならなかった。
成長率がスピ20%賢さ10%のバクシン本人でやってもだ。

糞イベの発生率はそんなに変わってないように思う。
が、サポカがまとまって出現する率が減少した。
これにより、トレーニングでのステ上昇値が大幅に下がった事が、A+はおろかAにすらなれない原因。
(評価はステの高さや総合値が最も影響するので)

またレースのブロック率も上がったような気がする。
特に「先行」。
「差し」もブロック負け多いが、以前からブロックされまくる「作戦」なので、多少増えたところで違いがわからんw

それとサポカの育成イベントの発生率や進行率も落ちた。
1凸SSRのファインモーションとクリークを入れる事が多いのだが、ジェミニ以前はどちらかの育成イベントが完遂しない事が稀にある程度だった。
だが今は、どちらも完遂しないどころか発生すらしない事も珍しくない。
フレンド枠をキタサンから完凸クリークに変え、シニア前半までにスタミナ・賢さB以上、クリークの絆もMAXとかにもしてみたが、育成イベントが完遂するどころか、発生すらしなかったw

だめだこの運営、早く何とかしないとw

疑似乱数

「疑似乱数」とは、一見法則性のないように見えて、実は法則性が存在する「なんちゃって乱数」の事で、コンピュータで生成される乱数は全てこれに該当する。
人間がサイコロを振るみたいな、理論上一切の法則性が無い「完全乱数」をコンピュータで作り出すのは不可能。

なぜならコンピュータというのは、1+1は必ず2になるから。
電池が残量が少なかったりして電圧が低下してようが、暑かろうが寒かろうが、朝計算しようが夜計算しようが、必ずだ。
時間や場所や電池の残り具合で、1+1が1になったり3になたりしたら、「電子計算機」の意味が無いからだ。

コンピュータが2進数で動いてるのもこのため。
YesかNoか、0か1かだけなのでミスが限りなく少なるからだ。
これに日本人が好きな「どちらでもない」みたいな中間値を加えて3段階以上にすると、最低値と最高値以外の判定が、電圧の低下などによってバラ付いてしまう危険が出てくる。

つまり不規則になったり不確定になりうる要素を、人間が出来る最大レベルで排除した究極の正確性を持った機械が、コンピュータなのだ。
不規則・不確定な値を出す乱数の性質とは、まったく正反対の機械。
だから「完全乱数」をコンピュータで作り出すのは不可能なのだ。

コンピュータ用の乱数計算式というのはいろいろあるが、どれも「疑似乱数」の範囲を出ない。
コンピュータのプログラムは数学の公式と同じ。
それらを人間が計算するより素早く、かつ絶対に間違えない「機械」として生み出されたものがコンピュータだからね。

三角形の面積を求める「底辺×高さ÷2」は、それに当てはまらない例外が存在しない、100%の「法則」だから公式として成り立つ。
例外があったら「公式」として成り立たない。
つまり答えが不規則になる計算処理なんてもの自体が存在しないのだ。
コンピュータ制御された産業ロボットが、その日の気分によって力の入れ加減や精度を変えたら困るでしょ?w

今みたいに複雑な計算を高速で行える性能が無かった時代のコンピュータゲームは、「乱数表」というのを使っていた。
だから「法則」が簡単に見破られた。
ファミコン時代のドラクエを、TASと言われるゲームの自動操作ツールで最短クリアする動画とか、よくあるだろ?
あれがよく目的地まで真っすぐ歩かなかったり意味不明な行動をするのも、「乱数調整」のためだ。
それによって敵とのエンカウントを最小にしている。
戦闘時に必ず「会心の一撃」が出るようにしてるのだよ。
規則性のある「乱数表」を使ったゲームだからこそ出来るのだ。

またPC98時代のシステムソフトの「天下統一Ⅱ」という戦国SLG。
このゲーム、年老いた武将を強制隠居させて架空の跡継ぎを登場させるコマンドがあった。
しかし無能な跡継ぎが出てきたからとロードしてやり直しても、同じ結果になった。
乱数表を使っているからだ。
なおロードした後に、何も操作せずに再度セーブを行うとなぜか乱数表が切り替わるので、ロード→セーブ→隠居という操作を何十回か何百回か繰り返せば、若くて有能な架空武将ばかりで配下を固めるのは可能。
俸禄がその分高くなって財政がひっ迫するけどねw

20年以上前のMMOの名作、「UO」(ウルティマ・オンライン)でも、乱数の法則が見破られてしまった事がある。
このゲームはキャラクターレベルが無く、上限はあるが自由に取得できるスキルのレベルを上げる事によって強くなっていく「完全スキル制」と言われるタイプ。
スキルのレベルを上げるには、何度もスキルを使わなければならない。
スキル経験値みたいなものも存在せず、スキル使用時にスキルレベルが上がるかどうかは乱数次第だった。
しかしこの乱数計算の入力値に、自キャラの現在地(座標)が使われいたらしく、一度スキルレベルがアップした場所から斜めに1歩移動すると連続でスキルレベルが上がるという法則が発見されてしまった。
当時、ゲームにログインしてから1時間はスキルレベルが上がりやすい「バーストタイム」というシステムがあったのだが、これにちなんで「バーストポイント」とか呼ばれてた。

今はこれらのゲームが作られた時代より、コンピュータの性能は比べ物にならないぐらいに上がったので、乱数生成処理もより複雑になった。
今のゲームは、スマホガチャゲーのようなものでも、TASでガチャで必ず1等を当てるみたいな事は出来ないし、法則性を見つけられなくなった。
だが実は、法則性を見つけるのが非常に困難になっただけで、「無くなった」わけじゃない。
先にも述べたように、今でもコンピュータの乱数は「疑似乱数」であり、「完全乱数」では無いからだ。

だから先日も述べたように、バランスや上限・下限の制限処理がコンピュータゲームには必要なのだ。
疑似乱数を完全乱数だと思い込んでる阿呆が作るから、運ゲークソゲーが出来てしまうのだ。

運ゲーとそうじゃないゲームの違い

乱数を全く使ってないコンピュータゲームは、恐らく存在しない。
なぜなら、コンピュータというのはどんな状況下でも1+1は必ず2になる機械だからだ。
乱数使わないと、ゲーム展開が毎回同じになってしまう。

ではなぜ運ゲーとそうじゃないゲームが出てくるのか?

以前も言ったが、乱数によって発射された大量の弾が、無秩序に飛んでくるような「弾幕シューティング」でも、かならずどこかに自機がすり抜けられる「隙間」がある。
そうしないと、どんなに操作を練習して上手くなっても、運が悪ければ絶対に避けられない弾幕が飛んできてゲームオーバーという「運ゲー」になってしまうから。

レベルアップによるステータスの上昇量がランダムなRPGやSLG。
これもセーブとリセットを繰り返してずっと最大値上がるように操作しても、どこかで最低値しか上がらないようになる。
逆にずっと最低値しか上がらないでレベルMAXまで行く事も無い。
そうしないと、どういう育て方や戦略をとろうとも、運が悪かったらクリア不可能という「運ゲー」になってしまうから。

ウマ娘には、こういった調整・制限処理が一切入ってない。
その証拠が、サービス開始しばらくしてから行われた「URAファイナルズに突入したら、調子下げやバッドコンディション付けのイベントの発生を止める」ようにしたアップデート。

あほかとw

調子下げやバッドコンディション付けのイベント回数、休みの失敗回数は1回の育成で最大でも〇回まで、それ以上発生するとクリアが不可能になるから みたいな処理が入ってない。
サポカがどこに出現するかや、育成イベント・ヒントの発生も全て乱数任せで、一切の制限処理が入ってない。

つまり理論上は、全てのサポカがどこの練習にも現れない、育成イベントやヒントがまったく発生しない、毎ターン調子下げイベントが発生という、廃課金様でもデビュー戦クリアがやっとだろうwという事が起こり得るわけだ。
だから「運ゲー」言われる。

トライ&エラーがあった方が面白いとかいう評価を書いてた人も居るが、そんなもんはトライ&エラーでも何でもないだろと。
「運」によってエラーにもクリアにもなるのに、何をそこから学べというのか?

操作の上手さや頭を使った戦略などの「プレイヤーの腕」ではなく、「プレイヤーのリアルラック」で結果が変わるから「運ゲー」言われる。
「運も実力のうち」と言うが、じゃあ「運」の上げ方を教えてくれとw

良い結果が出る時もあれば、悪い結果が出る時もある。
ウマ娘的に言えば上振れ下振れだろうか?
それを無くせと言ってるわけじゃない。
限度ってもんがあるだろと。

同じ因子継承元とサポカデッキを使っても、URAファイナルズギリギリクリアな時もあれば、Sランクが出来る事もある。
もちろん「その継承元因子じゃ無理でしょw」とか、「いやそのサポカデッキでクリアできたらむしろおかしい」とかいうのはあっても良い。
レースも同じ。
「いやいや、そのステータスで勝てないって当たり前でしょw」ってのは当然あるべき。

そのうえで「強くなるには何回も育成するしか無いんだよ!育成シミュレーションってのはそういうもんだ!」だったらここまで「運ゲー」「クソゲー」言われなかったと思うよ?

ファミコン時代の開発者ってのは、そこが分かってた。
もちろん、今みたいにタイマーや時計機能が内蔵されてないので、偏りのない乱数を発生させるのがほぼ不可能で、乱数表というものを使わざるをえなかったから、バランス調整・制限処理が必要だったというのもあるかも知れない。

よく昔のゲームをTASという自動操作プログラムによって、最短クリアさせるみたいな動画がある。
RPGの自キャラが、目的地まで真っすぐ歩かないという、一見すると無駄で謎な動きをする。
乱数調整のためだ。
昔の乱数表を使ったり、自キャラの現在の座標を入力値として乱数計算してるゲームだからこそ出来る攻略法。
だから敵に一切あわずに目的地まで行ける。
戦闘しても必ず「会心の一撃」が出せる。

今のゲームは、たとえスマホの紙芝居ガチャゲーでも通用しない。
通用したら常にガチャで1等当てまくるなんて事も可能だからねw

開発言語の文法や命令を知ってますって程度のSEやPGが作るから、運ゲーになる。
もしかしたら、開発はサイゲではなく、別のスマホゲーム開発下請けがやったのかも知れない。
仕様書通りに作っただけですって。
だとしたら、その仕様書を作った奴が無能すぎ。

最後にもう一度言う。
「運ゲー」とは、「プレイヤーの操作の上手さや、ゲームの進め方などの戦略」によって、クリアやゲームオーバーが決まるのではなく、乱数によって決まるもの。
そうならないためには、バランス調整処理や上振れ下振れし過ぎないような制限処理が必要。

ウマ娘 データ修復について

タイトル画面のオプションの中に「データ修復」というのがある。
説明文では、これを行うと動作が軽くなる事があると書かれている。

データ修復

で、実際これが何をやってるのかというと、アカウント情報やクライアントの動作設定など、ゲームの起動に最低限必要なデータ以外の削除。
具体的に言うと、
C:\Users\{windowsのユーザ名}\AppData\LocalLow\Cygames\umamusume
フォルダ内の掃除。

これを行う前の同フォルダは、プロパティを開くのにも数分を要するほどの大量のデータファイルが保存されているが、行ったあとは瞬時にプロパティが開けるほどまでになる。
ファイル数6万以上、総容量5GB以上もあったものが、ファイル数4、総容量408KBにまで減る。

もちろんこの状態でも何回か育成やチーム戦やデイリーレースなどを行えば、それに応じてどんどんファイル数も総容量も増えていくが…

ウマ娘の動作が軽くなると言うより、WindowsのCドライブが軽くなるので、OSの動作自体が改善される。

もし今回のチャンミで、ウマ娘を休止しようと思ってるユーザーが居たら、その前にこれを行った方がPCやスマホの動作が軽くなるのでお勧め。

なお修復後は初回起動と同じく最低限の3Dモデルデータ等のダウンロード(3GB以上)が始まるうえに、画面変遷や育成・レースを行うたびにローディングが発生するので、一時的にゲームの進行が遅くなるというデメリットもある。

データ修復後に「一括ダウンロード」を行えばこれらの発生は防げるが、せっかく削除されたゴミデータも含め、使う機会が無いであろう、未所持のサポートカードや育成ウマ娘のデータもPCやスマホに保管されてしまうので、それら自体のパフォーマンスは大幅に落ちる。

ウマ娘 ジェミニ杯最終結果

ジェミニ最終結果

スピスタ特化育成したゴルシ会長+無理して「八方にらみ」まで覚醒させたデバフネイチャでの結果。
2プレイヤーと1戦しただけなのだが、なぜか4位以下にもプレイヤーが表示されている。
どういう基準で算出したんだろうか?

ともかく今回のジェミニ杯は、今までバクシン育成(スピード・賢さ特化)で、スタミナなんてスキルで補えば良いと思っていた私に、そうじゃないという事を教えてくれたと感じる。

ただしスピスタ特化育成は、バクシン育成に比べてステータスの伸びが悪いので、無課金レンタル無しだとA+以上が作り出せないという欠点もある。
スピスタ両方SS以上の育成が出来ない限り、中・長距離チャンミのAグループ優勝は無理そう…

次回は恐らくマイルか短距離になるだろうが、その場合はスピパワ勝負になるだろう。
加速に使える距離が短くなるので。
短距離は流石に厳しいだろうが、マイルなら適性上げたマイルゴルシがまた無双しそうな気がするw
カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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