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ウマ娘 ブロック発生の計算式(仮)

ブロック負けすると、「たづな」から「パワーが足りない」とか言われる。
また「同じ作戦の娘が多かった」と言われる事も稀にある。
以上のようなテキストを開発が入れてる事と、今までの経験からの推測。
クライアントやサーバのプログラムを解析したわけじゃないので、あしからず。

ブロック発生確率は一定ではなく、ステータスやスキルやレースの状況により変動する。
しかし0%や100%にはならない。
なぜなら、サイコロの目の何が出ても絶対ブロック発生しないあるいは発生するなら、サイコロ振る意味無くなっちゃうわけだし。
恐らくだが、ブロック発生率の最低値は1~10%ぐらい、最高値は90~99%ぐらいになってると思う。

最低値とは、パワー&賢さ1200、ブロック回避に有効と言われるスキルも全て取得済み、作戦は「逃げ」で他に同じ作戦のウマ娘が1人も居ないという、ブロックされる要素が見当たらないような場合の発生率。
最高値とは、パワー&賢さ0、ブロック回避スキルも一切取得しておらず、作戦は全員「差し」とかいう、ブロックされなかったら奇跡とかいう状況の発生率。

{ブロック発生率}={最低値}+{同じ作戦のウマ娘の数}-{パワー}-{賢さ}-{回避スキル}
以上の計算で100%以上になった場合は最高値に、0%以下になったら最低値に修正した上でサイコロを振る。
たぶんこんな感じ。

「同じ作戦のウマ娘の数」で具体的にどのぐらいの数値が上昇するのか、あるいは「パワー」や「賢さ」がいくらでどのぐらいの数値を下げるのかは分からない。
また、他にも数値を上昇・下降させる条件(例えば作戦の種類や他のステータス)もあるかも知れない。
が、仕組みはおおむね合ってると思う。

そして経験から、「垂れ馬回避」などの回避スキルは発生率を低下させる効果が非常に低いと思われる。
パワーの高さや同じ作戦の人数の少なさの方が、はるかに発生率を低下させる効果を感じる。

このような仕様になっているなら、パワー1000あっても、垂れ馬回避などのスキルを取得しまくっても、ブロックされる事の説明がつく。
どうやって調べたのか知らんが、明らかにステータスもスキルも自分より遥かに劣るモブウマ娘が、「逃げ」で独走してた自分の前にいきなり出てきてブロックした、おかしいwとかって話もネット上で見たが、「逃げ」でも「同じ作戦のウマ娘」が1人も居なくても、ステータスが高くても、スキルを沢山取得していても、ブロックされる確率は0%にはならない。
そういう状況でブロック発生大当たりを引いてしまえば、レース画面上ではそのような納得いかない動きが再生される。

賢さを上げると、横に逸れてブロックを抜けるようになる、実際レース画面で見た!とか言う話もある。
これも同じ。
どんなに囲まれてるように見えても、ブロック発生判定で運よくハズレが出れば、馬群にのまれない。
それをレース動画で見せると、キャプテン翼のドリブルごぼう抜きみたいな「あり得ない」光景が再生される。
他のウマ娘に吹き出しが出る仕様なら、恐らく「なにィ!」と出るだろうw

そもそもレース画面なんてのは、サーバの計算処理の結果を動画として見せているにすぎない。
あらかじめいくつかパターンとして入ってる、3Dモデルによる動きの組み合わせでしかない。

結論:
・ブロックはどんなにパワーを上げようが、賢さ上げようが、回避系スキル積もうが、「逃げ」で走ろうが発生する
・ブロック発生率を下げるのに有効なのは、パワーを上げる事と「同じ作戦のウマ娘」が多い戦法で走らない事

あくまで私の勝手な推測なので、間違っていても一切の責任は負いませんw

ウマ娘 サポートデッキの組み方

このゲームは育成シミュレーションではない。
桃鉄や人生ゲームのような、サイコロの目が全てを決めるスゴロクゲームである。

従って一番重要なのは、「リアルラック」。
プレイヤー側でより良い結果を出すために行えるのは、「最低保障値」を上げる事しかない。

無課金でも出来る「最低保障値」上げは、継承元とサポートカードデッキ。
継承元は何度も育成を行って揃えていくしか無いので、非常に時間が掛かる。

従って確実に出来るのは、サポートカードデッキの組み方だけ。

まず「賢さ」×2、「たづな」×1を固定で入れる。
基本
理由は「休み」に「失敗」判定があるので、「賢さ」トレーニングをHP回復のために多用せざるをえないから。
また「賢さ」はどんな「作戦」「距離」でも、高くて損をする事は無い。
「賢さ」トレーニングも、ノーマルと友情トレーニングではステータスの上昇値はもちろん、HP回復量も倍以上違ってくる。
どうせ多用しなければならない、高くても損は無いなら、友情トレーニングの発生率を上げた方が良い。
という事で、「賢さ」カードは必ず2枚固定で入れる。

サポートカードの質や量が揃っているなら、脚質に合ったものや無属性(脚質限定条件が無い)のスピードアップ・加速アップ・回復スキルを持つものを入れれば良いが、そうでない場合は所持スキルは無視して、一番上限開放が進んでいるもの、レベルが高いものを選択する。
これは他のカードを選択する時も同じ。

「たづな」はトレーニングの失敗率や消費体力を軽減してくれる上に、一定以上の絆で100%行えるようになる「お出かけ」が非常に強力。
合計5回しか無いが、そこそこのHP回復量に調子アップ効果が付いてくる非常に優秀な回復手段。
またURAファイナルズ優勝後の、ステータスアップやスキルptのご褒美をくれるメンバーの一人であり、「たづな」がサポートカードデッキに入ってないと、これが発生しなくなる。

上記を基本として、
・「逃げ」「先行」はスピードカード
・「差し」「追込」はパワーカード
・「短距離」「マイル」はスピードカード
・「中距離」「長距離」はスタミナカード又は「円弧のマエストロ」「好転一息」など脚質限定条件の無い上位回復スキル持ちのカード
をフレンド枠も含めてチョイスしていく。

例えば「逃げ」「先行」「短距離」「マイル」のサクラバクシンオーの場合、
「スピード」×3「賢さ」×2「たづな」×1
がベストとなる。
逃げ短距離型

「逃げ」「マイル」「中距離」のサイレンススズカは、
「スピード」×2「賢さ」×2「たづな」×1「脚質限定条件無しの上位回復スキル持ち」×1
がベストとなる。
スズカ型

「差し」(育つまでは「逃げ」)「マイル」「中距離」のウォッカは
「パワー」×2「賢さ」×2「たづな」×1「脚質限定条件無しの上位回復スキル持ち」×1
がベストとなる。
(育成ウマ娘と同じサポートカードは入れられないため、上位回復スキル持ち&パワーのSSRウォッカは外してある)
ウォッカ型

シンボリルドルフのように「先行」「差し」どちらもメインに出来る上に、「マイル」「中距離」「長距離」と3種類のレースを走る場合が一番難しい。
この場合、最終的に「先行」娘にするのか、「差し」娘にするのかをまず決める。
攻略wiki等でオススメされている「差し」型にするなら、
基本形+「パワー」×2「脚質限定条件の無い上位回復スキル持ち」×2
合計7枚になってしまうが、SSRウォッカがパワー&上位回復スキル持ちと2つの条件を満たしているので可能な組み方の例
ルドルフA型

先行型にするなら、
基本形+「スピード」×2+「脚質限定条件の無い上位回復スキル持ち」×2
なお私の手持ち&フレンドには「差し」ルドルフの時のSSRウォッカのように、「スピード&脚質限定条件の無い上位回復スキル持ち」の条件を満たせるものが居ないので、下図のようになる。
ルドルフB型
「長距離」はどんなに「先行」の人数が多くても、「逃げ」などに変更せず強引に「先行」で走るなら、SSRスペの「食いしん坊」(先行限定の上位回復スキル)の取得を前提に、SSRウォッカかSSRスーパークリークのどちらかを「スピード」カードに変えるという手もある。

いずれにしても、サポートカードの上限開放&レベル上げや、質の高い継承元の育成、デッキの組み方の工夫などは、「桃鉄」で例えれば急行カードや新幹線カードを使って、サイコロの数を増やしてるだけ。
デフォルトで2個(だっけ?)のサイコロが6個に増えようとも、それら全てが「1」しか出なかったら、カードの使い損になる。
つまりこのゲームに課金すると言うことはそういう事。
いくら攻略法らしきものを実行しても、所詮はサイコロの目次第なので、そのつもりで。

ウマ娘 無課金初心者は詰むかも

リセマラキープアカウントがあったので、1か月ぶりぐらいに連携してやってみた。

何も出来ないw

ワイ、どうやって本アカウントのB+以上の継承元や上限MAX開放&レベルMAXのSSRやSRサポートカード作ったんだろw
って思うぐらい、酷かった。

☆1だろうが☆3だろうが、URAファイナルズどころか、シニア期にすら行けないw
唯一、バクシンオーだけは何とかURAファイナルズ優勝&Aランク取れたけど、他は全てダメだw

まず絆が上がらなさすぎ。
得意トレーニングの種類を絞っても、バラバラに出現するし、そのせいかヒントは全然出してくれないし、サポートカードイベントも起きないし、当然友情トレーニングなんて発生するわけもなく。
ファン数獲得やスキルptやステータスアップボーナスも低いしで、とにかくステータスが上がらない、スキルも取得できない。

だいたいジュニア期で特化したステータスはC、クラッシック期にB、シニア期にはAが見えてないとURAファイナルズは厳しいのだが、ジュニア期にEまでしか上がらんw

てかこれ、無課金初心者はブロックだの連続調子下げやバッドコンディション付けの嵐だの、ヒント教えてくれない病だのに遭遇しなくても、素のステータスの低さとスキルの無さで、まともに育成シナリオクリアできないだろw

一応、URAファイナルズ優勝すれば、最低でもB以上の評価になるぐらいのステータスにはなる。
☆3ステータス因子も、運が良ければ出る。
が、URAファイナルズどころかシニア期にすら行けないと、まず☆3ステータス因子は不可能。
距離やらバ場やら脚質適正やらの☆3は、出る可能性はあると思うけど。

右も左も分からんかった頃は、「まぁこんなもんか。グラブルもプリコネRも最初からメインシナリオ最後までクリアできるわけじゃないし…」とか思いながら、とにかく数をこなして徐々に質を上げていったんだとは思うが、今はもう無理だわw

もし今からでも始めようって人居たら、とにかくサポートカードガチャの10連をまわしまくれ。
継承元は育成シナリオクリアを積み重ねないと、まともなのは出来ない。
☆3だろうが☆1だろうが。
まずサポートカードの質と量を揃えて、育成シナリオクリアできる体制を整えないとお話にならない。
稼いだマニーは、全てサポートカードのレベルアップに注ぎ込め。

以上w

ウマ娘 ブロックの発生条件

「ブロック」は「パワーが足りない」「賢さが足りない」「位置取り・回避系スキルが足りない」から起きると言われている。
はたして本当にそうだろうか?
パワー1000あっても、「ブロック」で大敗したと言う人も居るのに。

私はかつて「ブロック」で大敗した時に、いつものように「パワー足りないんじゃないっすか?w」じゃなくて、「同じ作戦のウマ娘が多かったので負けましたね」「作戦変えましょう」とたづなに言われた事がある。
この「同じ作戦のウマ娘が多い」ってのが一番の原因だと思う。

併走するウマ娘が多いほど、ブロックされやすくなる。
前方に何人のウマ娘が居るかよりも、横に何人のウマ娘が居るかの方が影響が大きいと。

だから「差し」と違って「追込」は、パワーが育ってないデビュー戦~ジュニア期も「逃げ」に作戦変更しなくても勝てる。
「追込」で走るウマ娘は極端に少ないから。

その検証のため、下図の設定で誰でも最初から所持している「追込」ウマ娘のゴルシを育成してみた。

ゴルシ2 ゴルシ3

頑なまでに「追込」で走り続けた結果が、以下である。

ゴルシ4 ゴルシ1

「垂れ馬回避」だの、「お見通し」だのブロックを防ぐのに有効と言われるスキルは、一切取ってない。
「コーナー回復〇」「直線回復」(ゴルシは中・長距離馬なので「作戦」にかかわらず必須)と「末脚」を基本に、直線・コーナーの加速系「〇〇巧者」と、オマケで「先行ためらい」と「集中力」。
最終ステータスを高くするため目標レース以外はほぼ走らず、運よく多発したパワーの友情トレーニングばかりしてたので、ptに余裕が無く上位スキル(スキル表示全体がオレンジのやつ)も取れていない。

A評価は逃したし、目覚ましをまったく使わないで済んだわけでもないが、何とか「追込」以外の戦法を取らずにクリアできた。

「差し」が11人とかいう異常なメンバー構成のレースもあった。
だがブロック回避系スキルを一切取っていない状態の「追込」でも、ブロックされなかった。
いずれのレースも「追込」作戦を取るウマ娘が一番少なかったため、「ブロック」が発生しなかったと言えると思う。

ただし1人でも同じ作戦のウマ娘が居ればブロック発生率は上がるし、「お一人様」「一匹狼」(自分と同じ作戦で走るウマ娘が居ない)状態でもゼロにはならない。
そのような状態でも、ごく稀にブロックされる事があるので。

「差し」は先も述べたように、レース中に同じ作戦を取るウマ娘が11人とか一番多くなる、というか異常な人数になる事もある。
だから「追込」の次に人数が少なくなる(傾向がある)「逃げ」で走らなければならなくなる。
実は「先行」も、「差し」と並んで人数が一番多くなる、異常な数になる傾向があるので、「逃げ」に変えた方がクリアしやす。

なお当然であるが、上記のゴルシは連続調子下げやバッドコンディション付けの嵐を食らわなかった、サポートカードの友情トレーニングが多発し、スキルもバンバン教えてくれたとかいう、めちゃくちゃ「運」に恵まれた時のものである。
同じような構成で育成しても、ジュニア期で早々にゲームオーバーになったり、URAファイナルズ優勝まで行けない事も十分あり得るので、参考程度に。

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ウマ娘 「差し」の育成について

デッキにパワーカードを多く入れ、パワー上をげまくり、「差し」スキルを取りまくる…のではない。
よほど質の高い継承元とサポートカードで初期パワーを底上げ出来ないと、パワーが育つ前のジュニア期などでゲームオーバーになる。

まず以下の「差し」ウマ娘の例を見てほしい。

ハルウララ ナイスネイチャ エアグルーブ


全員かわいい…じゃなくて、脚質適性Aの「差し」ではなく、適性B未満の「逃げ」でURAファイナルズ優勝を達成している。
(一部「逃げ」で走ってないレースもあるが、理由は後で述べる)

つまりこのゲーム、脚質適性はほぼ意味がないのだ。
(ただし固有スキルはだいたい脚質適性に合った効果や発動条件になってるものが多いので、そこは考慮する必要がある)
意味のないものに拘っても、「ブロック負け」するだけ。

重要なのは、「差し」で走らないと勝てないという思い込みを捨てること。
以上を踏まえた上で、具体的な育成の例を述べる。

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