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無課金のくせに生意気だ!

最近、こういう意見がネット上で見られる。
基本無料ゲームにおいて、無課金は意見を述べる権利さえないのだと。

私は今はニートなので無課金だが、かつてはクレジットカードの限度額いっぱいまで、毎月課金するような、いわゆる廃課金者だったし、それによって圧倒的な戦力差で無課金や微課金プレイヤーを対人戦などで殺しまくった事もある。

もっとも基本的に気の弱い、人の目を気にしすぎる小心者であり、それはリアルが見えないネットゲームにおいても同じだったので、晒されない程度にしかやってないし、いい人ぶる事もあったがw

さて、基本無料ゲームにおける無課金は、本当に奴隷身分であって良いのだろうか?

廃課金者なら分かると思うが、何十万も何百万も注ぎ込んだゲームが、簡単に過疎ってサービス終了になってしまうのは、一番困る事だ。
また、より多くの無課金・微課金にその力を見せ付ける事こそが、もっとも望む行為でもある。
そのために、アホみたいに課金しているのだから。

よって、無課金というのはなるべく沢山居ついてもらわなければ、自分の欲求を満たせないのだ。

しかし無課金者は「奴隷」ではない。
なぜなら嫌だと思えば、簡単に辞められる。
どんなに苛められても、何年もやり続ける事を強制はできないのだ。

その事が、廃課金も運営も分かっていない。

そもそも、無課金なんぞ居なくても、十分にサービスが継続できるだけの収入や人口が維持できるのであれば、基本無料なんぞにする必要はない。
いくら面白いゲームでも、プレイして貰わない事には、ハマって貰えないじゃないか、そのための基本無料だと言う人も居るかもしれないが、ならばレベル50までは無料とか、10日間は無料とか、そういうお試し期間を設ければ良いだけの事。
実際に現在でも月額課金制でサービスをしているネットゲームには、ほとんど例外なくそういうお試し制度がある。

無料にしないと遊んで貰えない、人が集まらないような糞ゲーだったり底の浅いコピーゲーであるという自覚があるから、基本無料にしている。
そしてその中の一部の馬鹿が、廃課金してくれればそれで良い。
それが本音だろうが。

以前から述べているように、基本無料ゲームにおける無課金プレイヤーというのは、「サクラ」と同じなのだよ。
通常の「サクラ」は、企業側が金を払って雇うわけだが、基本無料ゲームにおいては、「サクラプレイヤー」を金で雇う代わりに、ゲームをタダで遊べる権利を報酬として雇っていると考えられないのだろうか?

無課金プレイヤーというのは、見た目の人口の多さを演出し、廃課金の餌として彼らの満足感を満たす役割をこなしているわけだ。
それがタダで遊べるという報酬に対する、彼らの仕事である。

ただし仕事内容と報酬が釣り合わなければ、リアルの仕事同様に人は集まらないし、退職者も増える。
だから課金アイテムのバラ撒きなど、ボーナスを出して必死で引き止めるんじゃないの?

そうやって、廃課金も運営も、無課金プレイヤーに居て貰わないと困る事を内心で分かっていながら、それを認めずに奴隷と同じように考え、扱う。
その姿勢が、今日のネットゲームの衰退を招いているのだよ。

人間というのは馬鹿な生き物だ。
貴族階級である廃課金に自制を求めるなんて事はできない。
ならば王様である運営が、農民に不満を感じさせない善政を敷くしかないのだよ。
王様が優秀であれば、国は栄えるし、王様が無能であれば、国は滅びる。
それが絶対王政というものだ。
国というのは、個々のネットゲームのタイトルだと考えて貰えればよい。

歴史上、優秀な王様とされてきた人物だって、完璧ではない。
だって人間なんだから。
農民に慕われた君主とか言われている人だって、全農民に支持されていたわけじゃない。
今の政治を見ても分かるように、どんなに優れた政策や指導力を発揮しても、必ず一定の割合で大反対をする人間というのは居るわけだから。

絶対王政で国を栄えさせた有能な王様や君主の例でいくならば、農民である無課金プレイヤーの意見のすべてを聞いて応じる必要はもちろんない。
そんな事は不可能だし、仮にそうしたとしても満足しない人間は必ず一定割合で居るからだ。

個人的には、廃課金と無課金の差を無くせとかいう、極端な平等を求める、絶対王政そのものを否定するような意見は聞く必要は無いと思う。
しかし、年貢が高いとか、徴兵がきついとか、労役がきつ過ぎるとか、そういう意見は聞くべきだろう。
これでは我々農民は生活できない、死んでしまうという類の意見だ。

農民は生かさず殺さずと、過去の日本の君主も言っているだろ?

廃課金には無課金が何人切りかかろうとも倒せない対人戦とか、廃課金者じゃないとPT組んで遊べないダンジョンとか、そういう極端なバランスを止めれというのが、どんなゲームにも必ずある無課金の一番の不満点なのだよ。
無課金でも遊べるというのは、単にゲームにログインできると言う事ではない。

それが分かってないから、どんどん農民が死んでいき、食料を生産できる層が居なくなって貴族が、そして最後は王様が餓死する。
それが今の基本無料ゲームの姿だ。

日本は北朝鮮とは違うのだよ。
地上の楽園ですといって人を集めたところで、そこが楽園ではない、むしろ地獄であると分かれば、簡単に脱北できるのだよ。
楽園であるのは、一部の独裁者と取り巻き連中にとってだけであったとしても、少なくともそれ以外の人間には地獄だと感じさせない、搾取されるだけの層であると感じさせない、まぁ何とか生きていけるだけの待遇をする事こそが、国の存続を維持する方法である。

基本無料ゲームにそのたとえをどう適用すれば良いのか、まったく離れすぎていて分からんという人も居るだろうか。

具体的に言えば、課金でしか手に入らないような「永久」に使えるアイテムやシステムというのは止めるべき。
全ては消耗品やあるいはアバターなど見た目が変わるだけ、まぁ多少は能力アップが付いていても良いだろうが、それもプレイヤースキルで十分覆せたり補える程度に留める。
そういう課金アイテムだけにすべきなのだ。
貴族層である廃課金の、自己顕示欲を満たすのは、無課金とは一目で違うと分かる見た目や、あるいはレベルアップ速度やゲーム内通貨などの財産の所有量、あるいは「あなたは貴族です」という称号の代わりになる「ランキング」などで十分である。
ソースは元廃課金の私w
しょせん、廃課金なんてのは、その程度で満足してしまう馬鹿なのだ。

廃課金というと、リアルでも金持ちな勝ち組だと思われがちだが、そうじゃない。
本当の金持ちというのは、そもそもネットゲームなんてしないからw
リアルでは負け組みである人間だからこそ、せめてゲーム内では勝ち組になりたいと、アホみたいに課金する人の方が圧倒的に多いのだよ。
そんなやつ等に大貴族待遇をする必要は無い。
単なる「貴族」程度の待遇でも満足してしまうのだ。

一番なのは、寝る間も惜しんでプレイし続けるような、トイレに行く時間すら惜しんでペットボトルに小便をする人が出るような、そんなかつてのネットゲーム全盛期の頃の、魅力ある本当に面白いゲームを作る事だ。
それをする能力が無いのであれば、素直に無課金のご機嫌もある程度は取って、延命をはかるしかないだろう。
カバンや倉庫の枠の制限や、ダンジョンに挑める回数の制限、あるいは行動そのものにポイントで制限を設けるような、糞みたいな延命システムは、延命にならないのだよ。
いい加減気づこうよ、本当の無能でないならば。

トイレの話 TOTO最強説

以前、実家のトイレのウォシュレットが壊れて便器ごと取り替える事になった話しをしたかと思う。

数ヶ月前に、新しい便器とウォシュレットになったのだが、建築時から付いていたTOTO製の便器と、後から買った同じくTOTO製のウォシュレトに比べて、あまりにも使い勝手が悪い。

うちの団地は築40年以上のオンボロで、そこに最初から設置されていたトイレも、かろうじて洋式というものだったが、掃除さえこまめに行っていれば、芳香剤だの置かなくても、夏場でも一切臭わない(もちろん大便後は窓開けてないと、臭いはしたがw)ものだった。

新しい便器はINAX製の、節水で汚れにくいという最新式のものなのだ。
確かに汚れにくいみたいだし、少量の水でも、頑固なウ○コも流れるが、以前の便器と違ってウ○コがダイレクトに水溜りに落ちるような仕様なので、ゆるゆるなものにしろ、硬いものにしろ、必ず水がしたから跳ねてくる。
便が便器にこびり付かないが、逆に尻や便座の裏とかに、その汚水が付くのだ。
これに気づくまで、なぜか便器の見た目はどこにも汚れが無い綺麗な状態なのに、やけに臭かった事が何度もあった。
まじでこれ作ったやつは、実際にてめーで便座に座ってウンコとかしてみたんかと、呆れたものだ。
座る位置を前後にずらしてみたりもしたが、どこでやっても水溜りに落ちる。

そして同時につけたウォシュレットも、これまたINAX製なのだが、ケツを洗う水流が弱くて細い。
水流をワイドにしたり、強くしてみたりしたが、以前の何年も前のTOTO製のウォシュレットほどの洗浄力が出ない。
以前のTOTO製のウォシュレットは、よほど粘着力のあって、キレの悪いウンコでもしない限りは、洗った後にトイレットペーパーで拭いても、ほとんど水分しか付かなかったのだが、今のINAX製のはキレのよい硬いウンコの時でも、洗った後に拭くと紙に茶色いものが付く。

私はこの便器とウォシュレットを発売したINAXの人に聞きたい。
お前ら実際にてめーで使って、これを世に出したのかと。
なぜTOTOにいつまで経っても勝てないのか?
ここにその歴然たる差を見た。

以前より良くなったのは、流す時の水量が少なくなった事だけだ。
それ以外は全て、TOTO製の40年前の便器、数年前の古いモデルのウォシュレトに劣る。

トイレというのは、どんな人間でも毎日使うものだ。
そりゃ一人暮らしの社会人なんかは、会社のトイレを使う事の方が多いだろうが、それでも家のトイレを全く使わない人は居ないだろう。
それがこんな状態では、二度とINAXのトイレやウォシュレットを買おうとは思わなくなるぞと。

トイレというのは、綺麗に用が足せる、清潔に保てる事が一番重要であって、節水なんてのは二の次なのだよ。
見た目は綺麗に見えても、見えない部分に跳ねた汚水が付いてて、綺麗なはずなのに何か臭うとか、汚れないはずの肛門以外の尻が跳ねた汚水を浴びて汚れるとか、どう見ても欠陥品ですw
まともに洗えない、ただ温水を浴びせるだけのウォシュレットとか、意味ないですw

うちはつい最近、替えたばかりで、しかも公団の団地なのでメーカーとか選べないので、我慢するしかないですが、もしトイレを替えよう、ウォシュレットを付けようとか思ってる人が居たら、多少高くてもTOTO製にすべきと強く言いたいです。
長年、業界1位で居るのは、やはり理由があるのです。

あとURよ、INAXにいくら貰ったのか知らないが、トイレ関係はTOTOに戻せ。
以上。

泣いてバショクを切る

これは日本でも人気の高い、三国志の天才軍師である孔明が、かわいがっていた部下の命令違反という失態を人情に流されずに国のためにきっちり処断した事に発する諺みたいなもんです。
上に立つものは、あるいは権力者というのは、えこひいきとかしちゃいけませんとか、孔明という人物の評価を高める話として理解されています。
ですが一方で、同じような命令違反を犯しても処罰されなかった蜀の国の将軍も多いわけです。
政治的なショーとして、見せしめに殺したとも言えるわけです。
関羽や張飛などの超一流の超中心的存在ではなく、期待の新人ではあったが、まだ実績はそれほどでもない馬謖という人物だからこそ、あえて切ったわけですよ。
その政治的なバランス感覚というか、費用対効果というか、そういうものの素晴らしさという孔明の才能を現す言葉だと私は理解しています。

そもそも孔明は、軍師というより優れた外交官であり、人事部長であり、とにかく軍事の才能は言われるほど無く、政治の才能がすごかったというのが、史実での評価です。

さて、なぜこの話題を今持ち出したかというと、文科省の役人による贈賄事件に、実は野党の政治家が関わっていたというのがネットで話題になっていたからです。

真実は分かりませんが、この事について、政治家の不祥事には厳しい野党やマスゴミがだんまり、証拠も無いし検察が動いてなくても執拗に追求するくせに、何の動きもしない。
この態度に呆れたからですw

関与が疑われている議員は、はじめて名前を聞くような人なので、その野党でそれほどの地位に居る人ではない、幹部だったり中心人物では無いと思われます。
であれば、まったくの事実無根で無い限りは、「泣いてバショクを切る」をやるべきだと思うんですよ。
身内であっても、悪いことをした人はきちんと処罰しますという、公平であり公正であり自民党とは違う清廉潔白な党ですよとアピールするには絶好のネタでしょ?
それが出来ないから、あなたがたは孔明になれないのです。

というか、ここまで議席や支持率で差を付けられている野党が、政権を目指すには「孔明」レベルの天才的な政治戦略を行わない限り、無理でしょ?w
過去の偉人が示した手本があるのに、なぜそれを見習わないのですか?
あなたがたの大好きな、中国の偉人ですよ?w

口では立派な事を言ってるのに、やっぱり野党も中身は自民党と同じかw
とか思われて、余計に支持率を落とす事を恐れて、必死に無視したり隠したりしてるんでしょう。
ですが、むしろこれを好機と捉えて、ここできっちり処分を行ってアピールした方が、このまま隠し通すより遥かに支持率はアップすると思いますよ?
私が某野党の幹部なら、そうしますね。

そりゃ党の大物政治家、名実ともに居なくなっては困る人であれば、揉み消すのも良いでしょう。
ですが今名前が挙がってる議員は、それほどまでの人ですかね?
関羽や張飛に匹敵する人物なのですか?w
下手したらバショク未満の議員なのではないのですか?w
であれば、無理にかばい立てするより、切り捨てた方が、党にとっては遥かに利になると思いませんか?w

もちろん事実無根なのであれば、徹底的に反論するなり名誉毀損で訴える事も含めて断固として戦うべきでしょう。
まぁそれをやったところで、逆にできもしない無実の証明を必死にやらなければならなくなり、その姿勢が自民党と同じに見えて、かえって支持率を更に下げてしまうとも限りませんがね。
でもそれは、あなたがたが散々やってきた事が原因です。
原告側が有罪の証明をする義務があるのではなく、被告側が無実の証明をする義務があるんだという、間違った理屈を世間に広めてしまった、あなた方の責任ですよw

党の支持率なんてどーでいいし、政権も取る気はない。
ただ反日国家の指示にしたがって、国政を乱せればそれでいいんだというのであれば、今回の件はしらばっくれるか、揉み消すかすればいいです。
本気で日本国のためを思って、政権取って改革をしたいのであれば、「泣いてバショクを切る」べきです。
それだけで、支持率が自民党を追い抜くほど爆発的に上がるとは思えませんが、少なくともその第一歩にはなるはずですよ?w

かつてのMMOにあって、今のMMOに無いもの

それは手に汗握る「戦闘」でしょう。
対人にしろ対Mob戦にしろ、今のMMOは廃課金して圧倒的な戦力で、ポチッとワンクリックするだけか、無課金ではどんなにがんばっても倒せないバランスの敵に萎えて辞めていくか。
PTプレイだってそうです。
今のMMOで本当の意味での野良PTでダンジョン巡りできるものなんて、ありません。

人間というのは、多かれ少なかれ「自己顕示欲」というのを持っているものです。
MMOでは、他者を圧倒する強さ、サーバで1位2位を争う強者などと言われるのが、それをもっとも満たしてくれます。
まぁ実際は本人が、「おれすげー」って思って浸ってるだけで、特に今の課金額で強さが決まるようなMMOは、そういう人が居ても周りは「あいついくら課金したんだよwww」って笑うか引くかだけですけどねw
FPSなんかは、プレイヤースキルが強さを決めるので、多少は周りから本当の意味での尊敬やら感心やらを得られるでしょうがね。

昔のMMOは月額課金が主流なので、プレイヤー間の数値的な強さの差というのは、レベルが同じぐらいであれば、ほぼありませんでした。
だからこそ、本当の意味での野良PTが成立したのです。
よほど下手糞や非常識でなければ、蹴られる(PTから追い出される事)も無かったし、立ち回りが上手ければ、お誘いが掛かる事もあったのです。
どんな困難な状況でも、絶対に後衛攻撃職へタゲを飛ばさない盾職や、絶対に死人を出さない回復職、そしてヘイト管理がきちんとできて、盾や回復に余計な負担や手間を掛けさせない攻撃職。
そういう「プレイヤースキル」のある本当の意味での上手い人が居たし、それに憧れて目指したものです。
今はそういうのはありませんよね?
だって課金額が全てですからw

ネットゲームの運営はボランティアではないので、いかに客に金を払ってもらうか、悪い言い方をすればいかに客から金を搾り取るかを考えるのは悪いことではありません。
課金者が無課金より多少強くなれても、それは商売ですし仕方の無い事です。
しかしながら、課金者と無課金者の差が圧倒的では意味が無いのです。

何のために基本無料にしているのか、もう一度よく考えてください。
人を集めるためじゃないんですか?
ではなぜ無料にしてまで人を集めるんですか?
人の居ないMMOなんて、PTも組めないし会話もできないし取引もできないしで、詰まらないからですよね?

運営が商売できるほどの課金者が十分な人数居て、無課金なんて居なくてもやっていけるってんなら話はわかりますよ?
でもそうじゃないですよね?
昔のMMOってもっとPT募集の「叫び」があったもんです。
そりゃレベル制MMOは、年月が経てば一定以上のレベル未満はPT組めないって問題は月額課金制の時代からありましたけどね。
少なくとも、人気ダンジョンは野良でも募集かければすぐ埋まるぐらい盛況だったもんです。

今はそれがない。
みな無言でソロプレイか、ごく少数の廃課金なのか廃人なのかがギルドチャットやPTチャットで会話して、回数制限のあるダンジョンを日課としてPTで散歩してるだけ。
これじゃあ何のために不特定多数と一緒に遊べる事がウリのネットゲームなのか、分かりませんw

課金アイテムというのは、圧倒的な強さが得られるものじゃないと売れないという考えを、いい加減改めるべきです。
もともと課金アイテムというのは、時間はあるが金はない層と、金はあるが時間が無い層のバランスを取るために、金がある人に時間を買ってもらう仕組みだったはずです。
それで儲けが出ない、売り上げが上がらないのは、そもそもゲーム自体は金払ってまでやるようなもんじゃないと思われたからです。
今の時代、PCでやるMMOなんて人数は昔ほど集まりません。
一部家庭用ゲーム機がPC並みの性能を備えるようになってきたので、それらのプラットフォームも利用すれば、何とか昔と同等の人数は集められるかもしれませんが、それでも月額課金だと、よほどの人気作や大作でないと難しいでしょう。
だかといって、チート級の性能はあるが、何十万も何百万も課金しないと手に入らない、揃わないようなアイテムを出して商売すべきじゃないのです。
それをやるからただでさえ、同レベル帯でないと一緒に遊べないという制約のあるレベル制MMOにおいて、ある程度課金している人同士でないと一緒に遊べないという、新たな制限を設けてしまう事になるのです。

だから廃れるのが早いのです。
だって誰かと一緒に遊べるのが、ネットゲームの醍醐味なのに、レベルや課金額の制限で、一緒に遊べる誰かの絶対数がめちゃくちゃ少なくなるからです。

課金しないと手に入らないようなアイテムというのは、それによって圧倒的な強さの差が出る「永遠」に使えるものではなく、少しだけ無課金より強くなれる「消耗品」であるべきなのです。
例えば経験値アップとかドロップ率アップとか、あるいは装備品なら全て「耐久度」を設けて「永遠」に使えないようにするとか。
そして、それらの値段を数百円程度まで下げて、「何度も」買って貰えるようにすれば良いのです。
単に見た目が変わるだけの「アバター」であれば、「永久」仕様でも良いですがね。
ただそういうのも、あまりにも種類を増やすと、今度はクライアントの動作が重くなるという弊害が出るのも忘れないようにw
文字数を削ったり、色違いの敵グラフィックを使わなければならないほど、容量制限のきつかった昔と違い、今はほぼ無限と言ってもよいぐらい、クライアント側のHDDの容量があります。
しかしグラフィックデータが増えれば、それに比例して処理が重くなる事を知らない企画や運営が多すぎます。

下らないブラウザやスマホで紙芝居ゲームばっか作ってるから、レベルが下がるのもしょうがないのかも知れないですがね。
ちなみにスマホやブラウザゲームを作るなとは言いません。
ただそれらの媒体には、既存のMMOやFPSのような広大な画面や、処理スピードが要求されるようなものは向きません。
であれば、画面の広さも処理スピードもそれほど必要としない、「カードゲーム」系にすればよい。
「カードゲーム」というのは、課金ガチャまわしてレアカード集めて、オマケでゲームが付いてくる紙芝居ゲームの事じゃありません。
相手の手を予想して、自分の手を考える、戦略を組み立てるような、本格的なカード対戦ゲームみたいなものの事です。
別にカードじゃなくても、それが将棋のような駒を盤上で動かすようなもんでもいいですよ。
とにかく「ゲーム」と呼べるようなもんを作れよと。

私は昔のように、住む場所も年齢も性別も分からない同士で、会話しながら、一緒に遊べる、そういう本当のネットゲームの復興を願っているのです。
それが月額課金じゃないと実現できないというのであれば仕方ないですが、基本無料のアイテム課金制でも、できない事は無いと思っているのです。

ネットゲームは他のコンピュータゲームと違って、開発費という一定額の予算だけで終わるものでは無い事は承知しています。
継続的にアップデートだの不具合修正だので、開発費は掛かりますし、何よりサーバや通信機器の運用費というのが、どんなに安くても月に数十万~数百万円掛かる事も承知しています。
それを賄って更に「利益」を出すのが、どんなに大変なのかも分かります。
ですが、あまりにも「何も考えてなさ杉」と思える部分が多いのです。

本当に継続して10年・20年会社が商売を続けられるようにしたいなら、今のネットゲームの企画・開発・運営のやり方ではダメだって事です。

ウルティマ・オンラインから学ぶ ネットゲーム(MMO)のバランスの取り方

ウルティマ・オンライン(以下UO)は、ネットゲーム創世記の名作であり、今なお超えるMMOが出てこない非常に優れたシステムを持ちます。
それはクライアント・サーバプログラム及び通信技術はもちろんですが、ここではゲームシステムについて述べます。

1.常に「需要」が発生するシステム
ウルティマ・オンラインは、一部のアイテムを除いて全てが「消耗品」扱いです。
このゲームで一番高価なアイテムは、「家」なわけですが、今は知りませんが「家」自体も1日1回、家主が帰らないと(入り口の扉の開け閉め)「腐敗」が進行していき、1週間~10日ぐらいだったと思いますが、家主不在が続くと消滅しましたw
またたびたび言っているように、装備の類もすべて「耐久度」がある「消耗品」扱いになっており、今のネトゲのように永久に使えるものは存在しません。
したがって「レア」という概念もなく、また一番性能の良い装備品というのは、それを作るスキルを極めた生産プレイヤーが作るものであり、しかも「耐久度」システムにより永久に使えないので、定期的に買い換える必要がありました。
そのため、生産というシステムが「オマケ」にならず、またプレイヤー間の取引、商売という交流が絶える事がありませんでした。

レア装備・アイテム等で集金している基本無料の今のゲームが、月額課金制のゲームと同じシステムでやっていけるわけがないと反論する人も居るでしょうが、むしろ基本無料のアイテム課金にこそ、このシステムを取り入れるべきです。
なぜなら、販売したレア装備・アイテムが永久に使えず、一定期間で買い換えないと強さが維持できないシステムであれば、わざわざ新しい、更に高性能なレアを出して強さのインフレを起こしてバランスを崩さずとも、永久にガチャなりに課金者がお金を落としてくれる事になるからです。

永久に使えないものに、金払う奴なんて居ないという「思い込み」こそが間違いなのです。
最初からそういうシステムであれば、誰も文句言わないし、お金だって払い続けてくれるでしょう。

そもそもネットゲーム自体が「永久」ではないのですから。
売り上げが落ち、人が減ればゲーム自体が終わってしまうわけです。
100万円とか使って手に入れた、レアアイテムもパーですよw
運営サービスが終了したからといって、今までつぎ込んで手に入れたレアアイテム分のお金を払い戻してくれるなんて事はないわけですから。
それを考えれば、むしろ「消耗品」である方が、遥かに「親切」と言えます。
もちろん100万円課金しないと手に入らないような値段設定では誰も買わないでしょうw
もっと安くして、継続的に小額が多くに人から入るようにするのが、健全で運営にとっても「安全」な商売と言えるでしょう。

2.データで設定できる強さの差は最小にする
もともと「ゲーム」というのは、人間自身の頭の良さだったり、肉体能力だったりといった、「数値で表せない」ものを競う「遊び」です。
だからこそ面白いわけです。
将棋も囲碁も、野球もサッカーも、コンピュータの数値データで表せないもので競うからこそ、やる人も見る人も面白く、そして何百年と飽きずに続くのです。
コンピュータゲームも同じです。
ウルティマ・オンラインは「キャラクターレベル」という概念はありません。
全て「スキル」というもののレベルによってのみ、「差」というものが発生します。
ただし、その「スキルレベル」による「差」というのは、プレイヤースキルという数値で表せないものの差に比べたら、遥かに小さいものです。
また、スキルレベル自体は戦闘系のものなら1週間から10日程度でMAXの100(マスターレベル)まで到達できるし、それより時間が掛かる生産系のスキルも1ヶ月程度あればMAXにできます。
なぜなら、「レベルを上げる」事がメインの目的ではないからです。
「レベルを上げる」という行為は、いずれはMAXになりますし、いくらマゾ仕様にしようが、かならず「終わり」がやってきます。
そもそもあまりにマゾすぎる仕様にすれば、それはそれで客が来なくなります。

今のネットゲームが抱える、「後発新規」と「先発廃人」が強さの差がありすぎて、一緒に遊べないという問題が、ウルティマ・オンラインにおいては起こらないのです。
「後発新規」であっても、「数値的な強さ」というのはすぐに「先発廃人」に追いつけるからです。
差が出るのは数値で表せない、長くやっている事による操作の上手さやゲームシステムの知識の豊富さといった「プレイヤースキル」だけです。
それによって一緒に遊べないという事は無いですし、むしろそれを後発新規に伝授していくという、わざわざゲームシステムで師弟システムみたいなのを用意しなくても、自然と新規と廃人の交流が生まれます。
ウルティマ・オンラインが10年以上も経つのに、未だにサービスが続けられているのは、月額課金制だからではないのです。

月額課金制なら、うちのゲームだって10年以上サービス続けられるわと言う運営も居るでしょうが、ならばそうしてみればいいです。
月額課金制にして、永久に使えるレアアイテムを廃止したところで、今のネットゲームの殆どは、長くても数年で廃れるでしょうw

なぜなら、数値的に「強くなる」事しか目的が無く、しかもそれは月額課金制にしたところで、「長時間」プレイできる人がより有利になるだけで、新規が廃人に追いつく事は決してできないからですw

「プレイヤースキル」という、金を注ぎ込めば、あるいは長時間ダラダラやり続ければ、必ず上がるわけでもないものを競う。
これは「ゲーム」の本質であり、コンピュータゲームといえども、それは同じという事です。
だからこそ、FPSやMOBAなどの対人系のゲームはeSports(イースポーツ コンピュータの対戦ゲームをスポーツと捉えたもの)にまで発展したのです。

3.重さによる制限
ウルティマ・オンラインは、どんなプレイヤーでも最初から持っている「バック」は、最大で「255個」のアイテムが入ります。
今の持ち物枠があるネットゲームでも、どんなに課金しても255枠まで拡大できるものはそうそうありません。
しかもウルティマ・オンラインのバックは、バックの中に更に小さな「バック」を入れる事ができ、そのバックの中に入れたバックにも、個別に255個のアイテムが保管できるので、理論上はほぼ持てるアイテムの数に制限が無い仕様になっています。
しかしそれだと、永遠とダンジョンで狩りができたり、永遠と採集・採掘などの生産材料集めができたりと、BOTを誘発しかねないという欠点もあります。
それができないのは、武器・防具や採掘・採集に使う道具などに「耐久度」があって永久に使い続けられないためと、もうひとつ重要な要素があるからです。
それが「重さ」の概念です。
これがあるために、持てるアイテムの数は理論上は無限でも、無限に持てないのです。
全てのアイテムには「重さ」が設定されています。
ゲーム内通貨すらもそうです。
なので永遠にダンジョンで戦ってアイテムを回収し続ける事も、永遠に採集・採掘をし続けて生産材料を採り続ける事もできません。
なぜなら、持てる重さを超えたアイテムを持つと、動けなくなるからです。
その状態でも剣を振るったり、魔法を使う事はできますが、一歩も動けないのですw
一歩も動けなければ、いくら沢山の戦利品や材料を集めたところで、保管しに行けません。
ウルティマ・オンラインには、リコールやゲートといった瞬間移動系の魔法もありますが、いくらそれで街や自分の家の入り口に戻ったところで、そこから一歩も動けないので、倉庫や銀行といった保管場所にアイテムを移す事もできないのですw

これが糞みたいな枠数の制限で、課金させようとか、行動を制限しようとかしなくても、プレイヤーの行動に「理にかなった」制限を設ける事のできる理由です。
ちなみに、この「持てるアイテムの総重量」の大きさは「STR」依存です。
従って、魔法使いより戦士系の方が行動時間は長いです。
生産系の人も「STR」を「INT」より上げます。

職業格差・・・というかウルティマ・オンラインには明確な職業という括りはありませんが、魔法系が必ずしも戦士系より有利だったり恵まれているという今のネットゲームの常識が当てはまらないのです。

ちなみに戦士系でも遠距離攻撃をメインとするプレイヤーはどうなのか?というと、ウルティマ・オンラインには弓という遠距離物理攻撃がありますが、これも「矢」が無いとそもそも撃てない仕様になっています。
「矢」にも重さが「1」以上で必ず設定されており、「矢」自体は1000でも2000でもカバンに入りますが、自分が持てる重さを超えた数は持てないので、実質的に近接物理攻撃に比べて「有利」ではありません。

魔法及び矢はほぼ必中ですが、防御力と回復手段が十分にある近接物理系のプレイヤーには、長期戦に持ち込まれたら勝てないというバランスになっています。
近年のネットゲームで「不遇」の代名詞のような近接物理・盾職というのが、「不遇」ではないのです。

もちろんこれらは「プレイヤースキル」によって、いくらでも逆転可能です。

・結論
月額課金制だから、ウルティマ・オンラインは10年以上も生き残っているわけではありません。
それを理由に、かのゲームの良い所、長寿の理由を分析せず、バランスも何も一切関係なしの集金ゲームを作り続けるような、思考停止のアホ運営や企画・開発ばかり続けていたら、ゲームサービスだけでなく会社そのものが存続できなくなるでしょうということです。

特にMMOというのは「仮想現実」を最も体験するためのゲームです。
そりゃ現実にはあり得ない「魔法」があったり、死んでも生き返れるなどの要素がある以上、それだけでもはや「非現実的」ではありますが、少なくともそれ以外ではできるだけ「現実」っぽさを出すべきでしょう。
その最たるものが「永遠」というキーワードで表されるのです。
「永遠」なのはプレイヤーキャラクターの存在だけにすべきです。

「永遠」でないからこそ、世の中の経済や人的交流というのは絶えないのです。
そこをネットゲームを作る・運営する人は、よーく頭に入れておくべきです。
カウンタ
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ウホッ!いい男

Author:ウホッ!いい男
異世界転生を待ち続ける中高年のおっさん

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