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死刑制度を批判する国内外の偽善者ども

オウム真理教の教祖をはじめとした幹部連中の死刑が一斉に施行された事に関して、国内外から批判が相次いでいる。

死刑制度は野蛮だ、国家による殺人だ、人権無視だ等々w

アホか。

なぜ人は殺されない権利を持っているか?
それは、自分も他人を殺さないという約束を守っているから認められている権利なのだ。
自分は人を殺しますが、他人が自分を殺すのは許しませんなんて、そんな自分勝手な理屈が通ると思ってるのか?

そもそも世界各国で「英雄」とされる人物ってのは、ほぼ確実に大量殺戮犯やその指導者達だ。
それはいいのかよって話にならないか?
兵士なら殺していいの?
殺さなければ自分が殺されるから仕方ないというのが、戦争における敵国の兵を殺す人の言い訳だ。
ならばオウム真理教の犯罪者どもだって同じじゃん。
殺人を犯した奴を、別の人間が殺したところで、戦争時に敵国兵を殺す時と同じだ。
殺さなければ、今度は自分が殺されるかもしれないんだから。

死刑反対とか言ってる欧米人に聞きたいんだが、お前らは警察が犯人を射殺する事が多々あるが、あれは死刑と何が違うんだと。
長期間の裁判で、弁護士という法律の専門家の味方まで付けてやって、十分に審議した上で死刑という判決が「確定」してからじゃないと日本は犯罪者を殺す事はしない。
裁判もせず、弁護士も付けずに射殺する方が、はるかに野蛮だし人権無視なんじゃないの?w

イスラムテロ組織の指導者を、裁判も無しに軍隊や特殊部隊に攻撃させて殺してるのは、死刑より酷いと思わないのか?

死刑制度は必要ないというのであれば、納得できる対案を示せよ。
被害者や遺族が納得しうる罰と、法律を守って暮らしてる他の人間に二度と危害が及ばないと思える隔離方法。
そしてそれらを多くの無関係で善良な人間の税金を一切使わないで実現できるシステムをねw
そんなもん無理だろw

戦争で敵国兵を殺すのはOK、抵抗した犯罪者を裁判も無しにその場で射殺するのはOK、キリスト教圏の白人を無差別に殺すイスラムテロ組織の人間も、裁判無しに爆撃で粉みじんにして殺すのはOK、でも死刑はだめっておかしいだろ。
それらに比べて死刑が野蛮な理由を説明してみろやw

結局のところ、死刑反対してる人間なんてのは、単に日本が嫌い、日本を叩きたいだけでしかない。
そうじゃないというなら、今まで述べてきた矛盾に対する理論的な説明をしてみろって事だ。

俺らは核兵器持ってるけど、お前らは核兵器持つことも開発する事も許さんとか言う糞理論と同じ。

殺して良いのは、殺される覚悟がある奴だけなんて台詞が、よく映画や漫画などでは出てくる。
あれは実は真理でもある。
自分が殺されても一切文句は言わないので、他人を殺しても良いという理屈の方が、まだ納得できる。
自分が殺されたくないのなら、他人も殺さない事だ。
自分は殺されたくないけど、他人は殺しますw
この理屈は通らないし、死刑反対してるなんちゃって左翼だの人権家だのがよく言う「平等」という理念に反しているだろ。

殺されない権利というのは、その代わりに自分も誰も殺さないという「義務」を守って初めて保障されるという事だ。
他人を殺した時点で、そいつは自分が殺されない権利というのを、永久に失うのだよ。

人を殺した奴は、裁判でこいつが人を殺しましたというのが確定したら、みな死刑とかっていうなら、野蛮だという理由も分からなくもないけど、日本では例えば交通事故で相手を車で跳ねて殺してしまいましたって場合は、死刑にはならない。
たとえ飲酒運転していたとしても、通常の人身事故より刑罰は重くなるが、死刑にはならない。
それらは「殺意」が無いからとも言えるが、「殺意」のあった殺人だとしても、必ずしも死刑にはならない。
むしろ日本の刑罰というのは、見方によっては甘すぎるぐらいである。
そんな激甘な日本で「死刑」になるって事は、生かしておいても日本という「群れ」のためにならないと判断された、どうしようもない人間という事なのだよ。
多少性格に難があっても、殺意のある殺人を犯しても、そう簡単には日本では「死刑」になんてならないのだよ。

そもそもこの手の死刑反対を叫ぶ人間てのは、例えば自分は警官を殴っても良いが、警官が俺を殴るのは許さないという矛盾だらけの糞自己中が多い。
法律を無視して勝手に道路を封鎖しておいて、警察に捕まると「不当逮捕だ」とか言うのとか見ればわかるでしょw
つまりは死刑になるような連中と、根本的に同じ種類の人間なんですよ。
俺はいいけど、他人が俺にそれをするのは許さないというねw

こういうの、きちんと日本は反論して潰していくべきだと思いますね。
橋下弁護士のような、法律に精通していて、なおかつ論戦に強い人間を官房長官とかにして、マスゴミや世界に向けて、日本を叩きたいだけの奴らの顔を潰していって欲しいですねw

完全スキル制MMOの面白さと難しさ

完全スキル制MMOとは、キャラクターレベルや「職業」という概念が存在せず、取得するスキルの種類とレベルによってのみ、キャラクターの強さや職業っぽいものが決定されるMMOである。

とは言っても、半スキル制MMOであった有名なMMOアニメのSAOなどと違って、いくつでも取れるわけではない。
完全スキル制MMOの元祖であるウルティマ・オンラインでは、スキルレベルの総計が700までと決まっていた(今は知らないw)。
よって7つのスキルをレベル100のマスターにするか、あるいは14個のスキルをレベル50づつ取るかといったように、組み合わせは本当にたくさんあった。
もちろん戦闘系や生産系や、あるいは対人系など遊ぶ目的に応じて、テンプレのようなスキルの取得パターンはあったが、基本的にみなそれぞれ自由にスキルのレベルと数を組み合わせており、「個性」というものが存在していた。

この仕様のおかげで、剣でも魔法でも攻撃できるとかいう、ドラクエの「勇者」のようなキャラクターも作れた。
ただし、取れるスキルやレベルが、純戦士や純メイジ(魔法使い)と比べて少なかったり、スキルレベルが低くなってしまったりするため、強くは無かった。
もっとも、ウルティマ・オンラインの戦闘はキャラクターの強さより、いかに自分のキャラクターの特性を生かした立ち回りが出来るかという、「プレイヤースキル」の方が重要だったので、上手い人ならPvE(プレイヤー対NPCモンスター)なら相当に強い敵とも渡り合えた。

スキルの種類も豊富にあり、例えば他のMMOだと戦闘中の回復手段は回復魔法かPOTと呼ばれるHP回復薬しかない。
しかしウルティマ・オンラインでは、戦士系の回復手段スキルとして、INTに依存しない「包帯」というスキルが用意されていた。
文字通り、包帯というアイテムを使ってHPを回復するスキルで、回復魔法やPOTのような即効性は無いが、確実に一定量のHPを回復でき、しかも包帯さえ尽きなければいくらでも使えた。
さらにこの包帯スキルのすごいところは、マスターレベルになると、なんと蘇生まで出来てしまう所だったw
魔法による治療、POTなどの薬による治療の他に、現実世界にある医学をモデルにした、いわば物理的治療とでも言うスキルだ。

完全スキル制のMMOは、スキルレベル総計700に到達するまでの時間は戦闘系なら1週間ぐらい、生産系でも1ヶ月あればキャラクターが完成してしまう。
従ってレベル制MMOのように、戦闘しかやる事が無いと、すぐにカンストしてしまって、遊び終わってしまうのだ。
ところがウルティマ・オンラインはそうはならなかった。
むしろキャラクターが完成してからが、面白いのだ。

課金ガチャゲーのように、一生使えるレアアイテムが無いので、生産職の作った武器や防具も売れるため、生産で生きていく事もできた。
自分で家を建てて、そこをお店にするプレイも可能。
その他にも家具職人(木工)や細工職人(生産に使う道具を主に作る)、裁縫職人(皮・布製品)、そして錬金術師(POT生産)など多伎に渡り、スキル制限の都合上、全ての生産を自分で賄おうと思ったら、それぞれの職人特化キャラを作らなければならず、また生産も原材料集めから行わなければならないので、とてもじゃないけどニートですら自分で戦闘で消費する全ての生産品を自給自足するのは、ほぼ不可能であった。

この素晴らしいバランスのおかげで、リアル社会と同じようにいろんな職業の人が、いろんな事をしながら生きていた世界だ。

欠点もある。
レベル上げやレア集めと言った、キャラクターを極限まで強くする事ができないので、クエストだのレアアイテムをドロップする強力なボスや、あるいはそれに関するクエストなどが一切無い。
ウルティマ・オンラインを初心者がやって最初に思うのは、「何をしていいのかわからないw」というものだ。
私も最初はそうだった。
レベル制MMOのように、とにかくレベル上げて装備だのなんだのを伝説級の強いレアで固めるのが目標という、明確なものが無いのだ。
しかし、だからといって遊べないわけじゃない。
むしろレベル上げ作業を強制されない、本当の自由があったゲームだ。

ギルドやPT機能もあったが、それらは既存のレベル上げだけが目的のMMOと違って、強制でも必須でもない。
実際、私はアクション苦手なので、戦闘にはあまり向かずに、ひたすらソロで生産プレイとかをメインにやってたが、それでも面白く生きていけていた。
苦労して土地を探して小さな家を建てて、そこを店にして自分の作った武器や防具を「ベンダー」と言われる売り子NPCを雇って持たせて立たせておくと、1日でベンダーの持っていた商品全てが売り切れるなんて事も珍しくなかった。
このゲームは装備品のサイクルは非常に早いので、戦闘メインの人は常に高品質な武器を大量に作って販売してくれているマスタースミス(鍛冶屋)の店を見つけて常連になるのは必須だったw

ギルドチャットやPTチャットなど、会話なんぞ1日中しなくても、なんかそういので他の人と繋がってるなぁと感じられる遊び方も、ボッチやコミュ障でもできた。
逆に言えば、コミュ障はリアル社会と同じくずっとボッチになるゲームでもあったわけだがw

企画や運営が想定していない遊び方なんてのも出来た。
有名なのは、アイテムが積み重ねられる事を利用した、ゲーム内には存在しない家具や調度品アイテムを作ってしまう事だ。
水色に染めた布を何枚も重ね合わせ、間に釣りで釣った小魚を入れ込むと、まるで水槽のように見えるとかw

とにかくそこには本当の「自由」があった。
企画や運営に「強制」されない、本当の遊びがあったのだ。

これが完全スキル制MMOの最大の長所であり、そして作るのが難しい理由だ。

ただ以前も述べたように、少なくとも全てのアイテムの「耐久度」を設けて、一生使えないようにするだけでも、オマケにしかならない「生産」という職や遊び方が生きてくる。

レベル制であり、職業という概念がありながら、この「生産」を上手くまわしていたMMOがひとつだけある。
信長の野望オンラインだ。
あれはそれぞれの職業に専用の生産スキルがあり、全ての職業の生産スキルによって生み出された材料を使わないと、装備が完成しないようになっていた。
なので常に全ての職業の生産品に需要があった。
信長の野望オンラインも、ウルティマと同じく装備品には耐久度が設定されており、修理して寿命を多少延ばす事は出来ても、一生は使えなかった。

また信長の野望オンラインには、もうひとつ他のMMOには無い素晴らしいシステムがあった。
それがPT検索機能の充実だ。
他のMMOでもPT検索機能が付いてるものはあるが、とにかく使い難いし見難い。
信長の野望オンラインのPT検索システムは、経験値稼ぎ狩りなのか、特定のダンジョンに行きたいのか、そういった希望や目標が運営があらかじめ用意した選択肢から選ばなければならないものではなく、コメント欄に自由に記載できるようになっていた。
固定表示されるのは、自分のレベルと職業だけだ。

またPTを募集している人だけでなく、PTに勧誘を希望する人も一覧に表示できた。
プレイヤーは自分がリーダーとなって募集する事も、あるいは自信が無い人は勧誘希望として待つ事もできた。
募集している人へも勧誘希望の人へも、一覧から一発で個別チャットを送れたり、どこで何をしていててもPTを一発で組めるボタンがあったりした。
私のような引っ込み思案で自分に自信が無いプレイヤーには、このPT勧誘待ちが出来る機能は非常にありがたかった。
これのおかげで、PTに入る事ができ、そこで仲良くなった人達と友達になる事も出来た。
勧誘希望として出して誘われた場合、たとえプレイヤースキルが未熟だったり下手だったりしても、それは勧誘したリーダーの見る目が無かった、責任になるわけだし、コメント欄にひとこと「初心者」だの「あまり強くない」など書いておけば良かった。
そもそも、ウルティマ・オンラインと同じく、信長の野望はキャラクターのステータスや装備による差というのは小さく、レベルが同じであれば、PT内で自分の職業に応じた立ち回りがどの程度きちんと出来るか、敵の動きに応じた対応がどれだけ素早く正確に出来るかといった、「プレイヤースキル」の差の方が大きかった。

いくつかの既存のMMOで、意見としてPT検索機能を付けろとか、PT募集検索だけじゃなく勧誘希望も出せるようにしろとか出したが、未だに信長の野望オンラインのような、素晴らしいPT検索システムを作ってくれたところは無い。
PT必須ゲーなのに、スタートダッシュ組みに入れないと、PTが組めずにクリアできないクエストや手に入らない装備やアイテムが多すぎて詰んでしまうゲームの何と多い事か。
そんなもん世界チャットで叫んだり、あるいは低レベルPTでも募集してるのあるし、そういうのに積極的に応募すりゃいいじゃんと思う人も居るだろう。
しかし世の中にはネットの中でさえ、そういう事が出来ない人間というのは大勢居るのだ。
そもそもそれらを行おうと思ったら、長時間PT募集を見張るか、長時間叫び続けなければならない。
その間、他の作業は出来ないのだ。
信長の野望オンラインのような勧誘希望が出せるシステムであれば、勧誘されるまでは狩りをしていても、素材集めをしていても、生産をしていても、自由に時間が使えて効率が良いのだ。

戦闘しかやる事が無い昨今のMMOでは、ギルドや固定PTなど気の会う仲間を作ろうと思ったら、最初は「野良PT」と言われるものから始めるしかない。
しかしその「野良PT」が継続して、サービス開始から何年経っても、どんなレベルでも組めるシステムになっていないから、どんどん廃れるのだ。
件の信長の野望は、もうかれこれ10年以上続くMMOだ。
もちろんウルティマと同じく「月額課金制」だからというのもあるだろう。

しかしMMOとは企画・運営の工夫次第では、いくらでも長続きする、定期的に新規が入ってきて定着してくれるようなシステムにする事は可能なのだ。

キャラクターの強さに差がありすぎて、PTが組めないという糞仕様を無くす「完全スキル制」にするか、さもなくば新人教育したい人が、本当にそういうのを必要としてる人と出会いやすく出来る信長の野望オンラインのPT検索システムを入れるべきなのだ。

ゲームというのは、かわいい絵の女の子やペットが居るとか、有名声優がしゃべるとか、そういうのを主としてはダメなのだよ。
もちろんそれらは、いくらシステムが優れたゲームでも、絵がショボくて誰もやってくれない=商売にならないというのもあるので、ある程度は必要だろう。
だがそれだけで客を引き止めるのは無理だと、いい加減学べ。

現在のネットゲームが抱える技術的な問題点

前回は「壊れない」レアアイテムの乱発による、商売の破綻という仕様的な問題点を提起したが、ネットゲームが抱える問題はこれだけではない。
とりわけ「技術面」での問題は、商売優先で設定したにも関わらず、それが逆に長期的な商売を阻害している要因になっている仕様の問題と同等以上に深刻だ。

ネットゲームが普通のオフラインのコンピュータゲームと決定的に違うのは、「アップデート」が行える事であろう。
オフラインのゲームは、一度販売してしまえば、たとえ致命的なバグや仕様の穴があっても、それを変える事はできない。
もちろん、第二版以降は修正を行った製品を出荷する事は可能だが、初版を購入してしまったユーザーへの手当ては容易ではない。

ファミコンに代表される家庭用ゲームには、「裏技」というものが付き物である。
これらは本来は、潰しきれなかったバグや、テスト・デバッグ用のコマンド等を消し忘れたまま出荷してしまった開発のミスによるものだ。
まだネット環境も整っていないうえに、ファミコンのソフトウェアはその性質上、アップデートが出来ない。
修正しようとしたら、購入した客に初版のカセットをメーカーに送って貰って、代わりにバグ修正を行った第二版のカセットを送り返すという、非常にコストも手間も掛かる事をする以外にない。
だから「裏技」として、あたかもゲームの正式仕様であるかのようにしたのだw

つまり今のネットゲームのように、簡単にアップデート出来ない事に対する苦肉の責任逃れや自己正当化に他ならないのだw

さて、簡単にアップデートが行えるのがネットゲームの長所なのに、昨今のネトゲの運営はそれをまったく生かせていない。
アップデートは、何も新しいレアアイテムやカードを追加したり、新しい機能を実装したりするものではない。
既知の不具合を修正する事こそが、本来の意味でのアップデートである。

それと、これはどこの運営も行っていないと言っても過言ではないが、「プログラムの改良」もアップデートに含まれる。

サーバ・クライアント双方の、プログラムの動作効率の改善、メモリ使用率の改善による、ストレスの無い高速な動作を行えるようにするものだ。
これをコンスタントに行ったネットゲームというのは、私はウルティマ・オンライン以外に知らないw

今より遥かに性能の劣るサーバやPCと、今より遥かに劣る通信インフラ環境で、今より遥かに優れた応答性能と動作を行っていたウルティマ・オンラインは、ひとえにその「プログラム」が「神」レベルにまで昇華されていたためだ。

例えば今私がやっているPCのMMOネットゲームである「幻想神域」は、MAPの切り替わり時に、決して短くはないローディングが発生する。
この「幻想神域」より遥かに広大なフィールドMAPを持っていたウルティマ・オンラインも、MAP切り替えという概念はあった。
世界は1枚のMAPではあったが、その広大なフィールドを1つのサーバで管理するのは不可能であり、いくつかの地域に分けて複数のサーバで分割管理していたからだ。
よって、MAP上には「見えない境界線」みたいなものが存在しており、グラフィック上はずっと継続している平地や道であっても、その途中で一瞬移動の動作が止まったり、あるいは追いかけてきた敵が突然止まる事があった。
これが、「見えない境界線」を跨いだと分かる瞬間であった。
とはいえ、あの時代よりサーバもPCも遥かに高性能になったにも関わらず、MAP切り替えのローディングが1分以上も掛かる「幻想神域」と違い、ウルティマ・オンラインは本当に「一瞬」だった。

2Dだとか3Dだとかの違いを考慮しても、いかにウルティマ・オンラインのプログラムが神レベルで、いかに「幻想神域」をはじめとした今のネットゲームのプログラムがゴミレベルであるか、よく分かる例だと言えよう。

最初から「神」レベルのプログラムなど作れるはずはない。
ウルティマ・オンラインだって、最初はバグだらけ、動作も重かったわけだが、度重なる修正と改良によって、そこまでのレベルに達したわけだ。
だが、今の運営・開発はそれをやらない。
なぜか?
答えは不具合修正ならともかく、「改良」という行為は、一歩間違えれば新たな重大なバグを生んでしまう可能性があるからだ。

これは個人PCでも経験あると思うが、コンピュータというものは動作が非常にシビアであり、周辺機器を増設しただけで、プログラムが動かなくなったり、止まったり、酷いときはPCが起動しなくなったりする事も珍しくは無い。
つまり、たとえどんなに動作が重くて糞みたいなプログラムでも、改良するという行為には相当な「勇気」が要ると言うことだ。

これはゲームだけでの話ではない。
すべてのコンピュータのプログラム・アプリケーションが抱えている問題でもある。
本来であれば、不具合の修正すらやりたくないというのが、開発者の本音でもある。
なぜなら、それを行った事により新たな不具合が出てくる可能性があるからだw

それでも不具合修正だけは、義務のようにマメに行うのは、ユーザーに損害を与えて訴えられるのを防ぐためである。
動作が重かろうが、動いている以上は訴えられても負ける事は無い。
だからやらないのであるw

それと昔と違って、ゲームの開発に携わる人間の数が増えた事もあるだろう。
プログラムの全体を把握し、どこをどう改善すれば動作が軽快になったり、占有するメモリやHDDを減らせたり、あるいはより効率的で高速な通信のやり取りが出来るかを考えられる人間が居ないのだ。
社内に居る人間だけで作っていれば、まだマシな方で、サーバのゲームに関わる計算処理は社内で開発するが、通信に関する部分は外注とか、クライアントプログラムは協力会社に頼むとかってのも珍しくは無い。
そんな作り方をしているので、改良しようにも出来ないというのもあるだろう。
プログラマの能力自体も低下している事もある。

特に日本のIT企業というのは、他の業種と違ってどういうわけか「言われた事だけ出来れば良い」という概念が根強い。
プログラマというのは、仕様書通りの動作をする物が作れれば、たとえそれがどんなにメモリを食おうが、動作が重かろうが関係ないのである。
納期と仕様書が全て。
プログラマというのは、私は他の形ある製品を作る職業の人と同じく「職人」であると思っている。
その「職人気質」が、MADE IN JAPANという「ブランド」を作り出したわけだが、なぜか同じ「製造業」であるIT企業だけは、変に考え方が「欧米的」で、むしろ「職人」のような人は嫌われる傾向にある。

それと、いろんなシステムやアプリケーションの中で、一番高い技術を要求されるのが、ゲームのプログラマであるという事を、わかってない奴が多い。
ゲームというのは、他のシステムやアプリケーションと違って、「動けば良い」という性質のものではないからだ。
だから単に開発言語のコマンドや文法を知っていれば良いだけの、他のプログラマと違って、ハードウェアの知識やマシン語レベルでのCPUや、その他の周辺チップの理解が必要だった、かつてはw
それらを知らなければ、より高速かつ少ないメモリやプログラムサイズで動く製品など作れなかったからだ。

ところが下手にハードウェアの性能が上がり、それらを高度に一括管理してくれるOSやドライバが当たり前になり、さらに開発言語にも複雑なプログラムを自分で考えて組まなくても、望む動作をしてくれる「ライブラリ」というプログラムの部品が、多く搭載されるようになった。
よって、昔のように全てを知っていなくても、ある程度の実用速度で動く「ゲーム」というのも、糞プログラマでも作れるようになってしまったのだ。
これが、ゲームプログラマのレベル低下の要因のひとつである。

加えて他のアプリケーションやシステムの開発と同じように、「納期」と「仕様書通りの動作」だけしか要求されなくなった。
だからより高速に動作するプログラムなんてものを、考えたり改良したりする必要が無いのだ。
むしろ気を利かせてそんな事をして、納期に間に合わなかったり、新たな不具合を生んでしまったりすれば、「無能」の烙印を押されてしまう。
1人で、あるいは数人の「仲間内」だけで作っていた時代とは違うのだ。

いまハードウェアの性能まで知り尽くして、限界まで改良を重ねた神レベルのプログラムを作れる人なんてのは、デバイスドライバ、それも「グラフィック」の分野にしか居ない。
あるいはインターネットの「検索エンジン」などを開発している人達とか。
とにかく一部しか居ないのである。

安定して動作し、セキュリティホールの無い完璧なものが求められるが、動作の高速性や少ないメモリ消費やHDDの占有なども求められるOSの分野でさえ、そういう人材はほぼ居ないに等しい。
有名な話で、今のWindowsは開発言語はC言語だというのがある。
C言語は、数多くある開発言語に中では最も「アセンブラ」と言われるマシン語直訳の言語に近いものではあるが、それでも「アセンブリ言語」であれば出来る、もっと効率良く処理できるのに、C言語だと出来ない、これが限界というのが存在する。

スマホやブラウザベースの紙芝居ゲームなんて、C言語すら使っておらず、更に動作面では非効率的な開発言語が使われている。
もっとも動作面では「非効率的」だが、開発スピードの面では「効率的」だから使われているし、そういった開発言語はそれを目指して作られているのだから、当たり前だが。

MAPを切り替えるだけで、長時間待たされる糞な面や、画面内のプレイヤーの人数が、たった数十人程度ですぐにカクつく糞クライアントは、出来れば改良して欲しいと「幻想神域」をやっていて強く思った。

画面内に100人以上のプレイヤーが常に存在するような、大規模対人戦がメインのFPS系のゲームでは最高画質にしなければ、カク付く事なく十分にスムーズな動作がするレベルのハードウェア性能は持っているPCを使っているので、そう思うのだよ。

2Dとはいえ、昔のMMOってのは、画面内に100人以上が居る状況でも無ければ、カクつく事は無かったし、数十人程度では余裕で動いていたものだ。

不具合やセキュリティホールの修正は重要だし、新仕様やアイテムの追加実装も結構だが、「ゲーム」である以上は「軽快」にして「省エネ」動作をするプログラムの改良にも努めるべきだと強く言いたい。

リアル社会に学ばないネトゲの企画・運営

リアルの世界の商品というのは、必ずいつかは「壊れ」ます。
だからこそ、リアル社会の製造企業というのは10年・20年あるいはそれ以上に商売が続けられるのです。

半永久的に切れない電池や電球というのは、数十年以上前から既に作れると言われてます。
しかしどこの電気メーカーも作らないのは、それを作ってしまうと電池や電球が売れなくなり、商売が成り立たなくなるからです。

倒産しにくい業種として、「衣・食・住」に関連する産業なんかがよく上げられます。
これらは「生活必需」であると同時に、「住」を除いて製品の耐用年数が非常に短いからです。
食というのは食ってしまえばそれで終わりだし、服も何十年も毎日着ていて破れたり解れたりしないものなんてありません。

さて、このようにリアルの人間社会の産業が生み出す「製品」は、必ずいつかは壊れるからこそ商売が成り立つという基本原則があるのがお分かり頂けたと思います。

ではネットゲームの世界はどうでしょう?w
レアな装備やアイテムやペット等は、一度手に入れてしまえば一生使えますw
ネットゲームは仮想空間ではありますが、商売しているのは現実世界です。
永遠に壊れない商品なんか売ったら、商売が続かないのは当たり前なのですw

コンピュータのデータというのは、半永久的に壊れません。
データを売るような商売なんだから、どうしようもないじゃんと言う頭の悪い企画や運営が多いのでしょう。

かつてMMOの最高傑作とうたわれた「ウルティマ・オンライン」というネットゲーム。
このゲームには、全ての装備に「耐久度」があり、高性能なものを手に入れても一生使い続けるのは不可能でした。
一応、「修理」というスキルで寿命を延ばす事はできましたが、マスタースミスという最高の鍛冶スキルレベルのある人が修理しても、最大耐久度は修理回数に応じて、徐々に減ります。
よって、どんなにがんばっても今の課金ガチャゲーのように、一生使えるなんて事は無かったわけです。
装備はもちろん、あらゆるアイテムが「消耗品」だったわけです。

それゆえに、「生産職」というのが生きたのです。
あのゲームは月額課金制でしたが、仮に基本無料のアイテム課金だったとしても、商売は成り立ったでしょう。
なぜなら全てのアイテムに「耐久度」があって、いくら現金で買ったレア装備でも、一生使い続ける事は不可能なので、また課金して買い続けなければならないからです。

なぜこのような仕様にしないのか?

一生使い続けられないアイテムなんて、売れるわけが無い。
その間違った思い込みが、そうさせているのでしょう。
リアルの世界の商品に、「一生使い続けられる」ものなんて存在しませんが、みなお金を出して買うじゃないですかw
一生使い続けられるレアアイテムを手に入れたら、課金しなくなるのは当たり前。
それでいて、売り上げがのびないー、落ちたー、なんでだろうーって馬鹿ですか?w

売り上げを回復させるのに、より高性能なアイテムを投入する。
そうやってどんどん強さのインフレを起こし、ゲームバランスを崩し、アホらしくなった課金者が辞め、新規も強さの差がありすぎてまともに遊べないので入ってこなくなる。

これがネットゲームの運営という商売が、すぐに終わってしまう原因です。

基本無料だから続かないのではないのです。
企画と運営が、リアルの商売の鉄則を無視したアホだからすぐに集金できなくなって、サービスが終わってしまうのです。

課金でしか手に入らない超性能のレアアイテムを出すのも結構ですが、あくまで「耐久度」を付けて一生使えないようにすべきなのです。
全てのアイテムに「耐久度」など一生使い続けられない仕様が付けば、ユーザー間取引も活発になります。
生産にも意味が出てきます。
課金も長期間し続けてくれるようになります。

当たり前の事が当たり前にできないから、商売が続かないのです。
ネットゲームの企画・運営企業は、この商売の基本原理にはやく気づくべきでしょう。

今更ながら「幻想神域」を始めてみた

カード紙芝居しかないブラゲに飽きたので、久しぶりにPCのネトゲ(クライアントプログラムをダウンロードしてやるやつ)のMMOをやってみようと思って、4亀とかで記事検索してたら、なんか「幻想神域」とかいう古き良き時代の3DMMOが、新規キャンペーンとかやってたので、始めてみた。

このゲーム、見た目はかわいい系の、まるで日本産の萌えゲーのようだが、台湾産である。
日本風の萌え絵なのは、キャラクターデザインやイラストを日本の絵師の方が担当しているからであるw

新規キャンペーンで、レベルが一定数上がるごとにアイテムや、装備一式が貰える、中国産のMMOなんかでよくあった仕様が組まれたようだ。
しかしこの装備一式が貰える初心者応援アイテムは、レベル70で打ち止めだ。
最高レベルは99なのかな?
防具は10レベルごとに、より強力なものが出てくるので、70まで装備だと、強化とかしてもその後がつらいw

というか、このゲーム、生産にゲーム内通貨が掛かりすぎだ。
装備を作るのに必要なアイテムは、わりとポンポン手に入るのだが、肝心の装備レシピや製作費用がアホみたいに高い。
オークションで揃えようかとも思ったが、そもそも数年前に始まったゲームで、上のほうに居る人たちは装備揃ってるし金も有り余ってるようなので、ロクなのが出てこないw

というわけで、レベル80を超えた当たりで完全に手詰まり。
もちろん、フィールドのクエスト系は余裕でこなせるのだが、ダンジョンが無理w

低レベルの募集もないし、かといって適正レベルのPTダンジョンとか、この貧弱な戦闘力では応募する気にもなれないw
天空の塔とかいう、最大40人で攻略する土日限定のレアが出る階層式ダンジョンに、思い切ってエントリーしてみたのだが、圧倒的な火力を持った廃人が、どんどんボス倒してくので、非常に楽で本当の初心者でも装備がショボくても一切関係なく参加できるので助かったが、面白くは無いw
まぁボスが倒れた後の宝箱は、戦闘に参加してなくても側に居れば誰でも殴ってドロップ貰えるので、それでチマチマ稼いでいくしかないのだろうか。

またこの時に、周りで見学して宝箱が落ちた時だけ攻撃する私と同じような初心者、あるいはショボイ戦力の廃人のサブか倉庫キャラなのかのを見てみたが、HPだけでも1桁違ったw
もともと火力魔法系のキャラにしたので、HPや防御は低いのはわかり切ってたが、どう見ても同じ魔法火力あるいは後衛職だろうと思われる人でも、私の10倍近いHPがあったw
ああ、こういう人達を基準に作られたダンジョンだから、あのバランスなんだと納得したw

一応、1人用ダンジョンというのが用意されてるが、それでも私のHPの10倍、おそらく攻撃力や防御力も10倍あるんだろうなぁってキャラ用に作られてるので、レベル10も格下のダンジョンですら、ボスで即死するのは当たり前w

そういう装備やらいろんな強くなる仕様やらの材料集めに通わなければならないダンジョンすら、行けない。
これ、初心者応援アイテムが無かった時代のやつ等はどうやってたんだろうと不思議になる。
装備自分で作ろうと思ったら、圧倒的に金が足りない。
下手すると、武器1つあるいは防具1箇所作ったら、それで破産w

まぁPT組めって事なんだろうけどね・・・

完全無課金は、寄生できる廃人が見つからないと無理っぽい。
まぁ課金しても、課金レアは一緒に戦ってくれるペットのようなものぐらいしか無く、装備はどちらにしろドロップか自作するしかないので、課金アイテムを買ってオークションとかに流してゲーム内通貨に換えてってやるしか無いらしい。

課金アイテム類の値段はそれほど高く無いし、レア装備が無い分、課金必須ではない、廃課金ゲーではないように見えるんだけどねw

どこかの攻略サイトでも言われてたように、レベル60超えたあたりのダンジョンから、敵の強さがヤバくなり、レベルカンストすると、転生みたいなシステムもあるらしいのだが、その覚醒クエストでクリアしなければならないダンジョンは更にヤバいらしいw
攻撃力100万は必須とかw
私まだレベル80ですが、攻撃力やっと10万に届くかどうかだし、このままレベル99になってもとてもじゃないけど100万とか行く気しないんですがw

てゆーか、完全にサーバ側の仕様は同じで、クライアントだけ違うPS4版が最近始まったらしいんですが、なんでわざわざPC版と別サーバにしたんですかね?
プレイヤー間のバランスを取るという意味で、別サーバ用意するのは良いと思いますが、なんでPC版からはアクセスできないようにしたんですかね?
私のような完全な初心者は、いっそのことPS4版ではじめた全員初心者のサーバじゃないと、PTとか組めないんですがw
今からでも移住できるようにしてくれませんかね?w

まぁとにかく、PCのMMOネトゲは後発をいかに取り込むかの問題は、未だに解決してないようですね。
サービス開始から半年程度なら、まだやりようもあったんでしょうが、なにせ4年ぐらい経ってるみたいなのでw
ならばPS4版用の新規サーバに、PC版の初心者も突っ込んでくれれば良いだけなんですがね。

なーんか新しいMMO始まらないかなー。
ToSも期待ハズレだったしー、以降なーんもMMO出てこないしー。
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